Friday, May 31, 2013

Webinar: Using Educational Games & Gamification

Motivation, clear objectives, critical thinking about consequences, and instant and abundant feedback are all elements of the best learning experiences. These are also elements of the best games. There is momentum behind games in education, including a large number of teachers who are using games like Minecraft and Civilizaton or gamifying their classroom to teach core concepts and develop 21st century skills.

Visit http://bit.ly/13ZoI60 to access the recording of the May 20 webinar.



Some important issues to mention:
  • games: games are fun and include story, character, goal, obstacules, feedback, levels.
  • game mechanics vs learning principles.
  • multiple intelligences.
  • flow theory.
  • video with interventions from James Gee and Clark Aldrich, among others.
  • types of games: simple games, simulated environments and adventure worlds (benefits, limitations of each).
  • gamification as the concept of applying game-design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging.

An interesting quote:

The worst thing kids can say about a homework is that it's too hard. The worst thing they can say about a game is that it's too easy (Dr. Henry Jenkins).


In short, the presentation is interesting but adds nothing really new.

PLE Conference 2013: Draft Program

Já está disponível o programa preliminar para The PLE Conference 2013 - Personal Learning Environments: Learning and Diversity in the Cities of the Future (10 – 12 July 2013, Berlin, Germany &  Melbourne, Australia).

Uma das sessões tem como tema "PLE e Gamification" com uma contribuição (paper #58) em co-autoria com Ana Vilas e Rebeca Redondo, da Universidade de Vigo  e Ademar Aguiar da Universidade do Porto.


Friday, May 24, 2013

GALA 2013: Call for Papers

The Games and Learning Alliance Conference (GALA 2013) is an international conference dedicated to the science and application of serious games.



The conference aims at bringing together researchers, developers, practitioners and stakeholders. The goal is to share the state of the art of research and market, analysing the most significant trends and discussing visions on the future of serious games.

The conference also includes an exhibition, where developers can showcase their latest products.

The Serious Games Society is building a scientific community at international level for shaping future research in the field. This community represents a significant blend of industrial and academic professionals committed to the study, development and deployment of serious games as really useful and effective tools to support better teaching, learning, training and assessment.

Important dates:
  • Papers (10 pages) submission: June 19 2013

  • Call for Workshops (4 pages) submission: May 31 2013
  • 
Call for Tutorials (4 pages) submission: June 19 2013

Thursday, May 23, 2013

Challenges 2013: Accepted Paper

Paper accepted (with revision) for Challenges 2013 Conference: "Proposta de Modelo de Referência para Aplicação de Gamification em Ambientes de Aprendizagem Social".


Abstract: Gamification is the application of  typical elements from video games in non-gaming contexts aiming to increase the levels of engagement and motivation of the participants in activities in those contexts. The ways to achieve this objective have been supported by the flow theory, among others. Education is considered one of the areas with greatest potential for the application of gamification. The increasing use of information and communication technologies in educational contexts and the recognition of the pedagogical potential of Web 2.0 applications, made learning supporting platforms good candidates for the application of game elements, particularly from social games. Choosing which elements to consider and how to apply them led to the necessity of defining a framewok to assist the application of gamification. This paper presents a proposal of such a framework following previous work that has identified its general characteristics.
 
Keywords: Gamification, game elements, flow theory, social learning environments, framework

Autores: Jorge Simões, Rebeca Redondo, Ana Vilas, Ademar Aguiar.



Wednesday, May 22, 2013

ECGBL 2013

Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Porto, Portugal
 
3-4 October 2013


Games have been shown to promote learning and the development of personal and social skills like socialization, teamwork, leadership, decision making and collaborative learning. Games have been successfully used in three distinct areas: training (professional and social context); formal education (classroom and school context), non-formal education (outside the school context). However, there is still a limited use of game-based learning. This has mainly to do with social concerns and stereotypes about the relation of games and education. But this limited use is also related to the lack of extended evidence of effective application. Throughout the years, ECGBL has been addressing this issue by providing a forum to exchange ideas and best practice among researchers and practitioners therefore contributing to a wider adoption of Game-Based Learning (GBL) in Europe.

