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Saturday, April 07, 2012

Digital Learners/Natives/Residents

Mark Bullen, da British Columbia Institute of Technology, no Canadá, é um crítico da abordagem dos problemas geracionais da educação com base na dicotomia nativos digitais / imigrantes digitais. Esta dicotomia, proposta inicialmente por Mark Prensky (Prensky, 2001), sugere a existência de uma geração de nativos digitais, ou seja, uma geração cuja língua nativa é a linguagem digital. Por oposição, as gerações anteriores são constituídas por imigrantes digitais. Estas gerações utilizam as tecnologias digitais, aprenderam uma nova língua, mas esta não é a sua língua nativa (ver este post no blogue do escolinhas). Por estes motivos, a forma de educar os nativos digitais deve ser, na opinião de Prensky, radicalmente diferente da dos seus antecessores. Mark Prensky defende ainda a importância dos jogos eletrónicos e o seu efeito na sociedade (ver este post no escolinhas). Assim existirá também uma geração de Gamers, mais alargada e que inclui a geração dos nativos digitais.



Bullen (2011), por outro lado, defende que o problema não é geracional mas sim de postura de cada indivíduo face às tecnologias (ver também este post, publicado aqui há cerca de um ano atrás). As implicações das tecnologias digitais na educação deve ser analisada de forma mais criteriosa e suportada por evidências empíricas. Mark Bullen reconhece que os uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC) tem vindo a aumentar e que a sua popularidade é grande entre as gerações mais novas. No entanto, as gerações mais velhas tendem a usar as TIC em cada vez maior escala. 

Mark Bullen procura fundamentar as suas posições em evidências empíricas tendo conduzido um estudo envolvendo estudantes do ensino superior em seis países. Bullen propõe uma abordagem baseada no conceito de aprendizes digitais (digital learners) que se baseia na postura de cada indivíduo com base nas suas competências digitais, meios de acesso às TIC e conforto na sua utilização. O uso das TIC é assim uma questão social e não uma questão geracional e o seu impacto na educação necessita de um estudo mais aprofundado. Os estudantes alvo do estudo distinguem também as tecnologias que usam para aprender e as que usam para fins lúdicos e de interação social.

Uma posição semelhante é a David White que coloca o questão do uso da TIC na perspetiva dos residentes digitais e nos visitantes digitais (ver este post). Nesta outra abordagem, o problema é visto como a forma como cada indivíduo se relaciona com as TIC, independentemente da geração ou das competências digitais adquiridas. O grau de envolvimento que cada indivíduo decide ter perante as TIC é que é determinante. Isto significa que um utilizador etariamente pertencente à geração dos nativos digitais e com um nível de competências digitais elevado, pode optar por manter uma relação mais distante com as TIC, vendo-as como ferramentas que usa quando necessário mas evitando manter uma presença constante on-line. Este utilizador é um visitante digital por oposição aos residentes digitais que mantêm uma presença on-line constante, nomeadamente nas redes sociais e em outras aplicações características da Web 2.0.

Seja qual for a abordagem preferida, a realidade é que existe uma presença cada vez maior das TIC nas sociedades atuais. Que isso afeta a forma como as pessoas se relacionam, trabalham e aprendem é um facto. Também é um facto que o grau de envolvimento com as tecnologias não é uniforme. Esse envolvimento tem razões de origem geracional, social e de postura individual. Ou seja, as três perspetivas apresentadas acima estarão todas certas. É verdade que os indivíduos nascidos a partir de década de 1980 estiveram desde cedo expostos a estas novas tecnologias sendo por isso natural um maior envolvimento. Isso não significa que os que nasceram antes não consigam atingir níveis de envolvimento semelhantes. Os aspetos sociais e culturais têm obviamente influência fazendo com que indivíduos que partilhem determinados contextos sociais, independentemente da idade, apresentem posturas semelhantes perante as TIC. Finalmente, cada indivíduo é único e independentemente do contexto, cada um pode ter sua própria postura em função de interesses e personalidade próprios.

Finalmente, no que diz respeito ao ensino, a conclusão é que as TIC devem fazer parte do processo uma vez que as gerações mais novas convivem facilmente com elas. As diferenças sociais que possam existir são diluídas pelo papel que a escola tem em ministrar um ensino uniforme que possibilite igualdade de oportunidades para todos. Independentemente do relacionamento posterior de cada um, o importante é possuir as competências digitais necessárias para singrar, quer social quer profissionalmente, num mundo que tem de acompanhar uma rápida evolução tecnológica.


Referências

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9, 5, 1–6.
Bullen, M. y Morgan, T. (2011). Digital Learners Not Digital Natives, La Cuestión Universitaria, 7. 2011, pp. 60-68

Thursday, August 04, 2011

Gamification (2)

Este post é o segundo sobre o tema "Gamification", uma das buzzwords mais recentes no contexto da Web e das TIC. Existem muitas definições, mais ou menos semelhantes, algumas das quais apresentadas no post anterior. Para ter um enquadramento inicial sobre o tema vale a pena ler What the Hell is Gamification?, de Betty Adamou, um post de 2 de Agosto, no blogue GameAccess (lançado a 1 de Agosto) e que irá manter discussões sobre o tema.

A aplicação do conceito na área do marketing tem recebido especial destaque. Isto deve-se ao facto do conceito ter a ver com motivação, envolvimento e fidelização, para além de uma componente lúdica. Betty Adamou refere a definição da Wikipedia, destacando que o conceito procura tornar o uso da tecnologia mais envolvente, estimulando determinados comportamentos desejáveis, tirando partido da predisposição psicológica das pessoas para  jogar.  Essa predisposição, aliada ao uso das TIC, está bem patente na existência de gerações de Gamers desde a década de 1950 (ver este post).

