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Wednesday, July 15, 2015

ICERI2015: Call for Papers

ICERI2015, the 8th annual International Conference of Education, Research and Innovation will be held in Seville (Spain), on the 16th, 17th and 18th of November, 2015.

http://iated.org/iceri/ 

 Important dates:
  • Abstract Submission Deadline: July 16th, 2015. (included)
  • Final Paper Submission Deadline: October 1st, 2015. (included) 
  • Registration deadline for authors: October 1st, 2015. (included) 
  • Conference Dates: Seville (Spain), November 16th-17th-18th, 2015.
Game-based learning and Gamification are some of the conference topics.

Friday, May 02, 2014

CHI PLAY 2014: Call for Participation

http://chiplay.org/

CHI PLAY is a new international and interdisciplinary conference (by ACM SIGCHI) for researchers and professionals across all areas of play, games and human-computer interaction (HCI). We call this area "player-computer interaction". 

The goal of the conference is to highlight and foster discussion of current high quality research in games and HCI as foundations for the future of digital play. To the end, the conference will feature streams that blend academic research and games with research papers, interactive demos, and industry case studies.

CHI PLAY grew out of the increasing work around games and play emerging from the ACM annual conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) as well as smaller conferences such as Fun and Games and Gamification. CHI PLAY is sponsored by the ACM Special Interest Group for Computer-Human Interaction (SIGCHI).

Important Dates (Submission Deadlines):
  • May 18, 2014: Full papers (talks/demos/videos) and workshops
  • June 26, 2014 Student competition, courses and tutorials, panels, doctoral consortium, industry case studies and works-in-progress
Themes:
  • Game Interaction
  • Novel Game Control
  • Novel Implementation Techniques that Affect Player Experience
  • Evaluation of Feedback and Display Technologies for Games
  • Gamification
  • Neurogaming
  • Persuasive Games
  • Games for Health, Learning and Change
  • Exertion Games
  • Player Experience
  • Virtual and Augmented Reality Games
  • Games User Research
  • Game Evaluation Methods
  • Psychology of Players and Games
  • Player Typologies
  • Accessible and Inclusive Game Design
  • Novel Game Mechanics Impacting Player Experience
  • Casual Game Design Studies
  • Social Game Experiences
  • Serious Games
  • Alternate Reality GamesTools for Game Creation
  • Developer Experiences and Studies of Developers
  • Industry Case Studies

Friday, March 07, 2014

A Brief History of Gamification: Part I - The Origin

This is the first post regarding the origin and evolution of gamification, the concept broadly defined as "the use of game elements in non-game contexts". I invite others to contribute (with comments to the post) if something is missing and to correct what may be wrong or incomplete.


The Origin

The concept behind what become known as gamification in recent years was already known almost one hundred years ago. Nelson (2012) argue that the origins of gamification are in the early to mid 20th century in Soviet Union, like “a way to motivate workers without relying on capitalist-style monetary incentives”. Workers and factories could compete with each other to increase production, using points and other game-like elements. Later, in american management, on the transition from the 20th to the 21st century, the strategy of turning the workplace into a more playful setting reappeared. In 1984, Coonradt (2007) published the first edition of his book The Game of Work. Coonradt, known as the “grandfather of gamification”, applied game principles in business contexts, dealing with employee motivation. His principles to motivate people include frequent feedback, clear goals and personal choice, features that can be found in games. These American and Soviet approaches, as precursors of gamification, gave rise to o sub-genre of the concept, the “gamification of work” (or playbour). Even before Coonradt's work, loyalty programs, like frequent flyer programs in airline companies (Kumar and Herger, 2013), where travelers gain miles (i.e. points) that can be exchanged for some benefit, and other marketing campaigns already incorporate some game features.

In other contexts, similarities with game elements can be found in the use of icons or symbols to express achievements, as insignias on military uniforms or insignias used on youth organizations like the Scouts (Silvers, 2011; Werbach and Hunter, 2012). These icons and symbols have their digital counterpart in video games’ badges (Rosewell, 2012). As the Scout can collect badges and display them on their uniform, digital badges can be used to display individual skills, abilities and accomplishments since a software system provides the adequate infrastructure.

