Gamers é a designação atribuída aos indivíduos nascidos a partir da década de 1960 e que conviveram com vídeojogos desde a infância (ver este post publicado no escolinhas). Dada grande janela temporal associada aos Gamers, o glossário de Karl Kapp subdivide-os em quatro sub-gerações:
Em termos de gerações culturais, os Gamers, parte dos quais (os nascidos a partir da década de 1980) são nativos digitais, seguem-se aos Boomers, imigrantes digitais na sua totalidade (ver este post a propósito de nativos/imigrantes digitais).
A introdução no mundo dos videojogos de outras tecnologias emergentes, como a realidade aumentada, os mundos virtuais ou a Web 3D, associadas a novas formas de interacção, baseadas em gestos e movimentos do utilizador, abre também novas potencialidades para a criação de aplicações pedagógicas desenvolvidas com a mesma filosofia dos videojogos lúdicos. Estas tecnologias são apontadas no Horizon Report 2011 K12 Edition como algumas das que poderão ter maior impacto no sector da educação.
Para as crianças nascidas na última década e para as que nascerão nos próximos anos estas tecnologias farão já parte do seu mundo. Não serão por isso, na perspectiva de Marc Prensky, “tecnologia” mas sim algo que sempre existiu no mundo que conheceram. Para educar estes novos nativos digitais será necessário ter em conta que há novas realidades presentes no seu mundo. Esta vaga de novos nativos digitais irá certamente integrar uma nova sub-geração de Gamers, a Gamers 5.0 (ver tabela abaixo), que terá na sua experiência com videojogos contacto com os mundos virtuais e com a realidade aumentada e irá interagir com ambientes virtuais tridimensionais através de gestos naturais com os jogos sociais a assumir um papel de destaque.
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