Mini track on Gamifiying the classroom:
  • The impact of learning through the gamification approach;
  • Giving rewards to people who share experiences related to their progress in curriculum;
  • Implementing systems for rewarding student's visibility and status;
  • Gamifiying grading;
  • Designing challenges between users through embedding small casual games-like activities within academic tasks;
  • Reflecting on the intrinsic/extrinsic motivations that promote learning engagement in a gamified context.
The overall objective of this mini-track is to increase knowledge about utilizing gamification in educational settings. The mini track welcomes both conceptual and empirical work on the use of gamification strategies embedded in the regular dynamics of learners.


Wednesday, May 15, 2013

More on Badges

As badges e a sua aplicação na educação foram já abordadas neste post. As formas de as aplicar em contexto educativo e de formação têm sido muito discutidas e existem algumas experiências concretas na sua utilização. No entanto, evidências concretas e cientificamente validadas sobre o uso desta ou de outras mecânicas de jogos são escassas. Tendo isso em conta, Juho Hamari da Universidade de Tampere na Finlândia, levou a cabo uma experiência durante um ano e meio (dezembro de 2010 a julho de 2012). Esta experiência foi usada para avaliar se a aplicação de badges, numa perspetiva de definirem objetivos e proporcionarem uma envolvente social assim como a necessidade dos utilizadores em obterem badges, estariam positivamente relacionadas com o aumento de utilização de um serviço. Desta experiência resultou uma publicação científica.

Huotari é um dos autores de uma definição de gamification que gerou alguma polémica (ver este post). Neste seu último artigo, essa definição já aparece em paralelo com a cada vez mais consensual e citada definição de Sebastian Deterding: the use of game elements in non-game contexts. Hamari refere que as badges são a face mais visível da gamification, ao ponto deste conceito ser muitas vezes referido como badgification.

Hamari define badge, numa perspetiva sistémica, como um conjunto formado por um signo ou ícone (que fornece as pistas visuais e textuais sobre o significado da badge), uma recompensa (a própria badge) e as condições que determinam a forma de obter a badge.

 
 
A experiência de Hamari teve como população alvo (3234 indivíduos) os utilizadores de um serviço de trocas peer-to-peer, o Sharetribe. Foi usado um primeiro conjunto de hipóteses relacionadas com a comparação social (social comparison) no sentido de avaliar se o facto dos utilizadores compararem as badges obtidas e observarem os comportamentos que levavam os outros a obtê-las implicaria um aumento de atividade dos utilizadores. 

As variáveis usadas para medir esse aumento de atividade foram: número de propostas de troca, número de transações completadas, número de comentários no site e número de page views.

A facto das badges poderem ser usadas para estabelecer um conjunto bem definido de objetivos (clear goals), quantificando esses objetivos e proporcionando feedback imediato (uma das condições para se atingir um estado de fluxo) foi usado para estabelecer um segundo conjunto de hipóteses.


A principal conclusão deste estudo foi que a simples introdução de uma mecânica de jogo não conduziu automaticamente a um aumento da atividade dos utilizadores mas o facto dos utilizadores poderem ativamente monitorar as suas badges e observar as dos outros implicou um aumento de atividade desses utilizadores.

 Esta conclusão está em linha com o que já tem sido defendido aqui. A simples introdução de mecânicas de jogos em contextos não lúdico não tem efeito significativo para uma mudança de comportamento a longo prazo. A introdução desses elementos tem de ser feita de forma a proporcionar uma experiência com significado (meaningful gamification) e apelar à motivação intrínseca, procurando manter os utilizadores num estado de fluxo (ver Meaningful Gamification, Leaderboards & Educação, Gamification e Comportamento e Teoria do Fluxo).


Referências:

Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12. doi: 10.1016/j.elerap.2013.01.004

Tuesday, May 14, 2013

Badges & Educação

Na sequência de um post anterior - Leaderboards & Educação - aborda-se aqui mais um elemento de jogos - as badges - que integra o conjunto conhecido por PBL (Points, Badges e Leaderboards) ou BLAP (Badges, Levels and Leaderboads, Achievements e Points).

