Friday, March 30, 2012

"How Videogames are Changing Education"

Mais um infograma, agora sobre o forma como os videojogos estão a mudar a educação:

Video Games and Education
Via: Online Colleges Guide

Ver também outros dois infogramas já publicados aqui e relacionados com este: Gamification of Education e How Internet is Changing Education.

Friday, March 23, 2012

Life is a Game or Gamification of Life? (2)

A tendência que se verifica para incluir elementos de jogos nas atividades mais diversas confirma-se com o número cada vez maior de exemplos que têm surgido recentemente. Depois de alguns posts anteriores onde este assunto já foi abordado (ver Life is a Game or Gamification of Life?, Gamifying Computer Programming ou Gamification na Prática) seguem-se mais alguns exemplos.

A ideia base desta tendência é bem ilustrada pela figura abaixo (retirada desta apresentação). Qualquer atividade à qual se adicionem mecânicas de jogos (ou mais, genericamente, elementos de jogos) torna-se mais apelativa o que faz com que quem a pratique se sinta mais motivado e envolvido com a realização dessa tarefa.


Esta tendência pode ser explicada pela realidade do atual mundo desenvolvido onde os jogos assumem um papel de destaque. Personalidades insuspeitas como Al Gore confirmam esta realidade: "Games are the new normal".

Eis então alguns exemplos:
  • Health Month, The Game - uma aplicação que incentiva a prática de um estilo de vida saudável transformando essa prática num jogo.
  • Foodzy - uma aplicação descrita como um "social food game". Idêntico ao anterior mas focado na alimentação saudável. Pode ser jogado na web ou em smartphones.
  • Gamify - uma aplicação ainda em versão beta. Não é claro o que se pode fazer nesta aplicação para além de criar um avatar e entrar em espaços temáticos onde se pode jogar e conviver com outros avatares. Poderá ser uma combinação de um site de jogos com Second Life e uma rede social. O que os seus promotores afirmam parece prometedor: "We believe that “Everything’s a Game”, and the purpose of Gamify.com is to make that possible".
  • Nike+ - a aplicação da Nike para praticantes de corrida. A corrida pode ser acompanhada por dispositivos próprios (SportBand, SportWatch) ou por um smartphone com a aplicação da Nike. No website da aplicação tem-se acesso ao histórico de corridas realizadas, de objetivos atingidos e de outras realizações. É possível ganhar troféus, desafiar outros utilizadores e partilhar resultados nas redes sociais. O objetivo da aplicação é aumentar a motivação dos utilizadores para a prática da corrida.


Uma das principais mecânicas de jogos usadas por estas aplicações são a insígnias (badges). A Mozilla tem já em marcha um projeto - Mozilla Open Badges - que permite criar e atribuir badges que reconheçam competências e conhecimentos adquiridos fora da escola (ver também esta ligação).

Uma lista bastante completa de aplicações gamificadas pode também ser encontrada em How to Gamify Your Life - From A to Z  e em Gamification and User Experience. O The Gamification Blog mantém uma lista de aplicações gamificadas, organizada por áreas. A educação é uma dessas áreas.

Se esta tendência resulta em algo que tenha um efeito positivo nas nossas vidas foi o que Mathew Shaer tentou saber. Durante uma semana usou muitas das aplicações e serviços que já estão disponíveis e que incorporam gamification. O relato desta experiência pode ser lido em Can Treating Your Life As a Game Make You a Better Person?

Thursday, March 08, 2012

Sunday, March 04, 2012

EMMAP - Emotional Mapping of Museum Augmented Places

Uma Tese de Doutoramento recentemente apresentada, da autoria de Giuliana Guazzaroni, na área do e-learning, aplica tecnologias móveis e realidade aumentada a visitas a museus e locais históricos. O uso destas tecnologias nestes contextos já foi apontado aqui (ver Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada) como uma das áreas com maior potencial para os tecnologias móveis (smartphones e tablets) e para a realidade aumentada, neste caso concreto através da aplicação de QR-Codes (ver QR-Codes na Educação).

 

A apresentação inclui definições de mobile learning e até uma definição de Gamification: " ... the term that expresses the processes of Game Design used in areas not previously involved in the dynamics of gaming". 

Gamification é referida em associação a diferentes tipos de aprendizagem (mobile learning, informal learning):

"the boundaries between learning, gaming, simulating or role playing are not clearly defined

e

"recreational and educational activities can take place in formal contexts, such as school, or in informal settings, such as a museum, a park or a city".