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Tuesday, February 02, 2016

PhD Thesis Online





My PhD thesis

Using Gamification to Improve Participation in Social Learning Environments

is available online at ResearchGate and Academia.edu










Abstract:

This thesis addresses the problem of students’ disengagement by investigating if gami- fication can make a contribution to solve the problem and how. Gamification is a new trend that aims to improve people’s engagement, motivation, loyalty or participation. It started as a marketing tool but widespread to several different areas where peoples’ involvement is a key issue. Gamification is inspired by the success and popularity of video games and looks for ways to use game’s features in non-game contexts, as a way to drive game-like engagement. 

While schools are struggling with the lack of motivation and engagement of many of their students, technology is part of most children and teenagers lives in today’s societies. They are heavy users of several media that, through mobile and wireless technologies, are almost permanently present and available everywhere. Schools have to compete for students’ attention and time and find the ways to use technology in their favour and fill the gap between school and the outside technological world. Also, most of today’s students are video game’s consumers. Games have been used in educational and training scenarios for a long time. But building full-fledged games with learning purposes has high implementations costs. 

Gamification is a way to take advantage of the games’ power with lesser costs and ef- fort. An initial research on gamification revealed that education was precisely one of the main fields that could benefit from this new trend. As a main goal, the thesis proposes a framework to help teachers using technology-enhanced learning environments powered with gamification. It is expected that these environments can improve students’ behaviors towards school and learning. The framework also defines what should be the high level architecture of gamified digital systems. This architecture is platform independent and is proposed as a way to help developers in the implementation of gamified systems, by highlighting what their main building blocks should be. Based on a broad literature review, this thesis presents the most used game elements and game techniques found in already existing gamified applications. A set of those elements and techniques were included in the proposed framework. 

Further research was needed to investigate the impact of gamification and how to mea- sure that impact. The tendency to experience flow was chosen as a measure of engage- ment. Flow is a psychological state felt by people when they act with total involvement. People can experience flow when performing an engaging task. A high tendency to experience flow means high intrinsic motivation and a better engagement. The thesis addressed these issues by conducting an empirical study with primary education young students. The study investigated if a social learning environment with gamification tools would be more able to increase students disposition to experience flow than a non-gamified version. In this experiment, some gamified learning activities were set following the guidelines of the proposed framework. 

The results from the empirical study showed that there was an improvement in the students’ disposition for flow when using the gamified version of the social learning en- vironment. The students’ average score had an increase and the statistical test taken allowed to conclude that the average score increase has statistical significance.



Friday, November 22, 2013

Paper in the Special Issue of eLearning Papers on PLE

I have a new paper on my proposal for a gamification framework. It was published on november, 19, in the Special Issue of eLearning Papers on Personal Learning Environments (issue nº 35). The paper is co-authored with Rebeca Redondo (University of Vigo), Ana Vilas (University of Vigo) and Ademar Aguiar (University of Porto).

The paper, A gamification framework to improve participation in social learning environments, describes a gamification framework applied to the integration of game elements in Social Learning Environments. The framework is being applied in Schoooools.com, a Social Learning Environment for K6.
https://www.academia.edu/4793907/A_Gamification_Framework_to_Improve_Participation_in_Social_Learning_Environments
This paper presents a gamification framework applied to the integration of game elements in Social Learning Environments. The framework is being applied to a K6 Social Learning Environment leading to a gamified system. With this gamified system it is expected to achieve a raise in the motivation to use the platform with students becoming more loyal users. It is also expected that they will be deeper involved and engaged in educational activities supported by the environment. The proposed gamification framework includes architecture for a gamified system and a guide to help the development of gamified activities.

See also this post - PLE and Smart Cities - from Ilona Buchem, one of the guest editors of this special issue of eLearning Papers.

Friday, January 25, 2013

The PLE Conference 2013

The PLE Conference 2013 - Personal Learning Environments: Learning and Diversity in the Cities of the Future, 10 – 12 July 2013, Berlin, Germany &  Melbourne, Australia.


