Showing posts with label Videojogos. Show all posts
Showing posts with label Videojogos. Show all posts

Friday, March 30, 2012

"How Videogames are Changing Education"

Mais um infograma, agora sobre o forma como os videojogos estão a mudar a educação:

Video Games and Education
Via: Online Colleges Guide

Ver também outros dois infogramas já publicados aqui e relacionados com este: Gamification of Education e How Internet is Changing Education.

Tuesday, November 08, 2011

E-learning/Education Conferences

Mais uma conferência de interesse nas áreas da educação e e-learning ou com tópicos nestas áreas:

GACET'11 - 17 e 18 de novembro, Roma, Itália.

Ver também este post com outras conferências.

Wednesday, October 19, 2011

E-learning/Education Conferences

Algumas conferências de interesse nas áreas da educação e e-learning ou com tópicos nestas áreas:
  • Creative Learning Business Inovation em 26 de Outubro de 2011 (Jay Cross é um dos oradores);
  • Tech Educa 2012 - 3rd International Conference on Technology Enhanced Learning, Quality of Teaching and Reforming Education: submissions due November, 7, 2011;
  • ECIS 2012 - 20th European Conference on Information Systems 2012: submissions due December, 1, 2011 (IS in Education, IS Curriculum, Education and Teaching Cases, Serious Games and Simulations);
  • INTED 2012 - 6th International Technology, Education and Development Conference: submissions due November, 24, 2011;
  • ISAmI 2012 - 3rd International Symposium on Ambient Intelligence: submissions due November, 17, 2011 (e-learning é um dos tópicos);
  • CSEDU 2012 - 4th International Conference on Computer Supported Education: submissions due November, 22, 2011;
  • ATEE Winter Conference 2012 - Professional development of teacher educators: bringing together policy, practice and research: submissions due December, 1, 2011;
  • CISTI 2012 - 7ª Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação: submissions due February, 17, 2012 (inclui como tema Information Technologies in Education);
Também na área dos videojogos:
  • VideoJogos 2011, a 4ª Conferência anual em Ciência e Arte dos Videojogos.

Friday, September 23, 2011

Gamification & E-learning

Já foi mencionado aqui, a propósito de artigo de Joey Lee e Jessica Hammer Gamification in Education: What, How, Why Bother?, que a Educação foi uma das primeiras áreas a recorrer a algumas das mecânicas de jogos (leaderboards, troféus, pontuações, etc) que integram o recente conceito de Gamification. Apesar disso, é do conhecimento geral o decréscimo de motivação verificado entre os jovens relativamente à escola. Portanto, a existência dessas mecânicas, por si só, não resolve o problema. 

Michael Wu, no seu post recente, What is Gamification, Really?, contribui com alguns esclarecimentos. Wu começa por definir o conceito de Gamification indicando o que o conceito é (“the use of game mechanics and dynamics to drive game like engagement in a non-game context”) e aquilo que não é (p.e. "gamification is not a game"). No que diz respeito às mecânicas atrás referidas, que Michael Wu designa genericamente por sistemas de incentivos, não podem ser consideradas como atributos dos jogos (i.e., videojogos). Esta afirmação é justificada pelo facto desses atributos não terem sido criados tendo em conta os princípios de design de jogos. É por esta razão, segundo Wu, que existem tantos alunos desmotivados nas escolas, apesar desses sistemas de incentivos. 

Michael Wu é um investigador na área do marketing e do CRM. Importa também conhecer as posições de profissionais da área dos videojogos e do e-learning. É o caso de Rick Raimer, um designer de jogos e  de software para e-learning. 

Raimer, tirando partido da sua experiência em ambas as áreas, apresenta em Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning um conjunto de ideias para aplicar os mecanismos da gamification no ensino. O post começa por discutir o que se entende por envolvimento (engagement) com uma tarefa ou actividade. Raimer defende que esse envolvimento existe quando o cérebro humano se sente recompensado. Existem duas componentes dessa recompensa: querer e gostar. Ou seja, para que o cérebro se sinta recompensado pelo envolvimento numa qualquer actividade, o indivíduo tem de gostar da actividade e querer levá-la a cabo.