(fonte: http://www.flickr.com/photos/inkytwist/3707964045/)

O que são badges?

Segundo um white paper da Mozilla são: "a symbol or indicator of an accomplishment, skill, quality or interest" ou, citando o Dictionary.com, "a special or distinctive mark, token, or device worn as a sign of allegiance, membership, authority, achievement, etc".

Uma “digital badge” é "an online record of achievements, tracking the recipient’s communities of interaction that issued the badge and the work completed to get it".

As badges (que podemos traduzir por insígnias ou distintivos) são um dos elementos de jogos que podem ser aplicados em estratégias de gamification (que, segundo algumas opiniões, se poderia traduzir por joguificação).

As badges digitais são então ícones que representam uma determinada proeza ou conquista. As badges existem desde há muito tempo no mundo não digital. É o caso dos escuteiros que as atribuem, os cintos de cores diferentes atribuídas nas artes marciais ou mesmo as medalhas e divisas usadas nos meios militares. Alguns ícones que podem ser usados em badges estão disponíveis no Simbly Project.

O site social Foursquare popularizou a utilização destas insígnias digitais premiando os seus utilizadores por estarem presentes em determinados locais (os utilizadores podem obter insígnias por visitarem várias vezes o mesmo local, por visitarem locais diferentes mas do mesmo tipo, por exemplo, um cinema ou uma loja).

As badges podem ser usadas como mecanismos de recompensa e de feedback. Usadas como mecanismos de recompensa apelam sobretudo à motivação extrínseca.


Qual o interesse para o setor da educação?

"Digital badges can support connected learning environments by motivating learning and signaling achievement both within particular communities as well as across communities and institutions".
 
Ver mais em:
  • Gamifying Student Engagement ("educators have also begun to adopt the reward structures of video games, such as badges for meaningful achievements, into their lesson planning");


Como usar badges no contexto educativo e de formação?

O white paper referido acima inclui ainda um Badge System Framework, um guia de aplicação de badges. O Open Badges Project da Mozilla tem também ferramentas para auxiliar os professores na criação de badges.

Para além do projeto da Mozilla existem ferramentas disponíveis para os professores e formadores atribuírem badges. É o caso do ClassBadges que explica no vídeo abaixo de que forma se podem usar em sala de aula:


(ver também este outro vídeo de ClassBadges).

Outra ferramenta anunciada mas da qual ainda se sabe pouco é a Beye Badges.


Por ter lido este post, possivelmente já terá ganho uma badge, atribuída pelos componentes instalados no blogue (CaptainUp, Uplaude) ou pontos (PunchTab). Todas estas aplicações são gratuitas e podem ser usadas em contexto de formação.

Monday, May 13, 2013

The Book of Mormon: A Case Study in GamFed

Mais um case study proposto pelo GamFed. Desta vez trata-se de um site gamificado para promoção e venda de bilhetes para um espectáculo da Broadway: The Book of Mormon


O site usa o BigDoor’s Gamified Loyalty Platform para aumentar o nível de envolvimento dos utilizadores que são essencialmente pessoas que pretendem comprar bilhetes on-line para o espetáculo. A adoção de uma estratégia de gamification tem em vista que os utilizadores divulguem o espectáculo nas redes sociais. 

Essencialmente, são usados pontos, leaderboards, badges e desafios (challenges).

O prazo para participação no peer review termina a 26 de maio. Posteriormente será disponibilizado o respetivo white paper.

Ver as contribuições anteriores para o GamFed:


Sunday, May 12, 2013

Gaming and Badging in the Classroom

Um vídeo (17m) com um extrato de um webinar promovido pela Badgeville que relata uma experiência de gamification na educação, na Kaplan University. Nesta experiência, o elemento de jogo usado são as badges.


Nesta experiência foram aplicadas badges automáticas (atribuídas pela plataforma usada) e badges manuais (atribuídas pelos professores). As badges automáticas foram definidas com base em dados históricos (quais os comportamentos dos alunos de sucesso e como se comparam com os comportamentos dos alunos com insucesso) e com base em dados recolhidos junto dos professores (qual o tipo de comportamentos que os alunos devem exibir de forma a aumentar o seu envolvimento nas aulas). As badges manuais podem ser atribuídas pelos pares (para criar uma envolvente social) e pelos professores (para que estes também participem ativamente).

