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Sunday, October 16, 2011

Técnicas de Game Design no Ensino

O potencial da Gamification no ensino pode ser ilustrado pelo uso de sistemas de regras e de experiências característicos dos videojogos. Alguns exemplos do que pode ser usado numa sala de aula:
  • Criar desafios adaptados ao nível de conhecimentos do aluno, aumentando a dificuldade desses desafios à medida que o aluno adquire novas competências;
  • Definir vários caminhos para atingir um objectivo com sucesso, permitindo que os alunos escolham objectivos intermédios dentro de uma actividade mais vasta.
  • Definir tarefas pequenas com objectivos facilmente apreendidos, proporcionando feed-back ou uma recompensa imediata que permita evoluir para uma nova tarefa, normalmente de maior grau de dificuldade (a recompensa por resolver um problema é propor a resolução de um problema mais complexo).
  • Considerar o insucesso como parte do processo de aprendizagem. A resolução de uma tarefa pode ser conseguida apenas após diversas tentativas falhadas. Por cada tentativa falhada, o aluno aprende algo que lhe permite ir reformulando a sua estratégia de resolução da tarefa/problema. Nos sistemas de ensino actuais, as oportunidades de por à prova os conhecimentos adquiridos são poucas e as consequências de falhar são importantes. Os alunos só obtêm retorno do seu esforço ao fim de bastante tempo. Tudo isto gera ansiedade. Nos jogos porém, as oportunidades são muitas, as consequências de um insucesso são poucas e o retorno é imediato. Isto motiva os alunos a irem executando pequenas tarefas e a evoluir para tarefas sucessivamente mais exigentes.
  • Possibilitar, num ambiente de gamification, que os alunos possam assumir outras identidades e desempenhar papéis diferentes permitindo explorar outros aspectos da personalidade de cada um num ambiente controlado.
  • Permitir o reconhecimento por parte dos pares ou dos seus professores dos pequenos sucessos e da evolução de cada um promove o aumento do estatuto social. Os professores e os colegas podem ainda recompensar esses sucessos (com o tipo de troféus adequado ao contexto).



Referências: 
Gee, J. P. (2007). What Vídeo Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Revised and Updated Edition, Palgrave Macmillan.
Joey J. Lee, J,, Hammer, J. (2011), Gamification in Education: What, How, Why Bother?  
Raymer, R. (2011). Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning

Tuesday, June 22, 2010

Competências para o Século XXI

Para além das condicionantes impostas pela tecnologia, o futuro da educação e das ferramentas que auxiliarão os processos de ensino e aprendizagem, dependerão do que as sociedades exigirem no futuro. O que que se pretende que uma pessoa saiba, ou seja, qual será o significado de ser uma pessoa instruída no século XXI ? Quais as competências que serão exigidas e quais os melhores processos para as adquirir? Como é que uma sociedade ou comunidade se deverá preparar para competir num mundo global onde a informação é um bem de acesso livre? Qual deverá ser o posicionamento das instituições de ensino e qual será o papel dos professores?

As respostas às questões anteriores irão condicionar os processos de ensino e de aprendizagem, a organização das escolas, os currículos e, obviamente, as ferramentas de apoio aos processos de ensino e de aprendizagem. Os sistemas de e-learning, enquanto ferramentas de apoio ao ensino/aprendizagem evoluirão não só em função do desenvolvimento tecnológico mas também em função do que as sociedades considerarem que deve ser o processo de formação das pessoas que as constituem.

Na perspectiva de George Siemens saber algo é estar posicionado numa rede, de tal forma que seja possível o acesso imediato à informação que precisamos em diferentes contextos (“to know means to be positioned in a network in such a way as to have ready access to what we need in varying contexts.”). Para Alvin Toffler, os analfabetos do século XXI não serão aqueles que não souberem ler nem escrever mas aqueles que não souberem aprender, desaprender e voltar a aprender ("The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but those who cannot learn, unlearn, and relearn.”). Estas duas perspectivas sintetizam duas ideias fundamentais: a informação deixou de ser um bem escasso e a chave será possuir as competências necessárias para aceder a essa informação, existente numa rede inteligente de conhecimento colectivo partilhado; por outro lado, a informação e o conhecimento evoluem a um ritmo muito rápido pelo que cada um de nós não poderá dar por adquirido para sempre o conhecimento que obtém num dado momento mas sim estar preparado para uma actualização permanente e para a busca de novo conhecimento ao longo da vida.

Tuesday, April 13, 2010

Tecnologia no Ensino

Uma visão interessante sobre a aplicação da tecnologia no ensino com uma visão do caso de Portugal. George Siemens é autor do Conectivismo, uma teoria de aprendizagem que reflecte as realidades do uso de tecnologias no ensino, em particular da Web 2.0.

Tuesday, March 09, 2010

E-learning: Vantagens e Desvantagens

O e-learning assume um papel cada vez maior no ensino e na formação profissional. A rápida evolução tecnológica, em particular no sector das telecomunicações, colocou o e-learning a assumir um papel de cada vez maior destaque. Actualmente, muitas empresas asseguram a formação dos seus quadros através de sistemas de e-learning e mesmo os vários níveis de ensino oficial, desde o ensino básico ao ensino superior, têm vindo a reconhecer as potencialidades do e-learning e do ensino assistido por computador. No entanto, o uso das tecnologias no ensino e na formação não apresenta apenas vantagens. Existem ainda dificuldades ao nível da implementação e da utilização do e-learning. Assim, podem ser enunciadas as seguintes vantagens e desvantagens do e-learning, quer para as organizações que o disponibilizam quer para os alunos ou formandos que o utilizam:

Vantagens
• Rápida actualização de conteúdos;
• Possibilidade de oferecer conteúdos personalizados a cada aluno;
• Flexibilidade nas formas de acesso a conteúdos evitando deslocações;
• Horários de utilização do sistema adequados a cada aluno;
• O aluno pode definir o seu ritmo de aprendizagem;
• Conteúdos permanentemente disponíveis;
• Aumenta a auto-confiança e o sentido de responsabilidade dos alunos que passam a ser gestores da sua aprendizagem;
• Custos menores quando comparados à formação convencional;
• Vantagens de economia de escala: um maior número de alunos pode aceder aos mesmos conteúdos em simultâneo;
• Permite alargar a oferta de formações;
• Menores custos relativamente à formação presencial.

Desvantagens
• Dificuldades ainda existentes na utilização das tecnologias de informação e comunicação (iliteracia digital);
• Inexistência de interacção presencial entre alunos e entre alunos e professores dificulta a socialização e a criação de vínculos relacionais;
• Maior responsabilidade colocada sobre o aluno que tem de ser mais autónomo e disciplinado na forma como acompanha os conteúdos pode ser uma desvantagem para aqueles que não tenham bons hábitos de estudo;
• A criação de conteúdos é mais demorada e segue critérios diferentes dos exigidos na formação presencial;
• Limitações a nível social e afectivo devido à ausência de interacção presencial e troca directa de experiências entre professor e aluno e entre alunos provocando sensação de isolamento;
• Limitações ainda existentes a nível tecnológico sobretudo no que diz respeito à largura de banda das comunicações;
• Limitações no ensino de matérias que envolvam uma forte componente prática ou laboratorial.