Rick Raimer discute também a importância de estabelecer metas e objectivos nos videojogos e o papel que estes também devem ter no e-learning para o desenvolvimento de competências de forma incremental. No que diz respeito a este aspecto, é crucial garantir um envolvimento ao longo de um percurso  definido por uma sequência de objectivos. Esse envolvimento é habitualmente designado por flow. O canal onde este fluxo se desenvolve é limitado pela ansiedade (que surge quando quem realiza a tarefa não se sente ainda capaz de a dominar) e pelo aborrecimento (quando a tarefa se torna menos desafiante por se terem desenvolvido as capacidade necessárias para a dominar). À medida que as competências se desenvolvem, o desafio imposto pela actividade afasta-se da zona de ansiedade para a zona do aborrecimento.

Fluxo do envolvimento com uma tarefa
No caso dos videojogos o fluxo é assegurado por objectivos presentes nos vários níveis (que o jogador tem de ultrapassar). Entre esses objectivos existem aqueles que se designam por "boss battles", os grandes desafios que definem o jogo.

Fluxo do envolvimento com uma tarefa - videojogos
No caso do ensino, o fluxo pode ser mantido dentro dos limites marcados pela ansiedade e pelo aborrecimento através de objectivos (que têm de ser ultrapassados, permitindo o desenvolvimento de competências) e de avaliações de conhecimentos (quando as competências adquiridas permitem o domínio da matéria e tendem a conduzir ao aborrecimento e desmotivação). Após uma avaliação, podem ser apresentados novos conteúdos que implicam desenvolver novas competências. Inicialmente cria-se um estado de ansiedade que se vai atenuando com o desenvolvimento das competências necessárias em cada objectivo.

Fluxo do envolvimento com uma tarefa - aprendizagem
O post discute ainda o uso de algumas das mecânicas de jogos em materiais de e-learning, como as formas de medir o progresso, formas de recompensar esforços assim como a importância de factores de socialização.

Friday, September 09, 2011

Gamification of Education is Bullshit?

O conceito de Gamification (ver os posts Gamification e Gamification (2) ) tem estado envolvido em polémica: num post de 8 de Agosto, Gamification is Bullshit, Ian Bogost (está disponível uma  tradução para português), questiona a utilização do termo gamification no contexto do marketing. Segundo Bogost, o termo tem sido usado pelos executivos desta área, tirando partido da popularidade dos videojogos, para integrar estratégias de marketing, desvirtuando o papel e importância daqueles.

Em resposta a este post, Gabe Zichermann e Jon Radoff manifestam a sua discordância considerando a visão de Bogost demasiado redutora. 

Zichermann em Gamification is Here to Stay, advoga que a aplicação do conceito vai muito para além da área do marketing ("It also must be said that gamification is about much more than marketing"). A aplicação de Gamification pode contribuir positivamente para a vida das pessoas em várias áreas.("Gamification is helping real people with real issues"). Referindo-se em concreto ao sector da Educação. Zichermann afirma que "... game mechanics are proving to be very useful tools within the classroom. ". A importância da Gamification como área de negócio é também realçada.

Jon Radoff, em Gamification, Behaviorism and Bullshit, começa por concordar que a tendência inerente à aplicação do conceito tem pecado pela superficialidade. Radoff aliás é crítico em relação à escolha do termo "gamification" assim como da designação "serious games" para referir os videojogos com objectivos para além do simples propósito lúdico. Segundo Radoff, as visões negativas sobre gamification e as suas aplicações estão relacionadas com a visão dos videojogos como simples sistemas de recompensa de um comportamento (baseados no behaviorism). Mesmo dentro da indústria dos videojogos, a gamification, os jogos sociais e os jogos para equipamentos móveis são vistos como pertencendo a um género inferior relativamente aos restantes, constituindo uma low culture dos videojogos.

Gamification, independentemente de polémicas sobre a sua própria designação ou formas de aplicação, tem a ver com motivação e envolvimento na execução de uma qualquer actividade. Motivação e envolvimento é precisamente aquilo que falta à maioria dos estudantes actuais. Pode-se pois presumir que o uso de gamification na educação contribuirá positivamente para ambos. Dois artigos recentes apontam nesse sentido: Gamification in Education: What, How, Why Bother? de Joey Lee e Jessica Hammer e Gamification Hits Education de Traci Lawson.

