Tuesday, May 22, 2012

Gamification Market 2011 - 2016

A evolução do mercado da gamification até 2016, segundo o que está publicado no relatório Gamification in 2012:


Por setor de atividade, a quota, em 2011, é de apenas 4% para o setor da Educação.


Este estudo, da M2 Research, levanta no entanto algumas dúvidas. Alguns comentários no grupo do Google gamification-research apontam o facto de o relatório não referir qual a metodologia usada para chegar a estas estimativas.

Sunday, May 20, 2012

About "The Gamification of Learning and Instruction"

O livro mais recente de Karl Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, já referido aqui, apresenta uma perspetiva atualizada sobre o uso de gamification no ensino e formação. Sintetiza muito do que se tem escrito sobre o assunto e que está disponível em mensagens em blogues, vídeos e apresentações, partilhadas pela comunidade que se interessa pelo tema.

Esta comunidade é muito variada e inclui profissionais do marketing, designers de jogos, psicólogos, educadores e empresas que usam, tiram partido ou fornecem soluções de gamification.

O livro tem 14 capítulos sendo que os capítulos 10, 11, 12 e 13 são escritos por autores convidados que abordam temáticas relacionadas.

O capítulo 1 - What is Gamification, é uma introdução que define o que são jogos e o que é gamification.  No que diz respeito ao que é um jogo, Kapp recorre às contribuições de Katie Salen e Eric Zimmerman (Rules of Play: Game Design Fundamentals) e Ralph Koster (A Theory of Fun): "A game is a system in which players engage in an abstract challenge, defined by rules, interactivity, and feedback, that resuts in a quantified outcome often eliciting an emotional reaction" (p. 7). Até aqui, nada de novo. As definições destes autores são largamente citadas e aceites como definições adequadas.

No que toca à gamification, Kapp apresenta a definição deste termo como sendo "... using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems" (p. 10). Depois de dissecar esta definição, explicando o que é e o que não é, e de a comparar com o que são serious games, é apresentada mais à frente (p. 15), outra definição, talvez mais interessante: "[gamification] is a careful and considered application of game thinking to solving problems and encouraging learning using all the elements of games that are appropriate".

Uma definição mais abrangente já foi apresentada aqui em Gamification / Social Gamification: A Definition.  Outra definição recente, focada na aplicação ao ensino é a proposta por Landers e Callan (2011): "gameification (or gamification) [is] the addition of elements commonly assotiated with games (e.g. game mechanics) to an educational or training program in order to make the learning process more engaging". 

A definição de Kapp parece assim enquadrada com que tem sido discutido para a aplicação do conceito no ensino. As outras definições, no entanto, focam a aplicação em contextos que não são jogos. Landers & Callan em particular referem a aplicação em programas educacionais ou de formação. Kapp não coloca ênfase especial no contexto de aplicação mas sim nos objetivos.

Neste primeiro capítulo, Kapp discute a dificuldade de distinguir entre as aplicações de gamification e os serious games.

O capítulo 2 - It's in the Game: Understanding Game Elements, aborda o que são e quais são os elementos habitualmente presentes em jogos. Pressupõe-se já neste capítulo que "jogos" se refere exclusivamente a videojogos. O capítulo desenvolve as ideias que Kapp já havia anteriormente apresentado (ver, por exemplo, o post Game Elements).

No capítulo 3 - Theories Behind Gamification of Learning and Instruction são apresentadas teorias que dão suporte à aplicação de gamification no ensino e formação. Algumas dessas teorias e conceitos foram também já discutidos aqui como a motivação intrínseca e a motivação extrínseca (ver, por exemplo, Drive - O que nos Motiva) ou o conceito de fluxo (ver Gamification & E-learning).

O capítulo 4 - Research Says ... Games Are Effective for Learning, apresenta diversos estudos empíricos sobre a influência e o papel dos jogos na aprendizagem, discutindo quais as melhores estratégias a adotar e elementos a usar. O aumento do envolvimento dos jogadores através de motivadores intrínsecos e extrínsecos é também abordado. São discutidas as situações em que se deve usar recompensas extrínsecas e outras questões como a importância de recorrer a avatares e sobre as diferentes perspetivas do jogador (primeira pessoa ou terceira pessoa). O objetivo do capítulo consiste em contribuir com o necessário suporte científico para as estratégias de aplicação de gamification no ensino e formação.

