Monday, December 31, 2012

Balanço de 2012

Um balanço da atividade, on-line e não só, em 2012:

- 75 posts neste blogue. Como se vê na tag cloud, o tópico principal foi, como não podia deixar de ser, Gamification:


-  As estatísticas de acesso ao blogue foram idênticas às de 2011, embora com alguma redução no número de acessos.



- 3 publicações: Aplicação de Elementos de Jogos numa Plataforma de Aprendizagem Social(ticEDUCA), A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network (Tech Education) e A Social Gamification Framework for a K-6 Learning Platform (versão estendida do artigo da Tech Education publicada na Computers in Human Behavior).

- 426 tweets e muitos retweets. 294 followers no final de 2012.

- 2 cursos no Coursera: Gamification (uma boa surpresa) e Learn to Program: The Fundamentals (programação em Python).


- Participação numa workshop sobre Gamification: Videojogos na Sala de Aula: O Processo de Ensino por Gamification. 

- Continuação da colaboração com a Tecla Colorida no âmbito do schoooools.com, como suporte ao trabalho de doutoramento. Participação no Dia Aberto do Projecto Escolinhas Criativas.

- Experiência de aplicação de elementos de jogos e do conceito de gamification num curso profissional, relatada num blogue criado para o efeito. Uma turma difícil e resultados pouco conclusivos.

- Alguns livros de referência importantes sobre Gamification, Jogos e outros temas: The Gamification of Learning and Instruction (Karl Kapp), For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business (Kevin Werbach), Gamification: A Simple Introduction (Andrzej Marczewski), Drive (Daniel Pink), A Theory of Fun (Raph Koster).

- Presença no Leaderboard dos GamificationGurus: a melhor classificação foi #19, em setembro  (#30 em dezembro). Há ainda muito para melhorar.


- Algumas horas a jogar Angry Birds, Plants vs Zombies (uma sugestão obtida no curso sobre Gamification) e Call of Duty.


- Muitos quilómetros na companhia de Nike+, um bom exemplo de aplicação de gamification, com o objectivo de aumentar a motivação para a prática de corrida (ou mais exactamente, para comprar material desportivo da Nike ...). 



Para além desta aplicação gamificada, a Nike acaba de lançar o jogo NikeFuel Missions (ver também este post). O jogo interage com os mesmo dispositivos do Nike+ (iPod, iPhone e outros gadgets da Nike) e coloca desafios nos quais se obtêm pontos (NikeFuel). Os desafios têm um tempo limite para serem ultrapassados e qualquer actividade que gere esses pontos é elegível. Os jogadores progridem ainda através de níveis que se vão atingindo com os pontos obtidos. A primeira missão já foi ultrapassada, a 29 de dezembro:


- Para o ano, está em perspectiva uma participação como e-formador no Projecto NACCE (Galiza e Norte de Portugal), usando uma plataforma de e-learning no curso "Internacionalización de PYMES TIC transfronterizas". Esta participação é em colaboração com a TecMinho. Para já, em 2012, houve uma participação na jornada Presentación de Resultados: Proyectos de Colaboracíon.

E agora, em força para 2013,


Sunday, December 23, 2012

Preview of NMC Horizon Report 2013 - Higher Education Edition


A edição para o ensino superior do Horizon Report 2013 incluirá seis tecnologias seleccionadas a partir de uma short list de 12 tecnologias inicialmente candidatas. Essas doze tecnologias eram (de acordo com diferentes horizontes de adoção):

Time-to-Adoption Horizon: One Year or Less
  • Flipped Classroom
  • Massively Open Online Courses
  • Mobile Apps
  • Tablet Computing
Time-to-Adoption Horizon: Two to Three Years
  • Augmented Reality 
  • Game-Based Learning 
  • The Internet of Things
  • Learning Analytics 
Time-to-Adoption Horizon: Four to Five Years 
  • 3D Printing 
  • Flexible Displays
  • Next Generation Batteries 
  • Wearable Technology 
Foram então seleccionadas as seis tecnologias a seguir para integrarem o relatório: 
  • Massively Open Online Courses
  • Tablet Computing
  • Game-Based Learning 
  • Big Data and Learning Analytics 
  • 3D Printing
  • Wearable Technology
Já pode também ser consultada uma ante-visão do relatório a publicar em 2013.

