Tuesday, August 30, 2011

Gamers e Millennials: Qual é o Nosso Perfil?

Apesar da divisão das pessoas em diferentes gerações culturais, de acordo com o período em que nasceram, ser aparentemente estanque, na prática, como é óbvio, isso não se verifica. Muitos Boomers ou indivíduos classificados como Gen X estão tão à vontade e envolvidos com as tecnologias como a maioria dos nativos digitais (sobre as gerações, ver este post, Geração Z, Nativos Digitais, Geração Net e Gamers). O período em que se nasceu é claramente marcante, mas a atitude posterior de cada um é determinante.

Uma boa forma de avaliar o posicionamento de cada um face às gerações culturais, tendo em conta as suas atitudes, valores e comportamentos e não apenas a sua data de nascimento, é fazer o teste (contribuição de @AnaCristinaPrts) How Millennial Are You? (promovido pelo Pew Research Center). Millennial é uma designação que corresponde a um indivíduo da Geração Y. Embora não exista consenso quanto ao período de nascimento dos indivíduos classificados nesta geração, genericamente e tal como a designação Millennials sugere, refere-se aos indivíduos que atingiram a idade adulta no início do novo milénio.

No meu caso, pertencendo por nascimento à Geração X, o teste revelou que serei 75% Millennial:


A propósito de testes e admitindo que todos teremos uma percentagem das características que definem um nativo digital, o que significa que, de alguma forma, seremos também Gamers, vale a pena também fazer o Bartle Test. Este teste (ver também a entrada da Wikipedia), da autoria de Richard Bartle e pensado inicialmente para jogos do tipo MUD (MUlti-user Dungeon), classifica os Gamers em quatro tipos, de acordo com a sua personalidade. A este tipos são associados os naipes das cartas de jogar: Killers (paus - clubs), Achievers (ouros - diamonds), Explorers (espadas - spades) e Socializers (copas - hearts). A associação aos naipes da cartas nem sempre coincide como é o caso da figura abaixo extraída de um vídeo de Amy Jo Kim (Killers são as espadas e Explorers os paus). Ver também o artigo de Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs.

Beyond Gamification: designing the player journey
Cada Gamer é uma combinação, com diferentes pesos, destas quatro categorias (ver The Ten Rules of Gamification e MUD Character Types):
  • Killers, procuram derrotar os outros jogadores; 
  • Achievers, tentam ultrapassar-se a si próprios; 
  • Explorers, são motivados por conhecer todos os pormenores e detalhes do jogo; 
  • Socializers, jogam pelo prazer de jogar com outros.
Este foi o meu resultado:


Conclusões: A data de nascimento de uma pessoa é importante para avaliar o seu relacionamento com a tecnologia mas não é determinante (o que conta são as atitudes, valores e comportamentos). De alguma forma, somos todos, se não nativos digitais, pelo menos, visitantes digitais (na perspectiva dos visitantes/residentes de David White). Com esta envolvente tecnológica, em que alguns sempre viveram e os outros a ela chegaram mais tarde (como visitantes ou imigrantes digitais), os videojogos não são estranhos mesmo que nem todos se possam considerar Gamers. Conhecer os diferentes perfis de personalidade dos Gamers é essencial para aplicar uma estratégia de Gamification num dado sector de actividade como, por exemplo, o sector da Educação.

Friday, August 12, 2011

Gartner Hype Cycle 2011: Gamification

No Hype Cycle da Gartner para as tecnologias emergentes foi recentemente adicionado "Gamification" (ver também o Hype Cycle de 2010 neste post). O novo conceito aparece a entrar na zona designada por "mass media hype begins" com um horizonte de 5 anos para uma adopção generalizada (ver mais informação aqui).