O capítulo seguinte, capítulo 5 - Leveling Up: What Gamification Can Do, parte já para as vantagens da aplicação de gamification, citando várias aplicações e exemplos concretos. Na parte final do capítulo, onde se faz a respetiva síntese, surge mais uma achega à definição (p. 126): "Gamification involves methods of adding various game elements to different types of content". O contexto de aplicação é também alargado e clarificado: "Gamification can be applied to a wide range of activities and subjects". São destacados ainda os méritos da gamification para incentivar a resolução de problemas e para influenciar as pessoas a exibir comportamentos desejados. Os exemplos a aplicações apresentadas não são propriamente novidade já que alguns são os exemplos habitualmente citados pela comunidade da gamification (por exemplo, o Nike Plus, ver Life is a Game or Gamification of Life (2) ). São também apresentados alguns estudos empíricos para suporte das ideias essenciais do capítulo.

No capítulo 6 - Achiever or Killer? Player Types and Game Patterns, são discutidos os diferentes tipos de jogadores e as diferentes forma de interagir com o jogo. Quanto aos tipos de jogadores é mencionada a já muito citada, discutida e discutível classificação de Richard Bartle (ver Gamers e Millennials: Qual é o Nosso Perfil?) que divide os jogadores em Achievers, Socializers, Killers e Explorers. É interessante a distinção entre "brincar" e "jogar". Jogar assume-se como brincar com regras e objetivos (p. 140). Como na língua inglesa o verbo "play" refere-se tanto a jogar como a brincar, são usadas os correspondentes em grego e latim (paidia - relacionado com a palavra grega paideia, e usado aqui com o significado de brincar e ludus - jogar). Uma das conclusões importantes do capítulo refere-se a três formas diferentes de aplicar gamification: de forma cooperativa, de forma competitiva ou de forma a permitir a expressão individual.

Estes seis primeiros capítulos representam uma introdução ao tema e uma espécie de estado da arte sobre o uso de gamification no ensino e formação. Os capítulos seguintes abordam estratégias para a sua utilização. Isso ficará para outro post.

Referências
Kapp, Karl. (May 1, 2012) The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. ISBN: 978-1-118-09634-5. 336 pages.
Landers, R. N., & Callan, R. C. (2011). Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training. In M. Ma, A. Oikonomou, & L. C. Jain (Eds.), Serious Games and Edutainment Applications (pp. 399-423).

Wednesday, May 16, 2012

Aplicação de Ferramentas de Elementos de Jogos

Existem já algumas ferramentas simples que permitem aplicar elementos de jogos, fora do contexto destes (ou seja, usar gamification). Eis algumas:
  • Uplaude: uma ferramenta que se pode incluir num website ou blogue permitindo premiar os visitantes. Podem-se atribuir pontos ou recompensar cumprimento de determinados objetivos (achievements). Podem-se escolher as atividades que geram pontos e os objetivos a premiar. A ferramenta permite ainda consultar estatísticas sobre as atividades dos visitantes dentro dos parâmetros definidos. Objetivo? A fidelização dos visitantes do site ou blogue (o Uplaude está instalado neste blogue; para aceder, clicar no ícone representando um troféu, à direita na página de entrada no blogue). O login pode ser feito usando a conta do Twitter ou do Facebook.
  • Leaderboarded: uma plataforma on-line que permite criar leaderboards (ou seja, tops de algo) em função de atividades em redes sociais e não só. É ainda possível usar como fonte dos dados para o leaderboard informação de uma folha de cálculo (Google Spreadsheet, ver vídeo abaixo). O login pode ser feito usando a conta do Twitter. Objetivo? Envolver os participantes numa atividade ou discussão e explorar o seu espírito competitivo de forma a incentivar uma participação mais ativa.