Nesta experiência foram, de acordo com os autores, observados os seguintes resultados:
  • Maiores índices de satisfação dos alunos;
  • Maior participação;
  • Mais tempo passado pelos alunos na sala de aula;
  • Melhores classificações;
  • Menor número de desistências;
  • Menor número de alunos com insucesso.
A gravação completa do webinar e e as questões colocadas pela audiência estão também disponíveis.

Sunday, May 05, 2013

Gammify: The World’s Largest Gamification Challenge

Gammify: The World’s Largest Gamification Challenge é uma competição aberta (já se pode fazer um pré-registo) a todos os interessados no tema:


Gammify is the 2013 Gamification World Championships, a fun, innovative and professional competition for students and professionals to develop their skill and understanding of the rapidly growing field of Gamification. Competitors from over 100 countries will take part with competition Finals held in San Francisco, USA. 


Não é claro quem é que organiza esta competição nem que tipo de adesão pode ter. No entanto, os elementos já conhecidos do júri são nomes de referência na área. Um avento a aguardar.

Thursday, May 02, 2013

Gamification & GBL in the Classroom

A partir do mote dado pela afirmação acima de Karl Kapp (num post publicado a 29 de abril), ficam aqui diversos links encontrados recentemente sobre a aplicação de gamification na educação e de game-based learning (GBL) e alguns exemplos reais de utilização destas abordagens.

Gamification e GBL na Educação
Gamification e GBL na Prática
  • WoWinSchool - slides de uma apresentação de um ambiente do tipo World of Warcraft na sala de aula. Estão disponíveis mais detalhes.
 

Wednesday, May 01, 2013

EDULEARN13 - Papers on Games and Gamification

Lista de publicações e posters aceites para a EDULEARN13  sobre "Games" e "Gamification":

Oral presentations:

BIM-BASED COMPUTER GAME FOR ACTIVE LEARNING IN CONSTRUCTION
J. Kang, K. Kuncham

CAN A FAILED SIMULATION GAME BE USEFUL FOR TEACHING ABOUT REALITY THAT AIMS TO SIMULATE? LEARNING EVOLUTION AND NATURAL SELECTION THROUGH SPORE VIDEO GAME IN A BIOLOGY CLASS
D. Herrero

CONTEXTUALLY-DRIVEN LEARNING EXPERIENCES FOR PROFESSIONAL LANGUAGE SKILL DEVELOPMENT THROUGH SERIOUS GAMES
H. Tsalapatas, O. Heidmann, R. Alimisi, E. Houstis

DESIGN CHOICES IN THE DEVELOPMENT OF AN ONCOBIOLOGY SERIOUS GAME FOR MEDICAL EDUCATION
A. C.R. Martins, F. G. Freitas, P. R. Gonçalves, R. Prada, J. M.P. Desterro, L. Costa, M. I. Crisóstomo

DEVELOPMENT OF A SERIOUS GAME TO IMPROVE COMPUTER ASSEMBLY SKILLS
R. Bourbia, M. Hadjeris, H. Seridi

DEVELOPMENT OF AN EDUCATIONAL GAMES ASSESSMENT SYSTEM
M. Mey Rodríguez, A. Bueno Villaverde

DEVELOPMENT OF ONLINE EDUCATIONAL GAMES WITH AUGMENTED REALITY
C. Kirner, T. Kirner

DIGITAL GAMES´ EDUCATIONAL PRINCIPLES UTILISED IN E-LEARNING COURSES
J. Miškov

EVALUATING LOGICAL THINKING DEVELOPMENT AMONG PRIMARY EDUCATION LEARNERS THROUGH PROGRAMMING GAMES
H. Tsalapatas, E. Houstis, C. Karagiannidis

FANCY BEING PRIME MINISTER? 10 DOWNING STREET – AN ECONOMIC POLICY NETWORK SIMULATION BY IE BUSINESS SCHOOL THE CONCEPTUALIZATION, DESIGN AND IMPLEMENTATION OF A SERIOUS GAME
M. Constantine

