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Wednesday, April 25, 2012

Video: James Paul Gee on Learning with Video Games

Um vídeo curto (8 minutos) de James Paul Gee, um dos nomes importantes na área da aprendizagem com jogos (Game-Based Learning). Neste vídeo, Gee refere a importância dos jogos sociais, dando como exemplo o War of Warcraft que exige a cooperação entre equipas de jogadores que deverão, individualmente, possuir competências diferentes.

Outro jogo mencionado é o Portal, onde Gee realça a suas mecânicas específicas, com leis físicas próprias. Este jogo é referido a propósito do que Gee designa por espaços de afinidade com o jogo, ou seja, espaços de discussão (p.e. wikis) onde os jogadores discutem aspetos relacionados com jogo. Sobre estes espaços de afinidade é também de acrescentar  que o War of Warcraft tem um wiki que compete com a Wikipedia ao nível da informação produzida pelos utilizadores.

Usando o que se passa com os videojogos, Gee realça a importância da experiência prática e do envolvimento real com uma atividade face a uma abordagem teórica (ler sobre essa atividade ou experiência). A este propósito refere a inutilidade, muitas vezes sentida, ao ler o manual de um jogo sem antes o ter jogado. Antes de jogar, a manual contém apenas palavras com pouco ou nenhum significado para o jogador. Depois de jogar, essas palavras transformam-se em imagens relacionadas com as experiências já vividas. É necessário ter estado ativo no "mundo" do jogo para que as palavras encontrem uma relação com as imagens que guardamos na nossa mente sobre as experiências vividas nesse "mundo".



Gee conclui esta apresentação referindo que o problema com as escolas de hoje reside no facto de se fornecerem aos alunos os manuais sem o jogo. Para os alunos, não terem vivido as experiências, as atividades e os problemas reais, as palavras dos livros de estudo não passam disso mesmo, palavras.

Tuesday, April 05, 2011

James Paul Gee - Vídeo e Entrevista

James Paul Gee autor do livro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) tem um vasto conjunto de publicações na área do Game-based Learning. Para além do livro citado, um marco nesta área, destaca-se também um dos seus livros mais recentes, de 2010, escrito em conjunto com Elizabeth Hayes, Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning. James Paul Gee, um investigador na área da Linguística, foi recentemente entrevistado no blogue de Henry Jenkins. Vale a pena ver também o vídeo (5'51'') que acompanha a entrevista:


James Paul Gee from New Learning Institute on Vimeo.

Neste vídeo, Gee apresenta os videojogos como contendo um conjunto de problemas que é necessário resolver para ter sucesso no jogo, ou seja, para ganhar. O seu interesse nos videojogos surgiu pela descoberta das potencialidades de aprendizagem que os videojogos comportam. Os jogos de estratégia em tempo real, como Rise of Nations, que considera os mais complexos, são destacados por representarem desafios mais difíceis do que aqueles que qualquer aluno encontra na escola.

Nas escolas, a avaliação de conhecimentos e a realização de testes marcam os processos de ensino actuais. Os professores ensinam de uma determinada forma porque o processo de avaliação se baseia na realização de testes. Qualquer reforma ou inovação nos actuais sistemas está condicionada pelo facto do paradigma actual se basear nesta forma de avaliação. Nos sistemas actuais, os alunos aprendem uma matéria durante semanas e no final fazem um teste. No caso de um jogo, é impensável submeter o jogador a um teste quando este termina o jogo. O que o jogador tinha para aprender, já aprendeu e provou-o ao concluir o jogo. Isto porque se considera que o designer do jogo será mais competente para avaliar o progresso do jogador do que o autor de qualquer teste a que o jogador pudesse ser submetido no final. Na visão de Gee, aprender será cada vez mais um processo altamente envolvente e imersivo, rico em informação e onde a realização de algo como um teste final será completamente obsoleto. 

A aprendizagem deve ser baseada na capacidade para usar factos e informação como ferramentas para resolver problemas num dado contexto, ou seja, ser capaz de realizar algo.

O vídeo termina com Gee a afirmar que nos EUA, pela primeira vez, as escolas têm  actualmente verdadeiros concorrentes. Estes são as empresas que produzem conteúdos digitais, personalizados e adaptados às necessidades dos utilizadores. Assim, existem na verdade dois sistemas de ensino: um que existe fora da escola, baseado nos média digitais em que as pessoas produzem o seu próprio conhecimento e outro, na escola, que simplesmente ensina conceitos básicos de literacia e  uso de números. Esta dualidade irá provocar a verdadeira mudança no ensino.

Na entrevista, Gee refere ainda que o seu trabalho não é apenas sobre o uso de jogos no ensino. O seu trabalho baseia-se sim no que designa por situated embodied learning. A aprendizagem ocorre pela participação em experiências bem desenhadas, bem acompanhadas e com objectivos claros.  O feedback durante o processo é essencial assim como o acesso a informação em tempo real.  A interacção social que promova, por exemplo, o pensamento estratégico e crítico, constitui outra característica positiva desta abordagem. Os jogos são uma forma, entre muitas outras, de atingir estes objectivos.