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Wednesday, July 11, 2012

Paper in "Computers in Human Behavior"

Artigo publicado na revista Computers in Human Behavior em co-autoria com Rebeca Redondo e Ana Vilas da Universidade de Vigo:

Article title: A Social Gamification Framework for a K-6 Learning Platform
Reference: CHB1881
Journal title: Computers in Human Behavior
Corresponding author: Dr. Rebeca Díaz Redondo
First author: Dr. Jorge Simoes
Online publication complete: 5-JUL-2012
DOI information: 10.1016/j.chb.2012.06.007
Impact Factor: 2,293



Abstract:

As video games, particularly, social games are growing in popularity and number of users, there has been an increasing interest in its potential as innovative teaching tools. Gamification is a new concept intending to use elements from video games in non-game applications. Education is an area with high potential for application of this concept since it seeks to promote people’s motivation and engagement. The research in progress will try to find how to apply social gamification in education, testing and validating the results of that application. To fulfil these objectives, this paper presents the guidelines and main features of a social gamification framework to be applied in an existent K-6 social learning environment.

Versão estendida do artigo publicado na Tech Education 2012 (ver este post).

Sunday, July 08, 2012

Dia Aberto "Escolinhas Criativas"

No dia 9 de julho terá lugar mais um dia aberto do Projecto Escolinhas Criativas, uma iniciativa da Tecla Colorida, a empresa promotora da plataforma Schoooools.com. Destaque para a participação de Graham Attwell. Ver mais no blogue do Schoooools.com.


Thursday, July 05, 2012

A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network

Apresentação do artigo A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network na 3rd International Conference on TECHNOLOGY ENHANCED LEARNING, QUALITY OF EDUCATION and REFORMING EDUCATION - Barcelona, 4 de julho de 2012.

Abstract: As video games, particularly, social games are growing in popularity and number of users, there has been an increasing interest in its potential as innovative teaching tools. Gamification is a new concept intending to use elements from video games in non-game applications. Education is an area with high potential for application of this concept since it seeks to promote people’s motivation and engagement. The research in progrees will try to find how to apply social gamification in education, testing and validating the results of that application. To fulfill these objectives, this paper presents the guidelines and main features of a social gamification framework to be applied in an existent K-6 social learning environment.

Keywords: game-based learning, gamification, e-learning, social networks, social games.

Friday, November 25, 2011

Escolinhas.pt (schoooools.com) em ThisWeekIn

O Projecto escolinhas.pt (schoooools.com na versão internacional), que está em fase de internacionalização para vários países, faz uma forte aposta no Chile estando a participar na iniciativa StartUp Chile. Nesse âmbito, o projecto surgiu no programa This Week in StartUps do canal on-line ThisWeekIn. O schoooools.com mereceu a nota 8 dada pelos apresentadores do programa. A apresentação esteve a cargo de João Valente (no vídeo abaixo a apresentação decorre entre os 9m20s e os 18m50s):


Para informação mais detalhada ver este post no blogue do escolinhas. Ver ainda "Escolinhas" no Chile e Escolinhas.pt: Passos para a Internacionalização.

Saturday, November 12, 2011

Artigo TECH-EDUCATION 2012

Artigo aceite para a 3rd International Conference on TECHNOLOGY ENHANCED LEARNING, QUALITY OF TEACHING and REFORMING EDUCATION: Learning Technologies, Quality of Education, Educational Systems, Evaluation, Pedagogies (TECH-EDUCATION 2012). Em co-autoria com Rebeca Redondo e Ana Vilas da Universidade de Vigo.

Title: A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network

Abstract: As video games, particularly, social games are growing in popularity and number of users, there has been an increasing interest in its potential as innovative teaching tools. Gamification is a new concept intending to use elements from video games in non-game applications. Education is an area with high potential for application of this concept since it seeks to promote people’s motivation and engagement. The research in progrees will try to find how to apply social gamification in education, testing and validating the results of that application. To fulfill these objectives, this paper presents the guidelines and main features of a social gamification framework to be applied in an existent K-6 social learning environment.

Keywords: game-based learning, gamification, e-learning, social networks, social games.

"K-6 social learning environment" referido no abstract é a plataforma escolinhas.pt (ou schooools.com, na sua versão internacional) já várias vezes mencionado aqui (ver E-learning: Problemas em Aberto (3), Projectos E-learning (1): escolinhas.pt, Escolinhas.pt: Passos para a Internacionalização, Publicação na EDULEARN'11 e "Escolinhas" no Chile).