  • Goxeed: um projeto de código aberto e direcionado para o mundo empresarial. Esta plataforma permite envolver colaboradores e clientes de uma empresa através de um jogo com missões e desafios a superar.

Uplaude e Leaderboarded estão em versão beta e, para já, são gratuitas. O Uplaude, nesta fase, apenas permite ser aplicado a um website por utilizador. Ambas possuem potencial de aplicação no ensino e formação. Nesta área, em particular para o ensino básico e secundário, existe o ClassDojo, já abordado aqui. Tem potencial, embora ainda apresente limitações e alguns bugs (está também na versão beta). Uma possível novidade para breve é a sua tradução para outras línguas, incluindo o português.


Friday, May 04, 2012

ClassDojo: Improve Student Behavior and Engagement


ClassDojo
O ClassDojo é uma ferramenta on-line, em fase de lançamento mas já capaz de ser integrada em atividades letivas. Essencialmente, trata-se de uma aplicação que permite a um professor registar e quantificar os comportamentos positivos e os comportamentos negativos dos alunos das suas turmas. Para tal, o professor pode atribuir, individualmente, pontos positivos e pontos negativos para cada um dos comportamentos escolhidos. A aplicação apresenta listas de comportamentos pré-definidos. Esses comportamentos podem ser alterados e é possível acrescentar novos comportamentos.

Para criar uma turma é apenas necessário inserir a lista de nomes dos alunos (primeiro e último nome). Existe já uma turma definida para demonstração. Para cada aluno, a aplicação sugere um avatar que depois  pode ser alterado ou personalizado). Clicando na caixa correspondente a cada aluno, o professor pode atribuir pontos por comportamentos positivos ou negativos. O painel da turma pode ser ainda filtrado de forma ver só os pontos positivos ou os pontos negativos.

Os utilizadores registados (para já, apenas professores) podem fornecer feedback sobre a utilização da ferramenta, sugerindo novas funcionalidades e votando nas funcionalidades indicadas por outros (usa o uservoice).

Aspetos positivos:
- É gratuito;
- É simples e fácil de usar;
- Os alunos podem escolher e personalizar os seus avatares;
- Acesso remoto a partir de um smartphone ou tablet;
- Permite o envio de relatórios personalizados para os pais;
- Cada aluno pode consultar o seu estado (ainda não disponível).

Aspetos (ainda) negativos:
- Só uma língua (inglês);
- Algumas funcionalidades anunciadas ainda não estão disponíveis;
- Serve apenas um objetivo limitado.

Embora limitado, pode-se considerar o ClassDojo como um exemplo prático de aplicação de gamification (pelo menos de uma parte) na sala de aula.

Outra plataforma semelhante com a qual vale a pena comparar é a Vivo (ver Vivo: The Online School Rewards Platform).

Quanto ao facto de apenas existir a versão em inglês, pode ser que em breve haja novidades sobre uma versão em português ...

 

Tuesday, May 01, 2012

Ted Talk: John Hunter


 

Um vídeo interessante (20m28s) com uma apresentação de John Hunter (TED Talk, março 2011). A apresentação descreve a experiência de Hunter, de vários anos (desde 1978), com o uso de um jogo - The World Peace Game - que idealizou para o apoio a atividades letivas (ensino básico). No vídeo são relatadas várias experiências vividas pelo autor que demonstram a importância do uso deste tipo de materiais. O jogo não tem qualquer suporte digital nem recorre a quaisquer tecnologias de informação e comunicação (embora o seu autor admita o desenvolvimento de uma versão digital). 


É, portanto, um jogo totalmente "analógico" com componentes físicos montados numa estrutura tridimensional. Na verdade, o jogo é uma simulação onde os alunos são colocados num cenário fictício onde existem vários países que interagem entre si. 

The World Peace Bame é provavelmente um bom exemplo da importância da aprendizagem baseada em jogos, e neste caso concreto, do uso de simulações para ajudar a perceber como o mundo de facto funciona.

A propósito deste tipo de jogos e simulações, ver também Wargaming Connection.