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Friday, May 02, 2014

CHI PLAY 2014: Call for Participation

http://chiplay.org/

CHI PLAY is a new international and interdisciplinary conference (by ACM SIGCHI) for researchers and professionals across all areas of play, games and human-computer interaction (HCI). We call this area "player-computer interaction". 

The goal of the conference is to highlight and foster discussion of current high quality research in games and HCI as foundations for the future of digital play. To the end, the conference will feature streams that blend academic research and games with research papers, interactive demos, and industry case studies.

CHI PLAY grew out of the increasing work around games and play emerging from the ACM annual conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) as well as smaller conferences such as Fun and Games and Gamification. CHI PLAY is sponsored by the ACM Special Interest Group for Computer-Human Interaction (SIGCHI).

Important Dates (Submission Deadlines):
  • May 18, 2014: Full papers (talks/demos/videos) and workshops
  • June 26, 2014 Student competition, courses and tutorials, panels, doctoral consortium, industry case studies and works-in-progress
Themes:
  • Game Interaction
  • Novel Game Control
  • Novel Implementation Techniques that Affect Player Experience
  • Evaluation of Feedback and Display Technologies for Games
  • Gamification
  • Neurogaming
  • Persuasive Games
  • Games for Health, Learning and Change
  • Exertion Games
  • Player Experience
  • Virtual and Augmented Reality Games
  • Games User Research
  • Game Evaluation Methods
  • Psychology of Players and Games
  • Player Typologies
  • Accessible and Inclusive Game Design
  • Novel Game Mechanics Impacting Player Experience
  • Casual Game Design Studies
  • Social Game Experiences
  • Serious Games
  • Alternate Reality GamesTools for Game Creation
  • Developer Experiences and Studies of Developers
  • Industry Case Studies

Monday, March 21, 2011

Alternate Reality Games

Realizou-se no dia 18 de Março a III Conferência de E-learning promovida pela TECMinho / Universidade do Minha em articulação e por convite da AIP e integrada na Futurália 2011, em Lisboa. A conferência centrou-se "na capacidade de empreender com tecnologias educativas e visa disseminar boas práticas de e-learning no contexto de uma cultura de aprendizagem mais criativa, onde se colabora para competir".

Entre as várias apresentações, é de destacar a apresentação de Paul Drive, Learning with games, storytelling and moving bodies onde foi apresentado o jogo didáctico SpyWalk um jogo que combina elementos de realidade alternativa (alternate reality game) com o conceito de jogo baseado na localização (location based game). O jogo destina-se ao ensino da língua inglesa e teve já lugar na cidade de Vila Real.

Os jogos de realidade alternativa (Alternate Reality Games) são jogos multiutilizador, em larga escala, que combinam o uso de equipamentos diversos (p.e. receptores GPS ou câmaras de vídeo) e combinam elementos virtuais com ambientes reais (De Freitas, 2006).

Outro exemplo semelhante é o jogo Can You See Me Now (Benford, 2006). Este jogo tira partido de tecnologias de realidade mista, integrando equipamentos de mão (handheld computers), redes sem fios e GPS para criar uma situação na qual corredores presentes num ambiente físico (as ruas de uma cidade), equipados com os equipamentos atrás referidos, competem com representações virtuais de outros corredores que correspondem a participantes que integram o jogo à distância. Trata-se de um jogo de perseguição no qual os participantes reais tentam encontrar os participantes virtuais, seguindo-os através dos monitores dos equipamentos que transportam. Todos os participantes, reais e virtuais, são representados no jogo pelos seus avatares. Quando o participante real se encontrar a menos de cinco metros do participante real, o jogo termina para este.

Entre 2001 e 2004, Can You See Me Now realizou-se em diversas cidades europeias integrando eventos culturais (a última vez que o jogo teve lugar terá sido em Londres em Março de 2010). O jogo é apontado como um bom exemplo de combinação de ambientes reais com ambientes virtuais sendo amplamente citado na bibliografia relacionada com Serious Games.

Referências:
Benford, S., Crabtree, A., Flintham, M, Drozd, A., Anastasi, R., Paxton, M., Tandavanitj, N., Adams, M., Row-Farr, J. (2006) Can You See Me Now? ACM Transactions on Computer Human Interaction, Vol. 13, No. 1, March 2006, Pages 100-133
De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive Worlds: A Review of Game-based Learning, JISC e-Learning Programme.