The Personal Learning Environment Conference (The PLE Conference) is an international scientific conference taking place annually, each time in a different city. Following the highly successful events in Barcelona in Spain 2010 (#PLE_BCN), in Southampton, UK in 2011 (#PLE_SOU) and the parallel events in 2012 in Aveiro, Portugal and Melbourne, Australia (#PLECONF), the 4th International PLE Conference 2013 will be held in Berlin, Germany together with a parallel event in Melbourne, Australia (#PLEONF) from the 10th to the 12th July 2013.


Call for Papers: (extended abstracts for full/short papers) 4 March 2013.

Friday, July 08, 2011

Publicação na EDULEARN11

Os slides e o abstract da contribuição Schoooools.com: A Social and Collaborative Learning Environment for K-6 para a EDULEARN11 - 3rd Annual International Conference on Education and New Learning Technologies em co-autoria com Ademar Aguiar da FEUP, estão já disponíveis. A conferência teve lugar em Barcelona nos dias 4, 5 e 6 de Julho.


Este artigo apresenta a plataforma escolinhas.pt ou schooools.com, na sua versão internacional. O artigo procura justificar a necessidade deste tipo de plataformas para os alunos do ensino básico (que são nativos digitais) e as razões que levam a que as tradicionais plataformas de e-learning (p.e. Moodle) não constituam a melhor proposta para este público. O funcionamento da plataforma como um Ambiente Pessoal de Aprendizagem (Personal Learning Environment - PLE) e as características específicas que estes ambientes devem possuir para ir ao encontro do público-alvo do escolinhas.pt  (jovens de 6 a 12 anos) são igualmente discutidas. A plataforma permite também a participação activa de pais e professores e tem uma forte ligação com a escola real. A segurança e privacidade são dois dos pontos-chave da plataforma.

Ver também a entrevista com o Ademar Aguiar, o promotor do projecto, no Fórum Regiões.

O projecto escolinhas.pt está actualmente em fase de internacionalização com importantes contactos no Brasil e Chile.

Wednesday, September 01, 2010

Projectos E-learning (5)

O projecto SAPO Campus é um PLE (Personal Learning Environment) institucional e tem como objectivo a promoção da Web 2.0 e dos PLE num contexto institucional académico. Foi originalmente desenvolvido para aplicação na Universidade de Aveiro sendo actualmente possível a sua instalação noutras instituições de ensino superior. O projecto visa também a integração de processos de aprendizagem formais e informais assim como a aprendizagem ao longo da vida. Os alunos da instituição que instale o SAPO Campus têm acesso a um espaço pessoal de aprendizagem que integra as aplicações habituais da Web 2.0 (blogues, wikis, etc).


Os destinatários deste projecto são as instituições de ensino superior. O projecto é promovido pela Universidade de Aveiro com o apoio de empresas como a Sapo.pt e a TMN.

Tuesday, May 18, 2010

A Plataforma Elgg

Na perspectiva de George Siemens sobre o futuro do e-learning, a plataforma Elgg é apresentada como a ferramenta mais importante para o desenvolvimento futuro desta forma de ensino. Segundo Siemens, a plataforma Elgg incorpora um conjunto significativo de ferramentas características da Web 2.0 (blogs, wikis, conteúdos multimédia, etc) mas é essencialmente um PLE. Sobre a sua utilização como PLE há a vantagem da plataforma simplificar este conceito e o tornar acessível a mais utilizadores. Ainda segundo a mesma perspectiva, a Elgg apresenta ainda a vantagem de ser uma plataforma de código aberto e independente de redes sociais generalistas (“not Facebook”). George Siemens baseia a sua opinião na experiência recolhida na utilização da Elgg em diferentes contextos.
Jane Hart, fundadora do C4LPT destaca a Elgg como uma plataforma colaborativa tendo também desenvolvido um estudo comparativo desta plataforma com outras ferramentas sociais (Ning, Facebook e Twitter).


O interesse e importância desta plataforma pode ser comprovado através do reconhecimento obtido pelos projectos que a usam. Destacam-se, por exemplo, o prémio da InfoWorld “Best Open Source Social Networking Platform” (2008) e o prémio “Platinum Award for Best use of Social Learning Tools”, em 2010, atribuído ao Institute of Executive Coaching, uma entidade de formação para executivos que opera na Austrália e na região Ásia-Pacífico e que usa a plataforma Elgg. Existem outros exemplos de comunidades sociais que usam a plataforma, com destaque para a Eduspaces, lançado em 2004 e que é um dos sites sociais mais relevantes no campo da utilização de tecnologia na educação e para a Universidade de Brigthon, ambas com um significativo número de utilizadores. Apesar do reconhecimento das suas potencialidades, a plataforma aparece classificada apenas na posição 53 da lista do C4LPT. O grupo do Facebook, “Elgg Users” tem, à data deste trabalho, menos de 200 membros.