As tecnologias escolhidas para o horizonte de dois a três anos são especialmente relevantes para os que tem sido escrito neste blogue. Game-Based Learning, a aprendizagem baseada em jogos, aparece descrita como sendo "... the integration of games or gaming mechanics into educational experiences". É diferente a opção de integrar jogos ou de integrar mecânicas de jogos (ou mais corretamente, elementos de jogos). Restringindo a definição a ... the integration of ... gaming mechanics into educational experiences" então Game-Based Learning, tal como é visto pelos autores do relatório, não é mais do que a aplicação do conceito de gamification na educação.

Big Data and Learning Analytics é a outra tecnologia relevante. Na definição dos autores do relatório refere-se a "... the interpretation of a wide range of data produced by and gathered on behalf of students to assess academic progress, predict future performance, and spot potential issues". A possibilidade de avaliar o progresso académico ("assess academic progress") é essencial para aplicação de gamification no ensino, seja qual for o nível considerado. Com a aplicação deste conceito pretende-se promover nos alunos determinados comportamentos desejados e inibir os comportamentos indesejados. A forma como esta abordagem afecta os resultados académicos é essencial para avaliar a validade da aplicação de gamification. Logo, a possibilidade de recolher e analisar dados decorrentes das actividades dos alunos em ambientes de ensino suportado por tecnologia é um componente essencial para avaliar o impacto de aplicar gamification em actividades de ensino.

Thursday, December 20, 2012

Friday, December 14, 2012

Education Conferences & Gamification Workshop

EDEN Oslo 2013 Annual Conference: call for papers deadline - 5 February 2013.

How can we do our best to make learning a thrilling experience for learners, including providing a sense of joy in the virtual classroom?

The EDEN 2013 Conference will discover and present the latest best practice in this field, share progressive concepts, inventive solutions, and promote joint-thinking and collaboration.

Discussion and debate will provide a range of innovative theories and approaches about the smart use of ICT tools, new methodologies for enhanced learning experience, content management systems, or fascinating solutions supported by game based learning, immersive environments, multimedia, etc.

Entre os temas da conferência está a aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) e no que diz respeito a "providing a sense of joy in the virtual classroom", a gamification of education pode ter uma palavra a dizer.



CHI 2013 Workshop: Designing Gamification: Creating Gameful and Playful Experiences : call for papers deadline - 11 January 2013.

Uma workshop específica sobre o tema da gamification, integrada na CHI 2013. Tópicos principais: Postmortems, lessons learned, recurrent challenges and issues encountered in the design of gameful systems; Design models, principles, methods, tools, and evaluation methods adapted from interaction and game design; General and domain-specific constraints, opportunities, facilitating and success-critical conditions of gamification.



CSEDU 2013, the International Conference on Computer Supported Education:
call for papers deadline - Regular Paper Submission: December 14, 2012 (extended); Workshop Paper Submission: January 24, 2013; Position Paper Submission: January 28, 2013; Special Session Paper Submission: February 27, 2013

CSEDU 2013, the International Conference on Computer Supported Education, aims at becoming a yearly meeting place for presenting and discussing new educational environments, best practices and case studies on innovative technology-based learning strategies, institutional policies on computer supported education including open and distance education, using computers. In particular, the Web is currently a preferred medium for distance learning and the learning practice in this context is usually referred to as e-learning. CSEDU 2013 is expected to give an overview of the state of the art as well as upcoming trends, and to promote discussion about the pedagogical potential of new learning and educational technologies in the academic and corporate world.




A CISTI é um evento técnico-científico anual, que visa a apresentação e a discussão de conhecimentos, novas perspectivas, experiências e inovações no domínio dos sistemas e tecnologias de informação. Um dos temas da conferências são as Tecnologias da Informação na Educação:
Digital Divide; e-Learning Methods and Case Studies; Mobile and Pervasive Technologies; Digital Games; Multi-user Virtual Environments; Informal Learning; New Classroom Technologies (PDAs, Interactive Witheboards, etc.); Personal Learning Environments; Visual Media (Videoconference; Digital Photography); e-Portfolios and Social Software (Wikis, Blogs, Podcasting, etc.).