GAMES ON MOBILE DEVICES TO SUPPORT PROBLEM BASED LEARNING PROCESS
G. Putra, A. Puspaningrum

METHODOLOGY FOR IN-GAME CERTIFICATION IN SERIOUS GAMES
R. Baptista, A. Coelho, C. Vaz de Carvalho

NEXT GENERATION INTERACTIVE SOCIAL SCIENCE GAMES ON WEB, TABLETS, AND SMARTPHONES
R. Bodsky, S. Wang, T. Palfrey, W. Yuan

THE BUSINESS GAME ECOMAN AS AN ALTERNATIVE DIDACTIC APPROACH TO PROMOTE ENTREPRENEURSHIP
G. Walraevens, S. Kerremans

THE HIDDEN ROOM: A 3-D ONLINE-GAME TO ENHANCE STUDENTS’ FOREIGN LANGUAGE ACQUISITION AND COMMUNICATIVE COMPETENCE BEYOND THE CLASSROOM
A. Berns

THIRD-PERSON EFFECT IN VIOLENT VIDEO GAMES
O. Delialioglu, I. Bulut, S. Bakay


Poster presentations:

"LOSS OF MASS ADVENTURE" THE VIDEO GAME FOR A HEALTHY LIFE WITHOUT OBESITY
L. Rangel Méndez, M.A. Medina Nieto, A.B. Urbina Najera, L.A. Sanchez Limon

ARE KIDS AWARE OF BEING BULLIED OR OF BULLYING OTHER CHILDREN WHILST PLAYING VIDEO GAMES IN INTERNET CAFES?
F. Cicek

IMPROVING INTRODUCTORY PROGRAMMING USING SERIOUS GAMES
W. Debabi, T. Bensebaa

LOOKING FOR PATTERNS OF CONVERGENT DEVELOPMENT BETWEEN STUDENTS' MEANING-GENERATION AND LEARNING-TO-LEARN-TOGETHER PROCESSES WHILE THEY COLLABORATIVELY DESIGN THEIR 'SUSTAINABLE CITY' GAME MICROWORLD
M. Daskolia, C. Kynigos

TESTING A SERIOUS GAME FOR COMMUNICATING FOOD RISK TO YOUNG CONSUMERS: “A MYSTERIOUS POISONING”
S. Crovato, G. Mascarello, A. Pinto, L. Ravarotto

THE INTERACTIVE PHYSICS GAME
D. Kawuloková, J. Krejčí


Virtual presentations:

AUGMENTING LEARNING WITH GAMES
S. Padture

ENHANCING SHARED SITUATIONAL AWARENESS WITH SIMULATION GAME SCENARIOS
H. Lukosch, A. Verbraeck

INFORMATION AUDIT TRAINING IN COMPUTER SCIENCE AS A SERIOUS GAME
R. Perez-Castillo, M. Piattini

LOM APPLICATION PROFILE TO DESCRIBE SERIOUS GAMES (LOM-SG)
Y. El Borji, M. Khaldi

NATURE LEAP - A PEDAGOGICAL GAME FOR PHYSICAL EXERCISE IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION
S. Holck, P. Marjanen

SUPPLY CHAIN SIMULATION-BASED SERIOUS GAME INTEGRATING OPTIMISATION
A. Tobail, A. Arisha

URJC ECONOMETRIC GAME: A STRATEGY FOR TEACHING ECONOMETRICS
M. Arrazola, J. de Hevia, I. Perrote, R. Sánchez Larrión

USING ATTENTIONAL CUES WITH NOVICE PLAYERS IN AN INTERACTIVE SERIOUS GAME
J. Vieira, N. Sousa, P. Soares, J.N. Oliveira

WALKABOUT IP – AN APPROACH FOR LEARNING THROUGH CONTEXTUAL MOBILE GAMES
F. Almeida, J. Lourenço, H. Bollaert, P. Possemiers

INTRODUCING SOME GAMIFICATION FEATURES IN AN UNDERGRADUATE ENTREPRENEURSHIP COURSE
F. Galan