Friday, September 30, 2011

"Escolinhas" no Chile

A plataforma escolinhas (schooools, na sua versão internacional) foi notícia no jornal chileno El Mercurio (17 de Julho de 2011), a propósito da participação deste projecto no programa Startup Chile.


O escolinhas é uma rede social que se constitui numa plataforma colaborativa para comunicação e partilha entre alunos, pais e professores do ensino básico.

Ver também este post.

Friday, July 08, 2011

Publicação na EDULEARN11

Os slides e o abstract da contribuição Schoooools.com: A Social and Collaborative Learning Environment for K-6 para a EDULEARN11 - 3rd Annual International Conference on Education and New Learning Technologies em co-autoria com Ademar Aguiar da FEUP, estão já disponíveis. A conferência teve lugar em Barcelona nos dias 4, 5 e 6 de Julho.


Este artigo apresenta a plataforma escolinhas.pt ou schooools.com, na sua versão internacional. O artigo procura justificar a necessidade deste tipo de plataformas para os alunos do ensino básico (que são nativos digitais) e as razões que levam a que as tradicionais plataformas de e-learning (p.e. Moodle) não constituam a melhor proposta para este público. O funcionamento da plataforma como um Ambiente Pessoal de Aprendizagem (Personal Learning Environment - PLE) e as características específicas que estes ambientes devem possuir para ir ao encontro do público-alvo do escolinhas.pt  (jovens de 6 a 12 anos) são igualmente discutidas. A plataforma permite também a participação activa de pais e professores e tem uma forte ligação com a escola real. A segurança e privacidade são dois dos pontos-chave da plataforma.

Ver também a entrevista com o Ademar Aguiar, o promotor do projecto, no Fórum Regiões.

O projecto escolinhas.pt está actualmente em fase de internacionalização com importantes contactos no Brasil e Chile.

Sunday, May 22, 2011

Escolinhas.pt: Passos para a Internacionalização

O projecto escolinhas.pt está a dar passos para a sua internacionalização. Brevemente, as funcionalidades actualmente disponíveis na plataforma disponível em Portugal passarão a estar disponíveis na versão internacional em schoooools.com.

Existem contactos para a a disponibilização da plataforma na América do Sul (Brasil, Chile) e na Europa.
No que diz respeito à Europa, ontem, o promotor do projecto, Ademar Aguiar, apresentou o escolinhas.pt na Galiza, Espanha, com o apoio do Instituto Camões em Vigo. Os destinatários eram professores de português a leccionar em Espanha.

Monday, July 19, 2010

Projectos E-learning (1): escolinhas.pt

O projecto "escolinhas.pt" apresenta-se como um comunidade de escolas online. O projecto reúne num portal uma comunidade de escolas do ensino oficial, estatal e privado, promovendo a utilização efectiva das tecnologias de informação e comunicação nas práticas de ensino. O espaço de cada escola é uma representação oficial da escola real. O portal é um espaço seguro, de acesso restrito. O registo de cada escola é feito pelos seus responsáveis sendo verificada a sua autenticidade. A utilização do portal implica a atribuição de uma licença à escola que é gratuita para acesso às funcionalidades mais simples. O espaço de cada escola pode ainda ser interligado com o LMS Moodle, caso a escola já o use. Os utilizadores têm acesso a ferramentas sociais típicas da Web 2.0 mas num ambiente controlado. O projecto visa o desenvolvimento de competências digitais, o uso seguro de software social e a possibilidade de criação de portefólios digitais. O projecto encontra-se em fase de internacionalização.

Os destinatários do projecto são crianças na faixa etária dos 4 aos 12 anos de idade, os respectivos encarregados de educação, professores e responsáveis de escolas.

O "escolinhas.pt" foi desenvolvido pela empresa Tecla Colorida (resultante de um spin-off do INESC Porto – Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores). A empresa conta com diversas parcerias empresariais e institucionais.

