Saturday, April 30, 2011

História dos Videojogos II

No seguimento de um post anterior - História dos Videojogos - mais uma apresentação sobre a evolução dos videojogos, desde a década de 1950:
 


A apresentação é da autoria de Nuno Folhadela tendo sido desenvolvida para o Goethe-Institut Portugal. Este instituto encontra-se aliás a promover o evento Realidades Virtuais - Reloaded, a decorrer entre 2 de Maio e 4 de Junho de 2011 e que aborda temas como os videojogos, as redes sociais e a realidade virtual. A tendência de associar o mundo dos videojogos, da realidade  mista e da Web 2.0 já foi também anteriormente abordada aqui numa perspectiva de aplicação para fins pedagógicos, mais concretamente para o desenvolvimento de Serious Games.

A apresentação acima recorda a primeira consola de jogos para ligação a um aparelho de televisão, a Brown Box, da autoria de Ralph Baer em meados dos anos 1960. Em 1972 é lançada comercialmente a plataforma Magnavox Odissey com o jogo concebido por Ralph Baer. Nesse mesmo ano, a Atari lança Pong (ver também Pong-Story), considerado por muitos como o primeiro videojogo (que era uma máquina autónoma que não necessitava de ligação a uma televisão doméstica). Este é aliás um assunto de debate: quem inventou os videojogos? Segundo Ralph Baer, terá sido ele próprio e Nolan Bushnell, fundador da Atari. A disputa sobre os direitos de comercialização do jogo resultou em diversos processos judiciais.

Steve Jobs e Steve Wosniak, os fundadores da Apple, criaram também um jogo para a Atari, Breakout, em 1976. Nesse mesmo ano, Jobs e Wosniak constroem o Apple I, o primeiro computador pessoal, oferecendo-o à Atari. No entanto, como não era essa a área de negócio da Atari, o projecto não avançou.

Desde estes primeiros tempos dos videojogos até aos dias de hoje, muita coisa mudou. Actualmente, o mercado dos videojogos, a nível de consolas é dominado pela Microsoft (XBox), Nintendo (Wii) e Sony (Playstation), com diversas empresas a produzir conteúdos. O computador pessoal continua a ser uma plataforma de jogos. Em todas elas, os jogos em linha tiram partido do acesso crescente a redes de banda larga.

Os videojogos ultrapassaram há muito o rótulo de simples produtos de entretenimento e lazer podendo ser usados no ensino (Game-based Learning) ou com objectivos para além do simples propósito lúdico (Serious Games). A partir de 2010, popularizou-se o termo Gamification. Gamification (ou funware) consiste no uso de mecânicas de jogo aplicadas a situações que não são jogos com o objectivo de tornar a experiência com essa situação mais envolvente. Existe alguma polémica sobre o uso desta expressão e a sua relação com o conceito de Serious Games havendo quem defenda que se trata apenas de um chavão para aplicação na área do marketing.

Friday, April 15, 2011

Twitter: Partilha de Recursos e Ideias

Um post recente (Twitter: it's still about the connections) de Steve Wheeler no blogue Learning with 'e's discute as diferentes formas de utilização do Twitter que pode ser usado para fins profissionais, com objectivos sociais ou mesmo como fazendo parte de um ambiente pessoal de aprendizagem (ou PLE - Personal Learning Environment). A sua utilização como ferramenta auxiliar em actividades de ensino é também destacada com exemplos sobre a utilização nos ensinos básico e secundário. O post de Wheeler tenta ainda desmontar o mito que defende que as ferramentas sociais da Web 2.0 estão, a nível de utilização, segmentadas pelas idades dos seus utilizadores. Nesta perspectiva, o Twitter seria usado sobretudo pelos utilizadores mais velhos ("mais velhos" parece ser entendido aqui como os maiores de 30 anos ou pouco mais). Steve Wheeler defende que a idade não é um factor que define a maior ou menor utilização destas ferramentas sociais. O Twitter será sobretudo uma ferramenta para partilha de emoções, experiências, recursos e ideias. Steve Wheeler parece dar maior destaque à partilha de emoções e experiências referindo ter estabelecido relações de amizade com pessoas que conhecia do Twitter com as quais se veio a cruzar fisicamente. Na perspectiva de Wheeler,  a partilha de emoções e experiências, via Twitter, cria relações de empatia entre os intervenientes ajudando a ultrapassar as próprias dificuldades individuais. 

No que me diz respeito, como utilizador do Twitter, sobretudo passivo (i.e. com poucos tweets enviados mas muitos lidos diariamente), vejo esta aplicação como uma ferramenta de partilha de recursos e ideias. Na verdade, para quem desenvolve algum trabalho de pesquisa e souber escolher quem seguir, o Twitter revela-se como uma poderosa ferramenta para acompanhar o state of the art da área de pesquisa. Com o Twitter consegue-se seguir os posts mais relevantes nos blogues da área, artigos publicados, os eventos que ocorrem, anúncios de conferências e mesmo seguir em tempo real o que se passa na sala de uma conferência ou workshop (desde que algum dos participantes partilhe o que se está a desenrolar). Outras ferramentas, como o TweetDeck, permitem ainda acompanhar tudo isto de forma organizada e seleccionada, incluindo não só os tweets mas também as actualizações do LinkedIn ou Facebook. Tudo isto é ainda reforçado com a existência das versões para smartphones que acrescentam a vertente ubíqua desta forma de partilha. O esforço para estar sempre devidamente actualizado sobre o que ocorre de relevante numa determinada área é assim altamente minimizado. Muito do que tem sido escrito neste blogue resulta desse tipo de contribuições. Existem outras ferramentas na Web 2.0 que também permitem este acompanhamento mas o Twitter será talvez a mais versátil.