In the Information and Communication Technologies (ICT) context, Deterding et al. (2011) note that, in the 1980s, in Human-Computer Interaction (HCI), the design of user interfaces already benefited from the knowledge of different design practices, namely game design. Playfulness, as a desirable user experience or mode of interaction, gained the attention of multiple HCI researchers. As Deterding et al. refer, game elements were long used in HCI, as game controllers used as input devices or graphic engines and authoring tools of video games used in non-ludic contexts.
Game-Based Learning (GBL) and the Serious Games movement contribute to the spread of the concept, revealing that games could be useful in non-ludic contexts instead of just being used for fun and amusement. Gamification, connects to concepts related to HCI and to game studies, as serious games, pervasive games, alternate reality games, or playful design ( Deterding et al.).


References:
Nelson, M. (2012). Soviet and american precursors to the gamification of work. In Lugmayr, A., editor, MindTrek, pages 23–26. ACM.
Coonradt, C. (2007). The Game of Work: How to Enjoy Work as Much as Play. Gibbs Smith.
Kumar, J. and Herger, M. (2013). Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. Aarhus, Denmark,. The Interaction Design Foundation.
Silvers, A. (2011). On education, badges and scouting [web log message].
Werbach, K. and Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
Rosewell, J. (2012). A speculation on the possible use of badges for learning at the uk open university. In EADTU Annual Conference: The Role Of Open And Flexible Education In European Higher Education Systems For 2020: New Models, New Markets, New Media.
 
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining ”gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek ’11, pages 9–15, New York, NY, USA. ACM.

Monday, January 27, 2014

Nordic DiGRA 2014: Call for Papers

Nordic DiGRA will be held in Sweden, in May 29 and 30:


Games are becoming more and more pervasive in our everyday life. Gamification and game-based learning are research topics that are blooming. Games are also used in electioneering. We invite submission for full papers and for workshops. Topics of interest include, but are not limited to:
  • gamification
  • games in society
  • games and learning
  • games as propaganda
  • persuasive games
  • games in teaching
  • critical stances to gamification and game-based learning

Important dates:
  • Full paper submission and workshop proposals: March 30, 2014
Founded in 2003, DiGRA is the premiere international association for academics and professionals who research digital games and associated phenomena. It encourages high-quality research on games, and promotes collaboration and dissemination of work by its members.

Friday, October 11, 2013

Digital Games for Empowerment and Inclusion

(Shared by Zac Fitz-Walter on Gamification Weekly, issue 20)



Digital Games for Empowerment and Inclusion (DGEI): The Potential of Digital Games for Empowerment and Social Inclusion of Groups at Risk of Social and Economic Exclusion: Evidence and Opportunity for Policy (European Comission - Joint Research Centre, Information Society Unit).
This report shows the potential of games to support those at risk of social and economic exclusion (Gamification Weekly). The report finds that "games-based approaches offer a particular opportunity to reach people at risk" in particular young people not in Employment, Education or Training (NEETs).

Gamification, as a new concept is referred. A definition is provided and the relation of gamification with serious games is addressed. Also, the report mentions the potential of using digital games in education.

Definition of Gamification (Glossary, page 205):

Applying game design elements to non-game activities, often with the goal of engaging people more in these activities.


The “Serious Game” and "Gamification" Industries (page 125)
(...)
However none of these terms has captured the imagination so much as the term ‘Gamification’, a sufficiently vague concept that has served to reinvigorating some of the serious game work, which may be too serious, Gamification focuses on how to exploit the gameplay elements of digital games in applications that are not digital games, but in practice implementations are frequently based in online services and mobile apps. In 2012, Gamification ideas, long used in weight-loss and child motivation, are attracting considerable interest from consultants and policy makers linked to ideas of 'nudging'. However it is not immediately clear whether those with the expertise to develop gamification are game designers or have any relationship with digital games development, and whether the tools of gamification can be considered part of 'serious games and gaming'. However discussion of gamification often end up addressing 'serious games', and proponents of ‘serious games’ are starting to appropriate the term to promote their own work. As Escribano (2012) suggests, conventional and low key use of game approaches has taken a technological turn (Escribano, 2012). One of the key popularisers of the idea through her games and publications is game designer Jane McGonigal, who explicitly developed the idea in developing an online tool with game-based techniques to promote personal empowerment, using the resilience approach. Clearly, the current trend of gamification is closely linked to the potential of ICTs, and the rich tools of digital gaming, and the popularity of the gamification idea focuses attention more clearly on the game like motivational elements of 'serious gaming' rather than the technological elements.
(...)