Uma das áreas mais citadas para aplicação deste conceito emergente é a da educação. No simpósio Serious Gamification, do Projecto For The Win, que decorreu em 8 e 9 de agosto de 2011, a aplicação de "Gamification" no sector da educação foi precisamente um dos tópicos abordados. O simpósio tinha como objectivo analisar o significado da aplicação de mecânicas de jogos em cenários "sérios". Estão disponíveis as principais conclusões deste evento, destacando-se o que diz respeito à educação:

"The education team said that engagement and learning must go together in any successful educational program, not just a gamified one. As a broader approach, the team suggested not just a game, but a platform for adaptive educational experimentation that will allow teachers and administrators to run lots of experiments and quickly pick up the best ones that are going on."

O simpósio contou com participantes de peso, alguns dos quais já citados neste blogue, como Amy Jo Kim, Jesse Schell, Gabe Zichermann ou Michael Wu.

Thursday, August 04, 2011

Gamification (2)

Este post é o segundo sobre o tema "Gamification", uma das buzzwords mais recentes no contexto da Web e das TIC. Existem muitas definições, mais ou menos semelhantes, algumas das quais apresentadas no post anterior. Para ter um enquadramento inicial sobre o tema vale a pena ler What the Hell is Gamification?, de Betty Adamou, um post de 2 de Agosto, no blogue GameAccess (lançado a 1 de Agosto) e que irá manter discussões sobre o tema.

A aplicação do conceito na área do marketing tem recebido especial destaque. Isto deve-se ao facto do conceito ter a ver com motivação, envolvimento e fidelização, para além de uma componente lúdica. Betty Adamou refere a definição da Wikipedia, destacando que o conceito procura tornar o uso da tecnologia mais envolvente, estimulando determinados comportamentos desejáveis, tirando partido da predisposição psicológica das pessoas para  jogar.  Essa predisposição, aliada ao uso das TIC, está bem patente na existência de gerações de Gamers desde a década de 1950 (ver este post).

Amy Jo Kim numa apresentação disponível no Google Tech Talks, Smart Gamification: Designing the Player Journey, realça a componente psicológica do conceito. Este, é definido como a utilização de técnicas de jogos (e não mecânicas de jogos) de forma a aumentar o grau de envolvimento e de diversão no desempenho de uma actividade. As mecânicas de jogos (sistemas de pontos, níveis, troféus, etc) contribuem para uma motivação extrínseca, conseguida por ir premiando a realização de tarefas com sucesso (sem ter conta se se gosta ou não de realizar essas tarefas). As mecânicas de jogos são por isso úteis quando o que está em causa é a conclusão dessas tarefas. No entanto, segundo Kim, para um envolvimento de longo prazo com uma actividade é necessário desenvolver uma motivação intrínseca. Esse valor intrínseco é superior às recompensas extrínsecas conseguidas usando apenas as mecânicas de jogos. Satisfação, poder, sentido de pertença, sensação de domínio da actividade, autonomia e aprendizagem são algumas das características da motivação intrínseca. Com esta forma de motivação, o indivíduo retira prazer e obtém satisfação por executar bem a tarefa enquanto que com uma motivação extrínseca o objectivo é obter o prémio, independentemente do gosto pela execução da tarefa.
Vídeo da apresentação de Amy Jo Kim

Algumas empresas, como a Playgen, aplicam já o conceito de “gamification” e de jogos sociais . A Playgen começou com projectos na área dos Serious Games (onde afirma possuir dez anos de experiência). Na perspectiva da empresa, o conceito de “gamification” corresponde a 10% de design de jogos e a 90% de psicologia, ou seja, é a forma de combinar teorias da área da psicologia com mecânicas de jogos com o intuito de motivar o comportamento humano (ver Gamification is Psychology).