O uso do Twitter para partilha de emoções e experiências não é também importante? Sim, mas no que me diz respeito, tweets como "Bom dia", "Estou parado no trânsito" ou "Vou agora embarcar no avião para Paris" não me parece que contribuam para nada de muito significativo para além de uma ou outra informação que possa ser de interesse para o círculo de relações mais próximas do autor do tweet. Já, por exemplo, saber que alguém, que seja um nome de referência numa dada área, está a apanhar o táxi para ir assistir a uma conferência, pode trazer algum dado relevante, como seja a existência da conferência que de outra forma poderia passar despercebida. Não me parece que os 140 caracteres dos tweets sirvam para partilhar emoções ou pensamentos muito profundos que me levem a querer fazer amizade com alguém. Por outro lado, têm o tamanho adequado para enviar referências, partilhar informação e expressar ideias breves sobre um determinado assunto que me estimulem a averiguar mais a partir dessa pista inicial. Numa perspectiva de uso profissional ou integrado num PLE, parece-me ser este o grande benefício do Twitter.

Saturday, April 09, 2011

Mitos sobre os Nativos Digitais

Mais uma contribuição - Mitos sobre os Nativos Digitais - no blogue do escolinhas.pt sobre os nativos digitais e alguns mitos a que normalmente são associados, com base num post publicado no Upside Learning Blog.

O post no escolinhas.pt é ainda complementado com o vídeo Born to Learn obtido aqui.

Wednesday, April 06, 2011

Mobile Learning no VII Seminário E-learning - TecMinho

Alguns dados interessantes sobre Mobile Learning (ver este post) na apresentação de Hugo Domingos - Revolucão mobile chegou! Estamos prontos para ela? - integrada no VII Seminário e-learning "Aprender nas Redes Sociais: Ampliar e Colaborar" (promovido pela TecMinho) que teve lugar no dia 1 de Abril no Centro de Congressos da Exponor (Porto):
  •  No último trimestre de 2010 venderam-se mais smartphones do que PCs;
  • Os tablets estão a ganhar peso no mercado dos equipamentos móveis;
  • O sistema operativo Symbian (Nokia) tem vindo a perder peso ao passo que o Android (Google) tem vindo progressivamente a aumentar a sua quota de mercado;
  • Destaque para o potencial da realidade aumentada e da geo-referenciação na área dos móveis.

Tuesday, April 05, 2011

James Paul Gee - Vídeo e Entrevista

James Paul Gee autor do livro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) tem um vasto conjunto de publicações na área do Game-based Learning. Para além do livro citado, um marco nesta área, destaca-se também um dos seus livros mais recentes, de 2010, escrito em conjunto com Elizabeth Hayes, Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning. James Paul Gee, um investigador na área da Linguística, foi recentemente entrevistado no blogue de Henry Jenkins. Vale a pena ver também o vídeo (5'51'') que acompanha a entrevista:


James Paul Gee from New Learning Institute on Vimeo.

Neste vídeo, Gee apresenta os videojogos como contendo um conjunto de problemas que é necessário resolver para ter sucesso no jogo, ou seja, para ganhar. O seu interesse nos videojogos surgiu pela descoberta das potencialidades de aprendizagem que os videojogos comportam. Os jogos de estratégia em tempo real, como Rise of Nations, que considera os mais complexos, são destacados por representarem desafios mais difíceis do que aqueles que qualquer aluno encontra na escola.

Nas escolas, a avaliação de conhecimentos e a realização de testes marcam os processos de ensino actuais. Os professores ensinam de uma determinada forma porque o processo de avaliação se baseia na realização de testes. Qualquer reforma ou inovação nos actuais sistemas está condicionada pelo facto do paradigma actual se basear nesta forma de avaliação. Nos sistemas actuais, os alunos aprendem uma matéria durante semanas e no final fazem um teste. No caso de um jogo, é impensável submeter o jogador a um teste quando este termina o jogo. O que o jogador tinha para aprender, já aprendeu e provou-o ao concluir o jogo. Isto porque se considera que o designer do jogo será mais competente para avaliar o progresso do jogador do que o autor de qualquer teste a que o jogador pudesse ser submetido no final. Na visão de Gee, aprender será cada vez mais um processo altamente envolvente e imersivo, rico em informação e onde a realização de algo como um teste final será completamente obsoleto. 

A aprendizagem deve ser baseada na capacidade para usar factos e informação como ferramentas para resolver problemas num dado contexto, ou seja, ser capaz de realizar algo.

O vídeo termina com Gee a afirmar que nos EUA, pela primeira vez, as escolas têm  actualmente verdadeiros concorrentes. Estes são as empresas que produzem conteúdos digitais, personalizados e adaptados às necessidades dos utilizadores. Assim, existem na verdade dois sistemas de ensino: um que existe fora da escola, baseado nos média digitais em que as pessoas produzem o seu próprio conhecimento e outro, na escola, que simplesmente ensina conceitos básicos de literacia e  uso de números. Esta dualidade irá provocar a verdadeira mudança no ensino.

Na entrevista, Gee refere ainda que o seu trabalho não é apenas sobre o uso de jogos no ensino. O seu trabalho baseia-se sim no que designa por situated embodied learning. A aprendizagem ocorre pela participação em experiências bem desenhadas, bem acompanhadas e com objectivos claros.  O feedback durante o processo é essencial assim como o acesso a informação em tempo real.  A interacção social que promova, por exemplo, o pensamento estratégico e crítico, constitui outra característica positiva desta abordagem. Os jogos são uma forma, entre muitas outras, de atingir estes objectivos.