Education (page 128)
Use of digital games in the education sector is one of the oldest applications of games. From the supply side they can be developed as part of an educational publishing business, and more recently, the elearning industry. However, educational games, according to the report of the EC Engage project122, have always been "low budget, low tech, poor cousins of the computer game industry. Up until recently, very few commercial companies have provided good quality educational games. Historically, these games have been written by teachers and academics who wish to utilize the technology within there teaching, but usually do not have the skill, not the finance, to create a high quality product". This is changing with new expertise, tools andchanging business models for distribution. Games in education can be replacements for text books and other media, or tools for game-making and a more radical gamified approach to teaching and learning. Serious uptake in the formal education sector however, depends on significant innovation in practices of formal schooling, and in the procurement and certification systems for education products.

Friday, June 07, 2013

CISTI'2013: Final Program

CISTI'2013 (8th Iberian Conference on Information Systems and Technologies), to be held between the 19th and 22th of June 2013, in Lisbon, Portugal. The final programa is available.


The program includes a workshop on Serious Games: SGaMePlay 2013 - Third Iberian Workshop on Serious Games and Meaningful Play. Under the theme Information Technologies in Education, there are some potential interesting papers on gamification, game-based learning and motivation:

- Immersive Learning: Metaversos e Games na Educação, Eliane Schlemmer, 
Unisinos, 
Brazil and Fernando Marson, 
Unisinos, 
Brazil

Abstract: 
O artigo, a partir de uma reflexão sobre a Cultura Digital e novo sujeito da aprendizagem, apresenta e discute o uso de Metaversos e Jogos Digitais na Educação, envolvendo conceitos como: estado de flow, experimentação e significação para problematizar a questão da aprendizagem. Nesse contexto, propõe o Immersive Learning – i-Learning, por meio do desenvolvimento de Experiências de Realidade Virtual e Experiências de Virtualidade Real, como uma das possibilidades educacionais que pode ser propiciada para os novos sujeitos da aprendizagem, que fazem parte da Cultura Digital.


- What’s in it for me? Enlightening motivation within a social network decision-making, Francisco Antunes, 
INESC Coimbra - Universidade da Beira Interior
 Portugal and João Paulo Costa, 
INESC Coimbra - Faculdade de Economia da Universidade de Coimbra
, Portugal

Abstract:
 This paper addresses the motivations by which people engage in social networking, according to the existing literature. Understanding these motivations allows firms to set processes to explore them, in order to establish and develop a decision support social network, supported by social network sites. Participating in social networks draws upon the interaction of intrinsic and extrinsic factors. On one hand, intrinsic factors refer to motivation embedded in the action itself (comes within the individual), rather than from external rewards such as money or recognition. On the other hand, extrinsic factors refer to the motivation coming outside the individual. Considering that solutions to problems are expected within a decision support social network, some potential problems are identified and addressed.


- Gamification for Productive Interaction. Reading and Working with the Gamification Debate in Education, Razvan Rughinis
 University Politehnica of Bucharest 
Romania

Abstract:
 We examine the gamification debate of recent years and we propose an alternative, heuristic definition for gamification in learning situations. After considering several critiques of the gamification concept, we privilege in our definition 'interaction' over 'motivation', 'simple gameplay' over 'game mechanics', and we highlight the diverse and changing behaviors of user/players. We re-define gamification in learning contexts as 'simple gameplay to support productive interaction for expected types of learners and instructors'. We argue that this definition offers a lowest common denominator to inform gamification in education.


The abstract of the first one has a reference to the state of flow (is it the flow theory of Csikszentmihalyi?).  

The second papers deals with motivation in social networks. Does the approach involves any gamification features?

The third abstract includes a new definition for gamification in learning contexts: simple gameplay to support productive interaction for expected types of learners and instructors. It will be interesting to read the full paper.

Wednesday, May 22, 2013

ECGBL 2013

Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Porto, Portugal
 
3-4 October 2013


Games have been shown to promote learning and the development of personal and social skills like socialization, teamwork, leadership, decision making and collaborative learning. Games have been successfully used in three distinct areas: training (professional and social context); formal education (classroom and school context), non-formal education (outside the school context). However, there is still a limited use of game-based learning. This has mainly to do with social concerns and stereotypes about the relation of games and education. But this limited use is also related to the lack of extended evidence of effective application. Throughout the years, ECGBL has been addressing this issue by providing a forum to exchange ideas and best practice among researchers and practitioners therefore contributing to a wider adoption of Game-Based Learning (GBL) in Europe.

Mini track on Gamifiying the classroom:
  • The impact of learning through the gamification approach;
  • Giving rewards to people who share experiences related to their progress in curriculum;
  • Implementing systems for rewarding student's visibility and status;
  • Gamifiying grading;
  • Designing challenges between users through embedding small casual games-like activities within academic tasks;
  • Reflecting on the intrinsic/extrinsic motivations that promote learning engagement in a gamified context.
The overall objective of this mini-track is to increase knowledge about utilizing gamification in educational settings. The mini track welcomes both conceptual and empirical work on the use of gamification strategies embedded in the regular dynamics of learners.


