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Thursday, February 13, 2014

Horizon Report 2014 - Higher Education Edition

The Horizon Report 2014 - Higher Education Edition has been released. This year's edition has a new format that now includes Key Trends Accelerating Higher Education Technology Adoption and Significant Challenges Impeding Higher Education Technology Adoption.



The 2014 six important developments in educational technology are listed in in the report's third section, Important Developments in Educational Technology for Higher Education:

Time-to-Adoption Horizon: One Year or Less
  • Flipped Classroom
  • Learning Analytics
Time-to-Adoption Horizon: Two to Three Years
  • 3D Printing
  • Games and Gamification
Time-to-Adoption Horizon: Four to Five Years
  • Quantified Self
  • Virtual Assistants
Regarding last year's report, Quantified Self and Flipped Classrooms are new. Games and Gamification is kept on the "Two to Three Years" horizon. This is what the report says about it:

"The games culture has grown to include a substantial proportion of the world’s population, with the age of the average gamer increasing with each passing year. As tablets and smartphones have proliferated, desktop and laptop computers, television sets, and gaming consoles are no longer the only way to connect with other players online, making game-play a portable activity that can happen in a diverse array of settings. Gameplay has long since moved on from solely being recreational and has found considerable traction in the military, business and industry, and increasingly, education as a useful training and motivation tool. While a growing number of educational institutions and programs are experimenting with game-play, there has also been increased attention surrounding gamification — the integration of gaming elements, mechanics, and frameworks into non-game situations and scenarios. Businesses have embraced gamification as a way to design incentive programs that engage employees through rewards, leader boards, and badges, often with a mobile component. Although more nascent than in military or industry settings, the gamification of education is gaining support among educators who recognize that effectively designed games can stimulate large gains in productivity and creativity among learners."

About the Quantified Self trend, the report mentions that:

"People have always demonstrated interest in learning about themselves by tracking and measuring their behaviors and activities. Students already spend time in formal classroom settings gathering data about themselves or research topics. Quantified self technologies tap into this interest in the form of mobile apps, wearable devices, and cloud-based services that make the data collection process much easier."

The Quantified Self movement can benefit from gamification. In fact, if people are able to track and measure their behaviors, adding the proper game elements, they can be motivated to improve those behaviors, increase engagement in activities promoting those behaviors and change undesirable behaviors. This is the all idea behind gamification. And Education can benefit from both trends: gamification and the quantified self.

In this post published on Gamifeye, four approaches were mentioned to collecting data in gamified systems. Quantified self with gamification is the second approach, "using some external device". In Education they are also connected to Learning Analytics.


Sunday, December 23, 2012

Preview of NMC Horizon Report 2013 - Higher Education Edition


A edição para o ensino superior do Horizon Report 2013 incluirá seis tecnologias seleccionadas a partir de uma short list de 12 tecnologias inicialmente candidatas. Essas doze tecnologias eram (de acordo com diferentes horizontes de adoção):

Time-to-Adoption Horizon: One Year or Less
  • Flipped Classroom
  • Massively Open Online Courses
  • Mobile Apps
  • Tablet Computing
Time-to-Adoption Horizon: Two to Three Years
  • Augmented Reality 
  • Game-Based Learning 
  • The Internet of Things
  • Learning Analytics 
Time-to-Adoption Horizon: Four to Five Years 
  • 3D Printing 
  • Flexible Displays
  • Next Generation Batteries 
  • Wearable Technology 
Foram então seleccionadas as seis tecnologias a seguir para integrarem o relatório: 
  • Massively Open Online Courses
  • Tablet Computing
  • Game-Based Learning 
  • Big Data and Learning Analytics 
  • 3D Printing
  • Wearable Technology
Já pode também ser consultada uma ante-visão do relatório a publicar em 2013.

As tecnologias escolhidas para o horizonte de dois a três anos são especialmente relevantes para os que tem sido escrito neste blogue. Game-Based Learning, a aprendizagem baseada em jogos, aparece descrita como sendo "... the integration of games or gaming mechanics into educational experiences". É diferente a opção de integrar jogos ou de integrar mecânicas de jogos (ou mais corretamente, elementos de jogos). Restringindo a definição a ... the integration of ... gaming mechanics into educational experiences" então Game-Based Learning, tal como é visto pelos autores do relatório, não é mais do que a aplicação do conceito de gamification na educação.

Big Data and Learning Analytics é a outra tecnologia relevante. Na definição dos autores do relatório refere-se a "... the interpretation of a wide range of data produced by and gathered on behalf of students to assess academic progress, predict future performance, and spot potential issues". A possibilidade de avaliar o progresso académico ("assess academic progress") é essencial para aplicação de gamification no ensino, seja qual for o nível considerado. Com a aplicação deste conceito pretende-se promover nos alunos determinados comportamentos desejados e inibir os comportamentos indesejados. A forma como esta abordagem afecta os resultados académicos é essencial para avaliar a validade da aplicação de gamification. Logo, a possibilidade de recolher e analisar dados decorrentes das actividades dos alunos em ambientes de ensino suportado por tecnologia é um componente essencial para avaliar o impacto de aplicar gamification em actividades de ensino.

Saturday, February 12, 2011

Horizon Report 2011

Acabou de ser divulgado o Horizon Report, edição de 2011. Este relatório é uma iniciativa conjunta de The New Media Consortium e da Educause Learning Initiative. The New Media Consortium é uma organização sem fins lucrativos que estuda o uso de novos media e novas tecnologias na educação. Os seus membros são instituições de ensino superior e museus espalhados pelo mundo. A Educause Learning Initiative (ELI) é uma comunidade de instituições de ensino superior e de outras organizações que procuram a evolução do ensino através das tecnologias de informação. A ELI integra a EDUCAUSE que visa, de uma forma mais geral, o estudo da contribuição da tecnologia para evolução do ensino superior.


Estes relatórios anuais identificam tecnologias que podem vir a ter impacto na educação, em horizontes de curto prazo (1 ano ou menos), médio prazo (2 a 3 anos) e longo prazo (4 a 5 anos). Na edição de 2011 são apontadas as tecnologias seguintes:
  • Curto prazo: livros electrónicos e equipamentos móveis;
  • Médio prazo: realidade aumentada e aprendizagem baseada em jogos (game-based learning);
  • Longo prazo: computação baseada em gestos e análise de dados de educação (learning analytics).
É de realçar o destaque dado a duas tecnologias já referidas várias vezes neste blogue, a realidade aumentada (ver Tecnologias Emergentes: Gartner Hype Cycle 2010 e Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada) e a aprendizagem baseada em jogos (ver Usar Videojogos no Ensino? ou Serious Games). Estas tecnologias, em conjunto com os equipamentos móveis (ver, por exemplo, m-learning e o iPad) e a computação baseada em gestos podem apontar para uma convergência de uso futuro no ensino de aplicações semelhantes aos actuais jogos usados para fins lúdicos mas com novas funcionalidades permitidas pela realidade aumentada, pelos mundos virtuais e por novas formas de interacção (p.e. os movimentos do corpo). A ubiquidade permitida pela panóplia de equipamentos móveis já disponíveis (smartphones, tablets, netbooks, etc) onde essas aplicações podem ser executadas permitirá ainda diversificar a experiência de utilização em função do contexto do utilizador.

Ver também este post que refere a edição de 2010.