Lee e Hammer (2011) começam por definir Gamification como "the use of game mechanics, dynamics, and frameworks to promote desired behaviors", destacando o facto de ser um conceito usado essencialmente para promover um negócio ou um serviço.

Ambos os artigos defendem que Gamification tem uma aplicação evidente na área da Educação. Isso deve-se ao facto das formas mais habituais de aplicação do conceito (leaderboards, troféus, pontuações, etc) fazerem já parte, de alguma forma, dos sistemas de ensino actuais, tal como Traci Lawson refere: "It all reminds me very much of formal education. You go to school. You ‘check-in’ and earn a mark in the attendance records. You’re awarded credits for completing homework assignments, writing essays, and scoring on exams. Passing certain milestones grants you eligibility to ‘level up’ and begin work on the next milestones."

No mesmo sentido, Lee e Hammer argumentam que "after all, schools already have several game-like elements. Students get points for completing assignments correctly. These points translate to “badges,” more commonly known as grades. Students are rewarded for desired behaviors and punished for undesirable behaviors using this common currency as a reward system. If they perform well, students “level up” at the end of every academic year."

Os benefícios da aplicação do conceito à educação são realçados por Lawson: "Gamification (...) is closely linked with the concept of dressing up a chore, to turn it into a more enjoyable experience. There’s certainly a place for it in education, because the chore of drill and practice will probably be around as long as there are things to memorize."

O artigo de Lee e Hammer, defendendo o uso de gamification na educação, é cauteloso quanto às formas da sua aplicação. O simples facto de se incluir mecânicas de jogos no ensino não provoca necessariamente um maior envolvimento por parte dos alunos nem aumenta a sua motivação.  Isto porque essas mecânicas já lá existem.  É por isso fundamental perceber em que circunstâncias o uso de elementos associados aos jogos pode contribuir para melhores processos de aprendizagem. O artigo conclui que Gamification e Educação podem funcionar como chocolate e manteiga de amendoim: dois  bons sabores trabalhando em conjunto. No entanto, o uso errado de mecânicas de jogos, pode traduzir-se numa mistura desagradável de chocolate com brócolos. 

Referências 
Bogost, I. (2011). Gamification is Bullshit  [Web log message].
Lawson, T. (2011). Gamification Hits Education, [Web log message].
Lee, J., Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? , Academic Exchange Quaterly, 15(2).
Radoff, J. (2011). Gamification, Behaviorism and Bullshit, [Web log message].
Zichermann, G. (2011). Gamification is Here to Stay, [Web log message].


Tuesday, August 02, 2011

Gamification

A presença de jogos de diversos tipos nas sociedades humanas não é nova assim como a sua aplicação para fins que transcendem o simples propósito lúdico. Os jogos sempre procuraram servir outras finalidades para além do simples entretenimento dos jogadores e dos espectadores. Os videojogos, um fenómeno de crescente popularidade nas últimas décadas, introduziram a componente das tecnologias de informação e comunicação no universo dos jogos. Mais recentemente, os dispositivos móveis como os smartphones ou os tablets, para além de serem também novas plataformas para os videojogos, trouxeram um maior enriquecimento para as experiências de jogo. As redes sociais e as aplicações da Web 2.0 abriram também o leque de possibilidades fazendo com que as aplicações informáticas, vídeojogos ou não, sejam acessíveis de diferentes formas, com uma experiência de utilização ubíqua e com uma forte componente de social, colaborativa e participativa.

As componentes sociais e de multiutilização contribuíram também para o desenvolvimento de Serious Games nos quais o potencial dos jogos sociais foi canalizado para causas sociais e para propósitos para além do entretenimento. Pretende-se que os Serious Games tenham impacto directo no mundo real. Assim como a década de 2010 criou uma camada social no mundo, a próxima década poderá ser a década de uma nova camada caracterizada pela aplicação das mecânicas dos jogos (Priebatsch, 2010).

Num contexto de desenvolvimento da indústria dos videojogos dirigida a uma comunidade de utilizadores cada vez mais vasta, surge a tendência de aplicar as mecânicas e técnicas dos videojogos a outras actividades que à partida nada têm a ver com este tipo de aplicações. Essa tendência tem-se vindo a popularizar sob a designação de “gamification”.