Thursday, May 02, 2013

Gamification & GBL in the Classroom

A partir do mote dado pela afirmação acima de Karl Kapp (num post publicado a 29 de abril), ficam aqui diversos links encontrados recentemente sobre a aplicação de gamification na educação e de game-based learning (GBL) e alguns exemplos reais de utilização destas abordagens.

Gamification e GBL na Educação
Gamification e GBL na Prática
  • WoWinSchool - slides de uma apresentação de um ambiente do tipo World of Warcraft na sala de aula. Estão disponíveis mais detalhes.
 

Monday, February 25, 2013

Gamification & Big Data

Poderá não ter sido por acaso mas não deixa de ser importante realçar a previsão, num horizonte de dois a três anos, de duas tecnologias/tendências a considerar na área da educação (neste caso, educação de nível superior):
  • Games and Gamification e
  • Learning Analytics
É esta a perspectiva mencionada no Horizon Report 2013 - Higher Education Edition. Relativamente à ante-visão deste relatório, mencionada neste post, "Game-Based Learning" foi substituído pela designação mais abrangente "Games e Gamification". Na verdade, a gamification é um conceito que vai para além do uso de jogos para fins pedagógicos, sem esquecer que é um conceito aplicado noutras áreas (ver, por exemplo, o post Gamification Trends). Podemos aqui entender que a aprendizagem baseada em jogos - Game-Based Learning - inclui as diferentes formas de usar jogos propriamente ditos em contextos educativos, sejam esses jogos serious games ou jogos comerciais usados de forma a explorar o seu potencial pedagógico, e de usar apenas elementos de jogos (e não jogos) nesses contextos educativos. A este propósito, ver o que já se publicou aqui.

Combinar a informação que se pode obter sobre as atividades dos utilizadores de plataformas educativas (LMS - Learning Management Systems ou SLE - Social Learning Environments) com elementos de jogos constitui uma forma de proporcionar feedback imediato, preciso e personalizado a esses utilizadores (os alunos) e de o fazer de uma forma divertida (fun). Aliando estes dois factores à componente social que deve estar presente neste tipo de plataformas, completa-se a tríade de elementos que conjugados conduzem a um maior envolvimento e motivação dos utilizadores: feedback, fun e friends, os três F's da gamification de Gabe Zichermann(ver Getting Three Fs in Gamification).


Sunday, February 24, 2013

Gamification, Games and Education

Um vídeo publicado a 20 de fevereiro no tvo, um canal de comunicação on-line do Ontário, Canadá, que divulga informação na área da educação. O vídeo é um episódio do programa The Agenda with Steve Paikin e conta com a participação de Gabe Zichermann e de profissionais na área da educação e na área da produção de jogos.


No programa são discutidas as vantagens de usar jogos (game-based learning) e elementos de jogos (gamification) em contextos educacionais e apresenta alguns exemplos concretos. O vídeo é longo (53m40s) mas vale a penas ver, pelo menos os minutos iniciais onde Zichermann tem a sua primeira intervenção. Destaque para a frase que resume, na sua opinião, a importância da gamification: "great gamification with great teachers is the ultimate solution".

Gabe Zichermann é desde há varias semanas o líder da tabela GamificationGurus e é um dos especialistas mais ativos em assuntos sobre o conceito de gamification.


A visão de Zichermann sobre a gamification pode ser melhor visualizada neste resumo gráfico de uma das suas intervenções mais recentes:


Gabe Zichermann tem um novo livro sobre a tema a lançar em Abril de 2013: The Gamification Revolution (já se pode fazer a encomenda na Amazon).



Thursday, January 24, 2013

IEEE Games Innovation Conference (IGIC) 2013

IEEE Games Innovation Conference (IGIC) 2013, Vancouver, British Columbia, Canada, September 23-25, 201. 



Conference Theme: New Horizons & New Audience (Single & Social, Console & Mobile).

Scope:
Social: Multi-player Games
Single Players Mobile & Console
Cloud & Networks
Beyond Entertainment: Games in Education, Health, & at Work
Design, Development &Production
Interfaces
User Experience

Call for papers: not available yet.