Do ponto de vista técnico, a instalação da plataforma (a versão actual é a 1.7.1 e pode ser descarregada do website oficial da Elgg) necessita do servidor web Apache, da base de dados MySQL e da linguagem de scripting PHP (ferramentas gratuitas). Está ainda anunciado para Maio de 2010 o lançamento de um serviço de alojamento de sites sociais. A plataforma usa ainda o formato de dados FOAF.

Numa experiência de utilização da plataforma Elgg como um PLE e como um e-portefolio, são apontadas as possibilidade dos alunos poderem publicar os seus perfis em conjunto com peças musicais e outros documento produzidos no âmbito do seu percurso de aprendizagem, assim como trabalhos usados na sua avaliação curricular. Esta é a perspectiva de utilização como e-portefolio. No que diz respeito à utilização como PLE, o trabalho citado refere a formação de comunidades de músicos, como forma de acompanhar o trabalho de outros e publicar os trabalhos feitos e o uso de blogs para troca de experiências. É dado destaque ao facto da plataforma ser centrada no aluno e deste ter total controlo sobre os conteúdos. A plataforma pode assim ser o centro de um ambiente com suporte na Web, de aprendizagem formal e informal corporizando assim um PLE para cada aluno. Segundo Mark van Harmelen um PLE deve apresentar, do ponto de vista dos alunos utilizadores, as características seguintes:
  • Permitir a definição de objectivos de aprendizagem;
  • Gerir a aprendizagem, controlando tanto o conteúdo como o processo de aprendizagem;
  • Comunicar com outros utilizadores durante o processo de aprendizagem.
A plataforma Elgg enquadra-se nas características acima. Entre outras potencialidades é também destacado o facto dos PLE, em particular a Elgg, contribuírem para a diminuição do abandono escolar dos alunos ao facilitarem a entreajuda entre pares.

Sunday, May 16, 2010

PLE versus LMS

A utilização das ferramentas sociais da Web 2.0, agregadas num PLE, representam uma abordagem diferente na organização do e-learning que contrasta na abordagem suportada por um LMS. As referências aos PLE surgem muitas vezes associadas a discussões quanto ao papel que os LMS têm nestes ambientes e qual o contributo, se algum, que podem ter nos sistemas de e-learning 2.0. Desde a erradicação dos LMS (e mesmo dos PLE) dos sistemas de e-learning 2.0 até à constatação que a continuidade da utilização de LMS é, para já, incontornável, passando por posições que defendem a utilização destes, meramente para fins administrativos, em coexistência com os PLE, existem várias visões sobre o papel dos LMS no e-learning 2.0. Estas diferentes abordagens mantêm em aberto a discussão sobre quais as ferramentas a adoptar e qual a forma de as integrar e usar nos sistemas de e-learning 2.0. A seguir resumem-se as características principais das plataformas LMS e PLE.

O facto de um PLE usar diferentes aplicações, configuradas individualmente de forma a satisfazer as necessidades e gostos do utilizador coloca questões de interoperabilidade entre essas aplicações. No espírito da Web 2.0, procura-se ultrapassar esta questão seguindo o princípio que o software social é baseado num conjunto de pequenas peças pouco interligadas (“small pieces, loosely connected”) que recorrem a standards e serviços web. Neste sentido têm surgido propostas de ferramentas que procuram facilitar a utilização e a agregação dos diferentes serviços e aplicações que podem integrar um PLE. Um dos projectos mais citados é o Elgg. Trata-se de uma plataforma de software, de código aberto, desenvolvido por Dave Tosh e Ben Werdmuller para a construção de redes sociais. A plataforma permite integrar diversas ferramentas com grande controlo por parte do utilizador. Segundo os seus autores, esta plataforma permite a criação de uma paisagem digital pessoal ("personal learning landscape"):

A plataforma Elgg, em desenvolvimento desde 2004, conheceu a sua versão 1.0 em 2008. A par da plataforma Elgg são citadas outras como a Barnraiser, a PLEFPersonal Learning Environment Framework, proposta por Mohamed Chatti, a PLEX, da Universidade de Bolton no Reino Unido ou a SAPO Campus, uma plataforma dirigida a instituições de ensino superior usada na Universidade de Aveiro, Portugal.