O termo “gamification”, mantido no original em inglês uma vez que não existe tradução adequada para português, terá surgido pela primeira vez nos média em Outubro de 2010 (Smith, 2011; Radoff, 2011). 

Gamification pode ser definido como 

a aplicação de mecânicas de jogos a actividades diversas do dia-a-dia (Radoff, 2011), 

ou seja, 

o recurso aos mecanismos e dinâmicas característicos dos videojogos, e dos jogos em geral, para provocar um envolvimento idêntico ao envolvimento com jogos mas em ambientes diversos como a vida profissional ou o ensino (Wu, 2011b). 


um conceito que aplica os elementos básicos que fazem com que os jogos sejam divertidos e envolventes em áreas que tipicamente não são consideradas como jogos

exemplificando com as áreas da Saúde, Educação ou Recursos Humanos. Outras definições, como a proposta por Wu (2011a), apresentam o conceito como 

o uso de mecânicas de jogos para produzir um envolvimento e um desenrolar de acções idênticos aos existentes nos jogos. 

Partindo do princípio de que  as pessoas gostam de jogar mas que são confrontadas no seu dia-a-dia com actividades que não as motivam, gamification é o processo de introduzir as mecânicas de jogos nessas actividades de forma a torná-las actractivas motivando as pessoas a executá-las.

Para Zichermann (2010), o termo indica 

o processo de usar formas de jogar (game thinking) e mecânicas de jogos para envolver as pessoas e resolver problemas.

Antes do termo “gamification”, o conceito subjacente  era conhecido também por “funware”, um termo da autoria de Gabe Zichermann (Radoff, 2011). 

A educação é uma área com especial potencial de aplicação de “gamification”, representando uma evolução relativamente à aplicação de Serious Games (Gibson, 2011). 

Referências:
Gibson, R. (2011). Is the Serious Games Industry “Fatally Flawed”?, [Web log message] 
Priebatsch, S. (2010). Building the game layer on top of the world, [Ficheiro vídeo]
Radoff, J. (2011). Gamification, [Web log message] 
Smith, S. (2011). An Introduction to Gamification, [Web log message]
Wu, M. (2011a). Gamification from a Company of Pro Gamers, [Web log message]
Wu, M. (2011b). The Science of Gamification, [slides]
Zichermann, G. (2011), 7 Winning Examples of Game Mechanics in Action, [Web log message]

Sunday, July 17, 2011

Gamers

Gamers é a designação atribuída aos indivíduos nascidos a partir da década de 1960 e que conviveram com vídeojogos desde a infância (ver este post publicado no escolinhas). Dada grande janela temporal associada aos Gamers, o glossário de Karl Kapp subdivide-os em quatro sub-gerações:


Em termos de gerações culturais, os Gamers,  parte dos quais (os nascidos a partir da década de 1980) são nativos digitais, seguem-se aos Boomers, imigrantes digitais na sua totalidade (ver este post a propósito de nativos/imigrantes digitais).


A introdução no mundo dos videojogos de outras tecnologias emergentes, como a realidade aumentada, os mundos virtuais ou a Web 3D, associadas a novas formas de interacção, baseadas em gestos e movimentos do utilizador, abre também novas potencialidades para a criação de aplicações pedagógicas desenvolvidas com a mesma filosofia dos videojogos lúdicos. Estas tecnologias são apontadas no Horizon Report 2011 K12 Edition como algumas das que poderão ter maior impacto no sector da educação.


Para as crianças nascidas na última década e para as que nascerão nos próximos anos estas tecnologias farão já parte do seu mundo. Não serão por isso, na perspectiva de Marc Prensky, “tecnologia” mas sim algo que sempre existiu no mundo que conheceram. Para educar estes novos nativos digitais será necessário ter em conta que há novas realidades presentes no seu mundo. Esta vaga de novos nativos digitais irá certamente integrar uma nova sub-geração de Gamers, a Gamers 5.0 (ver tabela abaixo), que terá na sua experiência com videojogos contacto com os mundos virtuais e com a realidade aumentada e irá interagir com ambientes virtuais tridimensionais através de gestos naturais com os jogos sociais a assumir um papel de destaque.