Sunday, December 23, 2012

Preview of NMC Horizon Report 2013 - Higher Education Edition


A edição para o ensino superior do Horizon Report 2013 incluirá seis tecnologias seleccionadas a partir de uma short list de 12 tecnologias inicialmente candidatas. Essas doze tecnologias eram (de acordo com diferentes horizontes de adoção):

Time-to-Adoption Horizon: One Year or Less
  • Flipped Classroom
  • Massively Open Online Courses
  • Mobile Apps
  • Tablet Computing
Time-to-Adoption Horizon: Two to Three Years
  • Augmented Reality 
  • Game-Based Learning 
  • The Internet of Things
  • Learning Analytics 
Time-to-Adoption Horizon: Four to Five Years 
  • 3D Printing 
  • Flexible Displays
  • Next Generation Batteries 
  • Wearable Technology 
Foram então seleccionadas as seis tecnologias a seguir para integrarem o relatório: 
  • Massively Open Online Courses
  • Tablet Computing
  • Game-Based Learning 
  • Big Data and Learning Analytics 
  • 3D Printing
  • Wearable Technology
Já pode também ser consultada uma ante-visão do relatório a publicar em 2013.

As tecnologias escolhidas para o horizonte de dois a três anos são especialmente relevantes para os que tem sido escrito neste blogue. Game-Based Learning, a aprendizagem baseada em jogos, aparece descrita como sendo "... the integration of games or gaming mechanics into educational experiences". É diferente a opção de integrar jogos ou de integrar mecânicas de jogos (ou mais corretamente, elementos de jogos). Restringindo a definição a ... the integration of ... gaming mechanics into educational experiences" então Game-Based Learning, tal como é visto pelos autores do relatório, não é mais do que a aplicação do conceito de gamification na educação.

Big Data and Learning Analytics é a outra tecnologia relevante. Na definição dos autores do relatório refere-se a "... the interpretation of a wide range of data produced by and gathered on behalf of students to assess academic progress, predict future performance, and spot potential issues". A possibilidade de avaliar o progresso académico ("assess academic progress") é essencial para aplicação de gamification no ensino, seja qual for o nível considerado. Com a aplicação deste conceito pretende-se promover nos alunos determinados comportamentos desejados e inibir os comportamentos indesejados. A forma como esta abordagem afecta os resultados académicos é essencial para avaliar a validade da aplicação de gamification. Logo, a possibilidade de recolher e analisar dados decorrentes das actividades dos alunos em ambientes de ensino suportado por tecnologia é um componente essencial para avaliar o impacto de aplicar gamification em actividades de ensino.

Sunday, November 11, 2012

Gamification of Education: Videos, Posts and an Interview

Alguns recursos interessantes sobre a aplicação de gamification na educação e sobre game-based learning:
Também vale a pena ler a entrevista com Kris Duggan, um dos fundadores da Badgeville, uma plataforma de gamification já referida aqui.  

A entrevista parte da questão "Students love games, but they don’t always love school. How about if learning were a game?"

Algumas frases com ideias importantes, extraídas da entrevista:
  • "We will need more engagement across education experiences"
  • "Education experiences are going to become increasingly digital and mobile"
  • "Gamification can be applied to the concept of education much more aggressively"
  • "Gamification can never make you do something you wouldn’t want to do naturally"
  • "It’s hard to talk about gamification without describing it as a technique for learning"
  • "... we are seeing a great influx of interest and development in the areas of gamification paired with education for students of all ages"
  • "Teachers that use things like virtual rewards, leveling, progress, and other gamification" techniques are going to have highly engaged students"

Friday, August 10, 2012

Game-based Learning: Videos e Outros Recursos

Três vídeos com Constance Steinkuehler em conversa com John Seely Brown(ver este link). Nestes vídeos, Constance Steinkuehler responde às questões seguintes:

Por que é importante investir em saber mais sobre jogos e educação?


 De que forma os jogos podem afetar a socialização?


Como saber o que é um "bom jogo"?


 Estes vídeos defendem a importância da Aprendizagem Baseada em Jogos e por que é que vale a pena apostar nesta forma de educar.

Outra visão, que vai no mesmo sentido é a do Professor João Mattar que no vídeo seguinte faz uma apresentação sobre a Aprendizagem Baseada em Jogos ou Game-based Learning. Na sua definição sobre o que consiste a aprendizagem baseada em jogos está presente a possibilidade usar elementos de game design na educação que não é mais do que a aplicação de gamification na educação.



O vídeo inclui vários exemplos de como usar jogos em sala de aula.

Uma extensa lista de vídeos e outros recursos sobre este tema podem também ser encontrados em Games in Education 2012 - SAGA.