Ver também a apresentação abaixo de Amy Jo Kim:
View more presentations from Amy Kim

Tuesday, August 02, 2011

Gamification

A presença de jogos de diversos tipos nas sociedades humanas não é nova assim como a sua aplicação para fins que transcendem o simples propósito lúdico. Os jogos sempre procuraram servir outras finalidades para além do simples entretenimento dos jogadores e dos espectadores. Os videojogos, um fenómeno de crescente popularidade nas últimas décadas, introduziram a componente das tecnologias de informação e comunicação no universo dos jogos. Mais recentemente, os dispositivos móveis como os smartphones ou os tablets, para além de serem também novas plataformas para os videojogos, trouxeram um maior enriquecimento para as experiências de jogo. As redes sociais e as aplicações da Web 2.0 abriram também o leque de possibilidades fazendo com que as aplicações informáticas, vídeojogos ou não, sejam acessíveis de diferentes formas, com uma experiência de utilização ubíqua e com uma forte componente de social, colaborativa e participativa.

As componentes sociais e de multiutilização contribuíram também para o desenvolvimento de Serious Games nos quais o potencial dos jogos sociais foi canalizado para causas sociais e para propósitos para além do entretenimento. Pretende-se que os Serious Games tenham impacto directo no mundo real. Assim como a década de 2010 criou uma camada social no mundo, a próxima década poderá ser a década de uma nova camada caracterizada pela aplicação das mecânicas dos jogos (Priebatsch, 2010).

Num contexto de desenvolvimento da indústria dos videojogos dirigida a uma comunidade de utilizadores cada vez mais vasta, surge a tendência de aplicar as mecânicas e técnicas dos videojogos a outras actividades que à partida nada têm a ver com este tipo de aplicações. Essa tendência tem-se vindo a popularizar sob a designação de “gamification”.


O termo “gamification”, mantido no original em inglês uma vez que não existe tradução adequada para português, terá surgido pela primeira vez nos média em Outubro de 2010 (Smith, 2011; Radoff, 2011). 

Gamification pode ser definido como 

a aplicação de mecânicas de jogos a actividades diversas do dia-a-dia (Radoff, 2011), 

ou seja, 

o recurso aos mecanismos e dinâmicas característicos dos videojogos, e dos jogos em geral, para provocar um envolvimento idêntico ao envolvimento com jogos mas em ambientes diversos como a vida profissional ou o ensino (Wu, 2011b). 


um conceito que aplica os elementos básicos que fazem com que os jogos sejam divertidos e envolventes em áreas que tipicamente não são consideradas como jogos

exemplificando com as áreas da Saúde, Educação ou Recursos Humanos. Outras definições, como a proposta por Wu (2011a), apresentam o conceito como 

o uso de mecânicas de jogos para produzir um envolvimento e um desenrolar de acções idênticos aos existentes nos jogos. 

Partindo do princípio de que  as pessoas gostam de jogar mas que são confrontadas no seu dia-a-dia com actividades que não as motivam, gamification é o processo de introduzir as mecânicas de jogos nessas actividades de forma a torná-las actractivas motivando as pessoas a executá-las.

Para Zichermann (2010), o termo indica 

o processo de usar formas de jogar (game thinking) e mecânicas de jogos para envolver as pessoas e resolver problemas.

Antes do termo “gamification”, o conceito subjacente  era conhecido também por “funware”, um termo da autoria de Gabe Zichermann (Radoff, 2011). 

A educação é uma área com especial potencial de aplicação de “gamification”, representando uma evolução relativamente à aplicação de Serious Games (Gibson, 2011). 

Referências:
Gibson, R. (2011). Is the Serious Games Industry “Fatally Flawed”?, [Web log message] 
Priebatsch, S. (2010). Building the game layer on top of the world, [Ficheiro vídeo]
Radoff, J. (2011). Gamification, [Web log message] 
Smith, S. (2011). An Introduction to Gamification, [Web log message]
Wu, M. (2011a). Gamification from a Company of Pro Gamers, [Web log message]
Wu, M. (2011b). The Science of Gamification, [slides]
Zichermann, G. (2011), 7 Winning Examples of Game Mechanics in Action, [Web log message]