Saturday, April 30, 2011

História dos Videojogos II

No seguimento de um post anterior - História dos Videojogos - mais uma apresentação sobre a evolução dos videojogos, desde a década de 1950:
 


A apresentação é da autoria de Nuno Folhadela tendo sido desenvolvida para o Goethe-Institut Portugal. Este instituto encontra-se aliás a promover o evento Realidades Virtuais - Reloaded, a decorrer entre 2 de Maio e 4 de Junho de 2011 e que aborda temas como os videojogos, as redes sociais e a realidade virtual. A tendência de associar o mundo dos videojogos, da realidade  mista e da Web 2.0 já foi também anteriormente abordada aqui numa perspectiva de aplicação para fins pedagógicos, mais concretamente para o desenvolvimento de Serious Games.

A apresentação acima recorda a primeira consola de jogos para ligação a um aparelho de televisão, a Brown Box, da autoria de Ralph Baer em meados dos anos 1960. Em 1972 é lançada comercialmente a plataforma Magnavox Odissey com o jogo concebido por Ralph Baer. Nesse mesmo ano, a Atari lança Pong (ver também Pong-Story), considerado por muitos como o primeiro videojogo (que era uma máquina autónoma que não necessitava de ligação a uma televisão doméstica). Este é aliás um assunto de debate: quem inventou os videojogos? Segundo Ralph Baer, terá sido ele próprio e Nolan Bushnell, fundador da Atari. A disputa sobre os direitos de comercialização do jogo resultou em diversos processos judiciais.

Steve Jobs e Steve Wosniak, os fundadores da Apple, criaram também um jogo para a Atari, Breakout, em 1976. Nesse mesmo ano, Jobs e Wosniak constroem o Apple I, o primeiro computador pessoal, oferecendo-o à Atari. No entanto, como não era essa a área de negócio da Atari, o projecto não avançou.

Desde estes primeiros tempos dos videojogos até aos dias de hoje, muita coisa mudou. Actualmente, o mercado dos videojogos, a nível de consolas é dominado pela Microsoft (XBox), Nintendo (Wii) e Sony (Playstation), com diversas empresas a produzir conteúdos. O computador pessoal continua a ser uma plataforma de jogos. Em todas elas, os jogos em linha tiram partido do acesso crescente a redes de banda larga.

Os videojogos ultrapassaram há muito o rótulo de simples produtos de entretenimento e lazer podendo ser usados no ensino (Game-based Learning) ou com objectivos para além do simples propósito lúdico (Serious Games). A partir de 2010, popularizou-se o termo Gamification. Gamification (ou funware) consiste no uso de mecânicas de jogo aplicadas a situações que não são jogos com o objectivo de tornar a experiência com essa situação mais envolvente. Existe alguma polémica sobre o uso desta expressão e a sua relação com o conceito de Serious Games havendo quem defenda que se trata apenas de um chavão para aplicação na área do marketing.

Thursday, March 17, 2011

BAFTA Games Awards 2011

Os prémios BAFTA para videojogos, uma espécie de óscares para esta indústria, foram entregues numa cerimónia realizada a 16 de Março:

Lista completa de vencedores e nomeados.

Embora entre os vencedores não figure nenhum Serious Game (apesar de existirem jogos premiados como Civilization V, vencedor da categoria "Estratégia"), os prémios permitem ver algumas das tendências desta indústria: ambientes imersivos com elevado realismo em que os jogos se assemelham a filmes em que o jogador é um participante. Destaque também para os jogos para dispositivos móveis, os jogos com interacção baseada em gestos e os jogos sociais.

Na categoria GAME Award, votada pelo público, o vencedor foi o Call of Duty - Black Ops. Heavy Rain foi o jogo que ganhou mais prémios.

Friday, February 11, 2011

História dos Videojogos

Um vídeo interessante que mostra a forma como os jogos electrónicos evoluíram desde a década de 1950 (exemplificado no vídeo com o uso lúdico de um osciloscópio) até aos actuais ambientes imersivos tridimensionais.

History of Gaming from Florian Smolka on Vimeo.