A partir da popularidade dos jogos sociais (Facebook games), Jesse Schell faz uma apresentação, muito polémica, sobre a generalização de game thinking:


A terminar, um vídeo de Paul Andersen com o relato de uma experiência concreta de aplicação gamification em sala de aula (ver também este link que refere elementos de jogos que podem ser aplicados em educação):


Thursday, July 05, 2012

A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network

Apresentação do artigo A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network na 3rd International Conference on TECHNOLOGY ENHANCED LEARNING, QUALITY OF EDUCATION and REFORMING EDUCATION - Barcelona, 4 de julho de 2012.

Abstract: As video games, particularly, social games are growing in popularity and number of users, there has been an increasing interest in its potential as innovative teaching tools. Gamification is a new concept intending to use elements from video games in non-game applications. Education is an area with high potential for application of this concept since it seeks to promote people’s motivation and engagement. The research in progrees will try to find how to apply social gamification in education, testing and validating the results of that application. To fulfill these objectives, this paper presents the guidelines and main features of a social gamification framework to be applied in an existent K-6 social learning environment.

Keywords: game-based learning, gamification, e-learning, social networks, social games.

Sunday, July 01, 2012

Horizon Report - 2012 K-12 Edition

Foi publicado recentemente o Horizon Report - 2012 K-12 Edition (ver também este post Horizon Report 2012 - Higher Education Edition).


Destaque para:
Horizonte de adoção inferior a 1 ano
  • Mobile devices e apps
  • Tablet computing
Horizonte de adoção de dois a três anos
  • Game-based learning
  • Ambientes pessoais de aprendizagem (PLEs)
Horizonte de adoção de quatro a cinco anos
  • Realidade aumentada
  • Natural user interfaces
A aprendizagem baseada em jogos (Game-based Learning) aparece ainda com um horizonte de adoção muito largo face ao que seria de esperar, tendo em conta que se trata de algo de que se fala já há vários anos. O relatório aponta uma explicação: "This may be because a compelling supporting technology or concrete set of tools has not emerged that schools can broadly use to bring game-based learning to life".

A aprendizagem baseada em jogos é definida como "... the integration of games or gaming mechanics into educational experiences". Nesta definição acaba por estar também incluído o recente conceito de gamification.

Algumas passagens do relatório a realçar no que diz respeito a este tópico:

"... what may be most appealing to educators is that games provide students a safe place to learn from failure. In games, exploration is inherent and there are generally no high-stakes consequence. Children are able to experiment and take risks to find solutions without the feeling that they are doing something wrong. Games encourage students to make and learn from mistakes, which is a particularly important concept in the K-12 setting".

"Game-based learning reflects a number of important soft skills schools strive for students to acquire: collaboration, problem solving, communication, critical thinking, and digital literacy".

"From role-playing games that enable students to experience the world from someone else’s eyes, to online social games that present real
world problems and raise global awareness, to the incorporation of game design in computer science classes, game mechanics can be integrated on many different levels in K-12 curriculum".

"Perhaps the most popular games at the K-12 level come in app form".

Sunday, June 17, 2012

About "The Gamification of Learning and Instruction" - Part II


No seguimento deste post, que abordou a primeira parte do livro de Karl Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, apresentam-se aqui alguns comentários sobre os restantes capítulos do livro:

O capítulo 7 - Applying Gamification to Problem Solving, descreve os requisitos para o desenvolvimento de jogos para treinar a resolução de problemas. O capítulo distingue as diferenças na aplicação de conhecimento entre profissionais menos experientes (novices) e profissionais mais experientes (experts) e o que se deve fazer para que a pessoa menos experiente possa agir como se fosse mais experiente. É dado um exemplo de jogo para treino de bombeiros. Note-se que o que se está a fazer neste capítulo é dizer quais os elementos de jogos mais indicados para desenvolver jogos para treino na resolução de problemas.

No capítulo 8 - Applying Gamification to Learning Domains, na mesma linha, são apresentadas as características que devem estar presentes em jogos para domínios específicos, ou mais em concreto, para ensinar diferentes tipos de conhecimento: conhecimento declarativo, conhecimento conceptual, conhecimento baseado em regras, conhecimento baseado em procedimentos, soft skills, conhecimento baseado em comportamentos e atitudes (affective knowledge) e conhecimentos que envolvem o domínio psicomotor. Mais uma vez, trata-se de definir quais os elementos de jogos a aplicar no desenvolvimento de jogos didáticos com determinados objectivos específicos. A síntese no final do capítulo é bem ilustrativa, indicando para um dos tipos de conhecimento uma lista de reuisitos iniciados pela frase "to teach [um dos tipos de conhecimento] knowledge, design a game where the learners: (...)".