Amy Jo Kim numa apresentação disponível no Google Tech Talks, Smart Gamification: Designing the Player Journey, realça a componente psicológica do conceito. Este, é definido como a utilização de técnicas de jogos (e não mecânicas de jogos) de forma a aumentar o grau de envolvimento e de diversão no desempenho de uma actividade. As mecânicas de jogos (sistemas de pontos, níveis, troféus, etc) contribuem para uma motivação extrínseca, conseguida por ir premiando a realização de tarefas com sucesso (sem ter conta se se gosta ou não de realizar essas tarefas). As mecânicas de jogos são por isso úteis quando o que está em causa é a conclusão dessas tarefas. No entanto, segundo Kim, para um envolvimento de longo prazo com uma actividade é necessário desenvolver uma motivação intrínseca. Esse valor intrínseco é superior às recompensas extrínsecas conseguidas usando apenas as mecânicas de jogos. Satisfação, poder, sentido de pertença, sensação de domínio da actividade, autonomia e aprendizagem são algumas das características da motivação intrínseca. Com esta forma de motivação, o indivíduo retira prazer e obtém satisfação por executar bem a tarefa enquanto que com uma motivação extrínseca o objectivo é obter o prémio, independentemente do gosto pela execução da tarefa.
Vídeo da apresentação de Amy Jo Kim

Algumas empresas, como a Playgen, aplicam já o conceito de “gamification” e de jogos sociais . A Playgen começou com projectos na área dos Serious Games (onde afirma possuir dez anos de experiência). Na perspectiva da empresa, o conceito de “gamification” corresponde a 10% de design de jogos e a 90% de psicologia, ou seja, é a forma de combinar teorias da área da psicologia com mecânicas de jogos com o intuito de motivar o comportamento humano (ver Gamification is Psychology).

Ver também a apresentação abaixo de Amy Jo Kim:
View more presentations from Amy Kim

Tuesday, July 19, 2011

Geração Z, Nativos Digitais, Geração Net e Gamers

Na literatura técnica e científica, blogues e outras fontes de informação que abordam temas como o e-learning e o impacto da Tecnologias de Informação e Comunicação no ensino, é frequente a referência à nova geração de alunos, fortemente influenciada pelo contexto tecnológico da sociedade actual. Variando conforme os autores, essa geração aparece designada como Nativos Digitais (Marc Prensky), Geração Net (Net Generation de Don Tapscott), Gerações Y e Z (na sequência das gerações culturais típicas da cultura anglo-saxónica) e ainda, particularizando os videojogos dentro desse contexto tecnológico, a geração dos Gamers, com diferentes sub-gerações (Karl Kapp). Embora dizendo todas elas respeito aos indivíduos nascidos nas últimas décadas do século XX, os limites temporais que as definem não são totalmente coincidentes. A figura abaixo tenta apresentar esses limites, colocando em paralelo as várias designações:




















A sub-geração Gamers 5.0 não faz parte das quatro sub-gerações propostas por Karl Kapp mas foi acrescentada no seguimento do que foi publicado anteriormente (ver Gamers). Este post conclui o que foi discutido em Gamers e em Gerações Culturais. Ver também Ensinar as Gerações Futuras, Mitos sobre os Nativos Digitais, Ensinar os Nativos Digitais e Nativos Digitais: Existem?.

Sunday, July 17, 2011

Gamers

Gamers é a designação atribuída aos indivíduos nascidos a partir da década de 1960 e que conviveram com vídeojogos desde a infância (ver este post publicado no escolinhas). Dada grande janela temporal associada aos Gamers, o glossário de Karl Kapp subdivide-os em quatro sub-gerações:


Em termos de gerações culturais, os Gamers,  parte dos quais (os nascidos a partir da década de 1980) são nativos digitais, seguem-se aos Boomers, imigrantes digitais na sua totalidade (ver este post a propósito de nativos/imigrantes digitais).


A introdução no mundo dos videojogos de outras tecnologias emergentes, como a realidade aumentada, os mundos virtuais ou a Web 3D, associadas a novas formas de interacção, baseadas em gestos e movimentos do utilizador, abre também novas potencialidades para a criação de aplicações pedagógicas desenvolvidas com a mesma filosofia dos videojogos lúdicos. Estas tecnologias são apontadas no Horizon Report 2011 K12 Edition como algumas das que poderão ter maior impacto no sector da educação.


Para as crianças nascidas na última década e para as que nascerão nos próximos anos estas tecnologias farão já parte do seu mundo. Não serão por isso, na perspectiva de Marc Prensky, “tecnologia” mas sim algo que sempre existiu no mundo que conheceram. Para educar estes novos nativos digitais será necessário ter em conta que há novas realidades presentes no seu mundo. Esta vaga de novos nativos digitais irá certamente integrar uma nova sub-geração de Gamers, a Gamers 5.0 (ver tabela abaixo), que terá na sua experiência com videojogos contacto com os mundos virtuais e com a realidade aumentada e irá interagir com ambientes virtuais tridimensionais através de gestos naturais com os jogos sociais a assumir um papel de destaque.


Wednesday, March 02, 2011

Ensinar as Gerações Futuras

Mais uma contribuição - Ensinar as Gerações Futuras - para o blogue do escolinhas.pt, sobre as diferenças entre as geração dos Boomers e a geração dos Gamers e algumas notas sobre o ambiente tecnológico que os nativos digitais nascidos neste século poderão encontrar.