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Sunday, March 04, 2012

EMMAP - Emotional Mapping of Museum Augmented Places

Uma Tese de Doutoramento recentemente apresentada, da autoria de Giuliana Guazzaroni, na área do e-learning, aplica tecnologias móveis e realidade aumentada a visitas a museus e locais históricos. O uso destas tecnologias nestes contextos já foi apontado aqui (ver Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada) como uma das áreas com maior potencial para os tecnologias móveis (smartphones e tablets) e para a realidade aumentada, neste caso concreto através da aplicação de QR-Codes (ver QR-Codes na Educação).

 

A apresentação inclui definições de mobile learning e até uma definição de Gamification: " ... the term that expresses the processes of Game Design used in areas not previously involved in the dynamics of gaming". 

Gamification é referida em associação a diferentes tipos de aprendizagem (mobile learning, informal learning):

"the boundaries between learning, gaming, simulating or role playing are not clearly defined

e

"recreational and educational activities can take place in formal contexts, such as school, or in informal settings, such as a museum, a park or a city".

Wednesday, April 06, 2011

Mobile Learning no VII Seminário E-learning - TecMinho

Alguns dados interessantes sobre Mobile Learning (ver este post) na apresentação de Hugo Domingos - Revolucão mobile chegou! Estamos prontos para ela? - integrada no VII Seminário e-learning "Aprender nas Redes Sociais: Ampliar e Colaborar" (promovido pela TecMinho) que teve lugar no dia 1 de Abril no Centro de Congressos da Exponor (Porto):
  •  No último trimestre de 2010 venderam-se mais smartphones do que PCs;
  • Os tablets estão a ganhar peso no mercado dos equipamentos móveis;
  • O sistema operativo Symbian (Nokia) tem vindo a perder peso ao passo que o Android (Google) tem vindo progressivamente a aumentar a sua quota de mercado;
  • Destaque para o potencial da realidade aumentada e da geo-referenciação na área dos móveis.

Friday, March 25, 2011

Mobile Learning

No dia de lançamento do iPad2 e na Nintendo 3DS (ver o vídeo com notícia na BBC) vale a pena analisar as potencialidades destes equipamentos e de outros que se anunciam como a PSP NGP (Next Generation Portable) e outros tablets e smartphones. As referências sobre o uso de equipamentos móveis no ensino  e formação (mobile learning) tem sido crescente nos últimos meses colocando-os muito para além de simples gadgets e revelando-os como ferramentas pedagógicas que vale a pena explorar (ver Mobile phones still exploding in classrooms everywhere) apesar de existir também um normal cepticismo sobre a sua utilização no ensino (ver Is Mobile a Reality Now?). O uso em equipamentos móveis de aplicações pedagógicas com Realidade Aumentada (ver PSP-based augmented reality turns school into an adventure worth writing about) e formas de interacção baseadas em gestos (ver vídeo abaixo) são uma tendência que já foi abordada aqui.


O vídeo anterior apresenta o software da empresa israelita XTR3D que permite o controlo de telefones móveis, computadores portáteis e televisões através de gestos naturais (será mesmo verdade?).

A Nintendo 3DS destaca-se pela possibilidade de ver imagens 3D sem necessidade de óculos especiais. Esta funcionalidade já iniciou uma polémica sobre os seus efeitos na saúde, em particular no caso das crianças mais novas (ver Nintendo New Release Raises Some Serious Debates on 3D Games). As potencialidades do iPad já foram abordadas aqui mas vale a pena também saber mais sobre a forma de usar este equipamento como e-reader (ver O iPad como e-reader - 12 artigos úteis). Sobre as potencialidades do iPad e do iPhone na formação profissional ver a proposta da Invensys Operations Management - EYESIM.

Mais informação sobre recursos de m-learning pode ser consultada em Top 50 m-learning resources. Interessante será também sem dúvida o curso MobiMooc.

(este post resultou em parte de diversas contribuições obtidas via twitter, nomeadamente @renatafrade, @AugmentedManc, @CarlosPinheiro, @ElearningGuru, @TheEngTeacher, entre outros)

Wednesday, July 21, 2010

Projectos E-learning (2): SUMA

O Projecto SUMA, com origem em Espanha, apresenta-se como uma plataforma integrada de e-learning. O projecto teve como objectivo o desenvolvimento de uma camada de serviços e funcionalidades sobre uma plataforma LMS (Sakai ou Moodle). A plataforma desenvolvida permite que uma empresa, universidade ou outra entidade que pretenda ministrar formação em e-learning possa integrar diferentes aplicações, incluindo ferramentas da Web 2.0 e integrá-las num ambiente virtual de aprendizagem adaptado às suas necessidades concretas. É possível o desenvolvimento de novas aplicações, de forma colaborativa, que podem ser adicionadas nesta plataforma. É possível o desenvolvimento de cursos em t-learning (o resultado conseguido com os materiais de formação interactiva, os conteúdos e os serviços que usam um descodificador digital) e m-learning. A plataforma é gratuita e de código aberto. O projecto terminou a 31 de Dezembro de 2009 estando agora disponível para comercialização.