O capítulo 9 - Managing the Gamification Design Process, na sequência dos dois anteriores, apresenta metodologias para desenvolvimento de jogos com fins pedagógicos. Uma é a metodologia SCRUM, uma metodologia ágil para desenvolvimento de software em geral e a metodologia ADDIE, um modelo para desenho de conteúdos educacionais. O autor considera neste capítulo a adoção de uma metodologia híbrida que agrega as SCRUM e ADDIE

A partir do capítulo 10, surgem as contribuições de alguns autores convidados por Karl Kapp. 

Assim, no capítulo 10 - Congratulations! Selecting the Right In-Game Achievements (Lucas Blair) define-se o que é um in-game achievement (o que podemos traduzir por uma proeza conseguida no contexto do jogo). São indicados os diferentes tipos de proezas e referidas as melhores práticas para a sua aplicação. Apesar de focar um elemento de jogo muito específico este será provavelmente um dos capítulos mais rico em conteúdo, num ponto de vista da sua aplicação prática.

O capítulo 11 - Perspective of a Gamer (Nathan Kapp), é escrito pelo filho de dezassete anos de Kapp. Apresenta a perspectiva de um aluno na fase final do ensino secundário que, em termos de gerações, é um Gamer. O autor compara os jogos com as atividades da escola. Um capítulo interessante com a visão de alguém que representa os destinatários da gamification aplicada na educação.

No capítulo 12 - Casual Games Site: DAU Case Study (Alicia Sanchez), é descrita uma experiência de utilização de casual games na Defense Acquisition University que forma pessoas do Departamento de Defesa dos EUA em áreas como a logística e a tecnologia. As conclusões desta experiência vão no sentido de que os casual games são ferramentas eficazes para promover o conhecimento no seio de uma organização.

O capítulo 13 - Alternate Reality Games for Corporate Learning (Koreen Olbrish) aborda o tema dos jogos de realidade alternativa (alternate reality games, ver este post). Neste capítulo é feita uma distinção entre jogos de realidade aumentada e jogos de realidade alternativa. É apresentada a terminologia associada aos jogos de realidade alternativa e os seus princípios de design, assim como seu potencial na área da formação.

Finalmente, o capítulo 14 - If You Want to Learn More, Play Games é o capítulo com as considerações finais do livro. São apresentados dois exemplos de utilização de gamification, um dos quais não recorre às tecnologias de informação. Trata-se de um jogo de cartas para auxiliar os jogadores a escolher soluções de mobile learning adaptadas a diferentes situações. O outro jogo é um videojogo destinado a desenvolver competências na área da engenharia e da matemática e destinado a alunos do ensino superior. É de notar que ambos os exemplos de aplicação de gamification usam jogos (que são serious games). O capítulo refere os quatro conceitos fundamentais que, segundo Jane McGonigal, constituem as virtudes principais dos jogos: urgent optimism, social fabric, blissfull productivity e epic meaning (ver este post para mais detalhes).

O livro contém ainda um glossário de termos usados.

Este trabalho de Kapp tem o mérito de ser o primeiro livro (tanto quanto sei) sobre a aplicação do novo conceito de gamification no ensino e na formação. Os primeiros capítulos, comentados no post anterior, são os mais interessantes: definem o conceito, apresentam exemplos, defendem os méritos da aprendizagem baseada em jogos e daí a importância de aplicar os elementos característicos dos jogos noutros contextos. O capítulo 2 descreve um vasto conjunto desses elementos de jogos.

Onde o livro pode ficar aquém das expectativas é no que diz respeito à aplicação desses elementos de jogos. A partir do capítulo 7, Kapp discute a aplicação desses elementos em ... jogos. Não serão agora jogos puramente lúdicos mas jogos com fins pedagógicos, ou seja, serious games. É uma visão muito restritiva do que é a gamification. O objectivo desta consiste em aplicar elementos de jogos em contextos fora do mundo dos jogos. O que Karl Kapp acaba por fazer é apresentar os elementos de jogos mais importantes para criar serious games. No capítulo 1 (pag. 15) Kapp refere as diferenças entre serious games e gamification. Kapp considera aqui que a gamification é muitas vezes referida (sobretudo pelos profissionais do marketing) como sendo a aplicação de apenas alguns dos elementos de jogos (os mais visíveis e imediatos como os pontos, insígnias, níveis, etc) e não de todos os elementos jogos. Para ele, gamification é a utilização de todos os elementos de jogos.  Assim para Kapp, "... the creation of a serious game falls under the process of gamification" (pag. 17) e " ... serious games are a specific sub-set of the meta concept of gamification". (pág. 18).  Sendo os serious games um subconjunto, não são mencionadas as outras aplicações que fazem parte do meta-conceito de gamification.