Tuesday, July 06, 2010

E-learning: Problemas em Aberto (3)

O facto de poderem existir determinadas competências que não são passíveis de serem adquiridas através de e-learning representa um desafio para aqueles que elaboram conteúdos e para os técnicos que desenvolvem as ferramentas de software. Na verdade, as matérias de natureza prática que exigem experimentação e a manipulação directa de objectos, ferramentas ou materiais colocam dificuldades consideráveis ao funcionamento em e-learning. Algumas matérias com componente laboratorial podem ser, pela sua própria natureza, facilmente leccionadas em ambiente de e-learning (p.e. o ensino da programação de computadores ou a utilização de ferramentas informáticas) mas outras não. Como leccionar em e-learning uma matéria que exige, por exemplo, a experimentação num laboratório de química? Existem soluções como os laboratórios virtuais, que são aplicações informáticas de simulação mas que dificilmente substituem a realidade física de um laboratório real. Os mundos virtuais e os ambientes de realidade aumentada poderão ter contributos importantes nesta área mas muito provavelmente existirão sempre matérias que simplesmente não poderão ser leccionadas em e-learning.

Um ponto fundamental para a continuidade do sucesso dos sistemas de e-learning tem a ver com a qualidade dos conteúdos. Os conteúdos de um curso em e-learning não se podem resumir à digitalização de materiais originalmente em suporte de papel. O e-learning exige conteúdos criativos, interactivos, capazes de envolver os alunos e validados do ponto de vista pedagógico. A criatividade é um factor essencial que os sistemas de ensino formais geralmente não valorizam. A importância da criatividade é realçada por personalidades na área da pedagogia e inovação como Ken Robinson (ver o vídeo Do Schools Kill Creativity?). O projecto “E-learning for Kids” é um exemplo da tentativa de produção e partilha de conteúdos de qualidade, dirigidos aos níveis etários mais baixos.

As ferramentas introduzidas pela Web 2.0 com o seu potencial de aplicação ao ensino levantam também uma série de questões. Será adequado usar as mesmas ferramentas para lazer e para o ensino? Basear um curso em ferramentas genéricas da Web 2.0 acarreta alguns perigos. A ferramenta pode simplesmente ser descontinuada (algumas das primeiras redes sociais já não existem) ou uma ferramenta inicialmente gratuita pode passar a ser paga limitando a sua aplicação no ensino. Um exemplo foi o que sucedeu com o serviço de redes sociais Ning. E empresa detentora desta rede anunciou em Abril de 2010 o fim do serviço gratuito quando alojava já mais de dois milhões de redes, com um forte peso no sector da educação. A solução pode passar pelo desenvolvimento de ferramentas específicas mas com as características das ferramentas genéricas da Web 2.0. É o caso da plataforma do projecto “escolinhas.pt":


Esta solução garante controlo sobre a ferramenta e sobre o seu uso, particularmente no que diz respeito a aspectos de segurança e de privacidade, e garante a sua adequação ao fim específico do ensino. Soluções de carácter mais institucional mas que procuram seguir a filosofia das ferramentas da Web 2.0 podem ser também alternativa como o projecto SAPO Campus.

A mais curto prazo verifica-se já o debate sobre o papel futuro das plataformas de e-learning tradicionais, os LMS (ver, por exemplo, o post de George Siemens, Future of Learning: LMS ou SNS?). Poderão vir a ser totalmente substituídas pelo uso integrado de ferramentas da Web 2.0 ou continuar a ser usadas mas integradas com essas ferramentas originado plataformas mais alargadas com ofertas de novas funcionalidades. É este o caminho seguido, por exemplo, no projecto SUMA. No entanto, a curto prazo não é previsível o abandono das plataformas LMS dado o elevado número de utilizadores e de instituições que delas dependem.

Certamente existem ainda outras questões e desafios que serão colocados aos sistemas de e-learning e ao ensino em geral. A forma como essas questões serão resolvidas e abordadas está directamente relacionada com o que se perspectiva que será o e-learning no futuro e como irão evoluir as tecnologias associadas.

Sobre o impacto que a tecnologia, e em particular a Internet, tem sobre as pessoas, em especial sobre a “net generation” (ver este post), ou seja, a forma como irá afectar o desenvolvimento futuro de todos aqueles que já nasceram num mundo imerso em tecnologia, fica a visão de Tim Berners-Lee que defende que a questão vai para além da tecnologia em si: “ … And you can’t just think about computer sciences, you need a psychologist to do an analysis of the child, you need sociologists to look at the types of culture that is being produced, then you need a philosopher to ask whether that is a good thing.” .