Os destinatários da plataforma desenvolvida são universidades e empresas. Os promotores do Projecto SUMA são diversos, nomeadamente, consórcios de várias empresas, organizações e universidades, como por exemplo, a Universidade de Vigo.

(ver vídeo de apresentação do projecto)

Tuesday, June 15, 2010

m-learning e o iPad

A computação móvel surge mencionada tanto no Horizon Report de 2009 como na edição de 2010 (ver este post). Na realidade verifica-se uma tendência para utilização em cada vez maior escala de equipamentos móveis. O m-learning é apontado por muitos (não há um consenso absoluto, havendo também quem preveja o seu fim) como uma das tendências futuras mais promissoras. Os equipamentos móveis são já muito mais do que os primeiros e simples equipamentos usados para comunicações de voz. O sucesso do lançamento de equipamentos como o iPad da Apple com uma adesão entusiástica de muitos utilizadores revela o potencial deste tipo de dispositivos. Com tão grande sucesso na sociedade em geral, a sua adopção no campo da educação deverá ser um passo natural e óbvio. Algumas instituições de ensino superior já estão conscientes deste potencial como é o caso da Seton Hill University que pretende distribuir estes equipamentos aos seus alunos (ver a figura abaixo) já no ano lectivo de 2010/2011. Como é óbvio, as aplicações já começaram a aparecer. As discussões sobre o uso do iPad no ensino também já estão aí (ver, por exemplo, Apple's iPad: What does it offer for e-Learning? ou Apple iPad Disappoints eLearning Industry). Uma das maiores desvantagens apontadas é o facto de não suportar Flash.

Sunday, June 13, 2010

Futuro do E-learning: Tecnologias Relevantes

O Horizon Report é um relatório anual produzido pela New Media Consortium e pela EDUCAUSE Learning Iniciative. A New Media Consortium é uma associação sem fins lucrativos de entidades ligadas ao ensino que estuda o uso de novas tecnologias. Os seus membros incluem um número significativo de universidades da América e Norte e algumas universidades europeias. A EDUCAUSE é também uma organização sem fins lucrativos, com sede nos EUA e membros espalhados pelo mundo. O relatório procura identificar tecnologias emergentes que possam vir a ter impacto no ensino. As tecnologias são analisadas numa perspectiva de curto prazo (um ano), de médio prazo (dois a três anos) e de longo prazo (quatro a cinco anos).

O relatório de 2010 refere as seguintes tecnologias e tendências com potencial para adopção no ensino:
  • Num horizonte de curto prazo – computação móvel e disponibilização aberta de conteúdos.
  • Num horizonte de médio prazo – livros electrónicos e realidade aumentada.
  • Num horizonte de longo prazo – computação baseada em gestos (gesture-based computing) e análise visual de dados.
No curto prazo, a computação móvel refere o uso para fins pedagógicos de dispositivos que muitos alunos já transportam consigo: computadores portáteis, smartphones ou iPods, por exemplo. O potencial destes equipamentos já foi discutido neste trabalho. O uso destes dispositivos móveis no ensino corresponde ao m-learning destacado no Horizon Report de 2010 e igualmente referido na edição de 2009. A título de exemplo e para ilustrar o potencial dos dispositivos móveis integrados com as plataformas de e-learning, destaca-se a aplicação mTouch para o iPhone da Apple. Esta aplicação permite o acesso e a interacção com cursos no LMS Moodle. A disponibilização aberta de conteúdos diz respeito à tendência de muitas universidades disponibilizarem livremente os conteúdos dos seus cursos on-line.

No médio prazo, os livros electrónicos e os equipamentos dedicados para a sua leitura são apontados como uma das tecnologias com grande potencial de aplicação ao ensino. A nível destes dispositivos a referência é o Kindle da Amazon. A realidade aumentada é igualmente referida com potencial elevado no horizonte de médio prazo. Aplicações de realidade aumentada existem já disponíveis para smartphones.

No longo prazo, a computação baseada em gestos, ou seja, a interacção com equipamentos electrónicos através de gestos naturais é referida como uma tecnologia a ter em conta em futuras aplicações na área da educação. Estas aplicações terão sempre um campo de utilização muito específico. Este tipo de tecnologias já existe actualmente, destacando-se a consola de jogos Wii da Nintendo e também os ecrãs tácteis de muitos smartphones. A análise visual de dados respeita à interpretação visual de grandes quantidades de dados, descobrindo padrões, tirando partido de ferramentas de software de análise e dispositivos de visualização.

A edição de 2009 do Horizon Report destaca também outras tecnologias e tendências: a computação em nuvem (cloud computing) num horizonte de curto prazo (ou seja, algo que se perspectivava para estar em uso pleno em 2010, o que de certa forma se verifica), a personalização (horizonte de curto prazo) e as aplicações com tratamento semântico da informação (horizonte de longo prazo), ambas integradas na Web Semântica, e a georeferenciação (horizonte de médio prazo) que começa já ser vulgar em muitas aplicações, particularmente para smartphones.