Thursday, May 13, 2010

Personal Learning Environments

O impacto social e cultural da Web 2.0 e os seus efeitos no ensino e aprendizagem, onde surge o conceito de E-learning 2.0, convergem na noção dos ambientes pessoais de aprendizagem (PLE – Personal Learning Environments). Os princípios de colocar maior poder e autonomia no utilizador/alunos, a partilha de conteúdos, o seu desenvolvimento colaborativo, a aprendizagem informal e ao longo da vida, para citar apenas alguns dos que caracterizam a Web 2.0 e, em particular, o e-learning 2.0, colocaram o foco do processo de aprendizagem no aluno/utilizador. Os ambientes virtuais de aprendizagem, de origem institucional e ainda suportados pelo paradigma tradicional de ensino (um professor que transmite conhecimentos para vários alunos) não conseguem já dar resposta à nova realidade surgida com a Web 2.0. Um dos aspectos-chave desta nova realidade é o facto da informação já não ser um recurso escasso. A atenção (ver este post) passa a ser o recurso que é necessário gerir.

Assim, a visão tradicional do e-learning, de carácter institucional, suportado por um ambiente virtual de aprendizagem (VLE – Virtual Learning Environment), onde o LMS é a ferramenta central, evolui para uma visão suportada pelos ambientes pessoais de aprendizagem (PLE), onde as ferramentas são as da Web 2.0. É possível encontrar diversas definições do conceito de PLE e inclusivamente também um grande número de diagramas que o procuram ilustrar. Tal como o carácter pessoal que está inerente ao próprio conceito, também muitos destes diagramas revelam a realidade pessoal dos seus autores. Um desses diagramas é, por exemplo, o seguinte:


De uma forma geral, apesar de diferentes definições e visões do que é um PLE, existe concordância quanto ao facto de estes usarem diversas ferramentas tecnológicas, num processo largamente controlado pelo utilizador/aluno, onde estão presentes os conceitos de comunidade e de partilha de conhecimentos. Não sendo uma aplicação, o PLE deve oferecer uma interface única com o ambiente digital de um utilizador.

Os PLE são, de certa forma, o processo de gerir e organizar a atenção de um utilizador, seleccionando as ferramentas, as fontes de informação que cada um usa ou as comunidades virtuais em que participa, de acordo com as suas necessidades, interesses e gostos. Um PLE evolui conforme também evoluem as necessidades e interesses do utilizador. O PLE acompanha também o desenvolvimento tecnológico, adoptando as novas ferramentas e eliminando as que se vão tornando obsoletas. Pode-se então entender os PLE como a forma de cada um lidar com a escassez de atenção num ambiente em que a informação está presente em grande quantidade e acessível em qualquer lugar e em qualquer altura. Numa abordagem extrema e simplista, um sistema de e-learning poderia ser simplesmente colocar os alunos a utilizar um motor de busca na Internet. O acesso a uma grande quantidade de informação traria a dificuldade em filtrar a informação relevante.

Um PLE surge então como a forma de lidar com grandes quantidades de informação focando a atenção no essencial e eliminando o acessório. Esta necessidade está bem expressa numa afirmação recente de Tim Berners-Lee:“Too many people forget that just because you can read anything it doesn’t mean you have to read everything”.

Referências:

Attwell, G. (2007). The Personal Learning Environments - The Future of eLearning?, eLearning Papers, vol. 2 no. 1. ISSN 1887-1542

Mota, J. (2009). Personal Learning Environments: Contributos para uma Discussão do Conceito, Educação, Formação e Tecnologias, Vol. 2, nº 2.

Dalsgaard, C. (2006). Social Software: E-learning Beyond Learning Management Systems. European Journal of Open and Distance Learning (EURODL).

Anderson, T. (2006). PLEs versus LMS: Are PLEs ready for Prime time?.