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Sunday, July 01, 2012

Horizon Report - 2012 K-12 Edition

Foi publicado recentemente o Horizon Report - 2012 K-12 Edition (ver também este post Horizon Report 2012 - Higher Education Edition).


Destaque para:
Horizonte de adoção inferior a 1 ano
  • Mobile devices e apps
  • Tablet computing
Horizonte de adoção de dois a três anos
  • Game-based learning
  • Ambientes pessoais de aprendizagem (PLEs)
Horizonte de adoção de quatro a cinco anos
  • Realidade aumentada
  • Natural user interfaces
A aprendizagem baseada em jogos (Game-based Learning) aparece ainda com um horizonte de adoção muito largo face ao que seria de esperar, tendo em conta que se trata de algo de que se fala já há vários anos. O relatório aponta uma explicação: "This may be because a compelling supporting technology or concrete set of tools has not emerged that schools can broadly use to bring game-based learning to life".

A aprendizagem baseada em jogos é definida como "... the integration of games or gaming mechanics into educational experiences". Nesta definição acaba por estar também incluído o recente conceito de gamification.

Algumas passagens do relatório a realçar no que diz respeito a este tópico:

"... what may be most appealing to educators is that games provide students a safe place to learn from failure. In games, exploration is inherent and there are generally no high-stakes consequence. Children are able to experiment and take risks to find solutions without the feeling that they are doing something wrong. Games encourage students to make and learn from mistakes, which is a particularly important concept in the K-12 setting".

"Game-based learning reflects a number of important soft skills schools strive for students to acquire: collaboration, problem solving, communication, critical thinking, and digital literacy".

"From role-playing games that enable students to experience the world from someone else’s eyes, to online social games that present real
world problems and raise global awareness, to the incorporation of game design in computer science classes, game mechanics can be integrated on many different levels in K-12 curriculum".

"Perhaps the most popular games at the K-12 level come in app form".

Friday, May 20, 2011

2011 Horizon Report K12

No passado dia 17 de Maio foi divulgado pelo New Media Consortium o Horizon Report: 2011 K-12 Edition, dedicado em particular ao ensino não superior (K-12).


As tendências apontadas, no que diz respeito à adopção de tecnologias na educação, não são muito diferentes das que já haviam sido referidas no relatório mais abrangente, Horizon Report 2011 (ver este post):
  • Num horizonte de curto prazo (1 ano): cloud computing e equipamentos móveis;
  • Num horizonte de médio prazo (2-3 anos): game-based learning e conteúdos abertos;
  • Num horizonte de longo prazo (4-5 anos): learning analytics e ambientes pessoais de aprendizagem (PLE).
No que diz respeito a Game-Based Learning (GBL), a aprendizagem baseada em jogos, o relatório destaca a sua crescente importância e aplicação. O grande potencial do GBL consiste na sua capacidade em promover a colaboração, envolvendo os alunos mais profundamente no processo de aprendizagem. No topo do GBL destacam-se os MMOG (Massively Multiplayer Online Games) e os jogos de realidade alternativa
 
O GBL adquiriu destaque a partir de 2003 com as contribuições de James Paul Gee. Entre as razões apontadas para a adopção do GBL está o facto de os indivíduos nascidos a partir da década de 1980 terem vivido num mundo onde os jogos electrónicos ocuparam uma parte significativa das suas vidas. Daí também o relatório referir que a idade média de um gamer nos EUA é de 35 anos. A importância do GBL é também reforçada com o dado que indica que 65% dos pais nos EUA acreditam que os jogos contribuem positivamente na formação dos seus filhos.
 
Algumas das características dos jogos que os tornam especialmente motivadores e atractivos (ver também este post) são, de acordo com o relatório:
  •  O sentimento de trabalhar para atingir um objectivo;
  • A possibilidade de obter um sucesso espectacular (no contexto do jogo);
  • A capacidade de resolver problemas, colaborar com outros e socializar;
  • O facto do jogo se desenvolver no contexto de uma história com interesse;
  • etc.
A escassez de videojogos educativos de qualidade tem atrasado a sua adopção de forma mais massiva. Isto deve-se também ao aumento da qualidade e dos meios de produção dos videojogos comerciais, difíceis de acompanhar por aqueles que desenvolvem videojogos para educação. No entanto, como os videojogos possuem características únicas para motivar os alunos, o seu valor para o ensino há muito que está reconhecido, tornando o GBL uma das áreas mais promissoras no que diz respeito ao uso de tecnologias na educação.