Na verdade, serious games são uma vertente da aplicação da aprendizagem baseada em jogos (GBL - Game-based Learning), assim como a gamification é outra manifestação de GBL (ver este post). Assim, gamification e serious games são coisas diferentes (a segunda não é um subconjunto da primeira) embora possa por vezes existir alguma sobreposição. Conferir também com o que Sebastian Deterding (Deterding, 2011) escreve a propósito das diferenças destes dois conceitos: "... serious games fulfill all necessary and sufficient conditions for being a game ... what distinguishes gamification from regular entertainment games and serious games is that they [gamified applications] are built with the intention of a system that includes elements from games, not a full game proper". Claro que a fronteira é difusa. Uma aplicação que não seja uma jogo mas na qual são incluídos vários elementos de jogos não passará a ser um jogo?

Excluindo esta visão mais restrita do conceito, o livro reúne muito do que se tem escrito sobre o tema e é para já, uma obra de referência para a aplicação de gamification no ensino e na formação. O livro poderia ainda incluir as visões de alguns dos críticos do tema (sobretudo oriundos da área do desenvolvimento de jogos).

Referências:

Kapp, Karl. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. ISBN: 978-1-118-09634-5. 336 pages.
Deterding et al, (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference Envisioning Future Media Environments.

Tuesday, May 01, 2012

Ted Talk: John Hunter


 

Um vídeo interessante (20m28s) com uma apresentação de John Hunter (TED Talk, março 2011). A apresentação descreve a experiência de Hunter, de vários anos (desde 1978), com o uso de um jogo - The World Peace Game - que idealizou para o apoio a atividades letivas (ensino básico). No vídeo são relatadas várias experiências vividas pelo autor que demonstram a importância do uso deste tipo de materiais. O jogo não tem qualquer suporte digital nem recorre a quaisquer tecnologias de informação e comunicação (embora o seu autor admita o desenvolvimento de uma versão digital). 


É, portanto, um jogo totalmente "analógico" com componentes físicos montados numa estrutura tridimensional. Na verdade, o jogo é uma simulação onde os alunos são colocados num cenário fictício onde existem vários países que interagem entre si. 

The World Peace Bame é provavelmente um bom exemplo da importância da aprendizagem baseada em jogos, e neste caso concreto, do uso de simulações para ajudar a perceber como o mundo de facto funciona.

A propósito deste tipo de jogos e simulações, ver também Wargaming Connection.

Wednesday, April 25, 2012

Video: James Paul Gee on Learning with Video Games

Um vídeo curto (8 minutos) de James Paul Gee, um dos nomes importantes na área da aprendizagem com jogos (Game-Based Learning). Neste vídeo, Gee refere a importância dos jogos sociais, dando como exemplo o War of Warcraft que exige a cooperação entre equipas de jogadores que deverão, individualmente, possuir competências diferentes.

Outro jogo mencionado é o Portal, onde Gee realça a suas mecânicas específicas, com leis físicas próprias. Este jogo é referido a propósito do que Gee designa por espaços de afinidade com o jogo, ou seja, espaços de discussão (p.e. wikis) onde os jogadores discutem aspetos relacionados com jogo. Sobre estes espaços de afinidade é também de acrescentar  que o War of Warcraft tem um wiki que compete com a Wikipedia ao nível da informação produzida pelos utilizadores.

Usando o que se passa com os videojogos, Gee realça a importância da experiência prática e do envolvimento real com uma atividade face a uma abordagem teórica (ler sobre essa atividade ou experiência). A este propósito refere a inutilidade, muitas vezes sentida, ao ler o manual de um jogo sem antes o ter jogado. Antes de jogar, a manual contém apenas palavras com pouco ou nenhum significado para o jogador. Depois de jogar, essas palavras transformam-se em imagens relacionadas com as experiências já vividas. É necessário ter estado ativo no "mundo" do jogo para que as palavras encontrem uma relação com as imagens que guardamos na nossa mente sobre as experiências vividas nesse "mundo".



Gee conclui esta apresentação referindo que o problema com as escolas de hoje reside no facto de se fornecerem aos alunos os manuais sem o jogo. Para os alunos, não terem vivido as experiências, as atividades e os problemas reais, as palavras dos livros de estudo não passam disso mesmo, palavras.