Saturday, December 24, 2011

Steve Jobs e Game-Based Learning

Steve Jobs, num vídeo de 1990, antes da World Wide Web (ver Steve Jobs on video games as the future of learning), fala sobre o acesso a informação que a tecnologia pode proporcionar a propósito da Biblioteca do Congresso dos EUA ("the entire Library of Congress at our fingertips"). A popularidade dos videojogos, já evidente em 1990, é também mencionada por Jobs que realça o seu potencial na área da educação, sobretudo sob a forma de simulações. A junção da tecnologia interativa dos computadores (presente nos jogos) com a informação disponibilizada pela Biblioteca do Congresso aumentaria ainda mais esse potencial. Os Serious Games e a Web 2.0 de alguma forma confirmam esta visão embora ainda exista muito por fazer no que toca ao uso da tecnologias de informação e comunicação no ensino.

Steve Jobs conclui referindo que o que distingue os seres humanos dos outros primatas é a capacidade de construir ferramentas. E o computador é, na sua opinião, a melhor das ferramentas produzidas pela espécie humana.


Steve Jobs (1955 - 2011)

Boas Festas!

Thursday, December 22, 2011

Gamification na Prática (2)

Um exemplo de aplicação do conceito de Gamification no ensino básico foi a experiência levada a cabo por Kevin McLaughlin e relatada no seu blogue: Cross Curricular Gamified Learning. A experiência, iniciada em Novembro de 2011, parte de uma situação em que a figura do Pai Natal é colocada numa localização identificada pelas suas coordenadas no Google Maps. A partir daí são colocadas diversas questões e desafios cobrindo diferentes áreas. A atividade a desenvolver pelos alunos implicou ainda o recurso a outras ferramentas da Web 2.0 como o Google Docs, Wikipedia ou Twitter.

Antes de  iniciar esta atividade Kevin McLaughlin apresentou o sua visão sobre o que é a Gamification na educação (ver Gamification for Learning in the Classroom que inclui um curto vídeo sobre as mecânicas de jogos usadas). Em resultado da experiência, McLaughlin defende os méritos desta abordagem: "Every day I use the gamified approach I am more convinced it is a wonderful method of inspiring children’s curiosity and develop their creative problem solving." São apresentados ainda alguns resultados e conclusões.

Este tipo de iniciativas revela a necessidade de definir quadros de referência (frameworks) para auxiliar os professores na construção de atividades letivas que tirem partido da Gamification. O envolvimento com outras ferramentas da Web 2.0 indica também a importância de recorrer a ambientes sociais de aprendizagem (social learning environments), desenhados especificamente para os públicos-alvo dessas atividades. Uma proposta de uma framework, suportada por uma plataforma social desenvolvida especificamente para crianças já foi apresentada aqui.

Tuesday, December 20, 2011

Games & Computer Programming

O uso de jogos e de mecânicas de jogos no ensino de linguagens de programação já provou ser um caminho acertado. Um bom exemplo é o ambiente Scratch, desenvolvido pelo MIT e destinado ao ensino da programação a crianças mas que pode ser igualmente usado para ensinar alunos mais velhos.

Outros bons exemplos são o c-jump e o codeacademy

 O c-jump é um jogo de tabuleiro tradicional destinado ao ensino das linguagens C, C++ e Java a crianças. O jogo permite a familiarização com as estruturas condicionais e cíclicas típicas destas linguagens e explica o conceito de variável usando os valores obtidos nos dados para fazer atribuições. Aparentemente, o jogo já terá alguns anos mas ainda deverá estar disponível podendo-se encomendar on-line por 49,95 USD, já com portes de envio.


O codeacademy é uma plataforma on-line, lançada em agosto de 2011, que inclui muitas das mecânicas de jogos associadas à gamification (achievements, badges, points, progress bars, etc) assim como características das plataformas sociais da Web 2.0. Para já, apenas parece ser possível aprender conceitos de JavaScript. Os tópicos (cursos) são organizados em lições e exercícios. A plataforma abre a possibilidade dos utilizadores poderem propor outras linguagens e até eles próprios criarem os conteúdos para as lições. Para ter acesso às lições é necessário o registo na plataforma ou a validação com a conta do Facebook. Algumas das funcionalidades anunciadas parecem não estar ainda totalmente operacionais.


A esta ligação de ensino de programação com o universo dos jogos não será alheio o facto dos videojogos serem programas de computador que exigem técnicas de programação muito sofisticadas.

Friday, December 16, 2011

Gamification in 2011

O conceito de Gamification, que terá surgido no ano de 2010 (a primeira pesquisa do termo no Google teve lugar nesse ano, em 29 de agosto), consolidou-se em 2011 como uma tendência de relevo na aplicação das tecnologias de informação e comunicação.


(ver o infográfico produzido pela Big Door, uma das empresas emergentes nesta área, e publicado aqui). Os principais players na recente indústria da Gamification são apresentados no vídeo abaixo, produzido pela Research Through Gaming Ltd.


No blogue Kapp Notes, Karl Kapp destaca a Gamification no Gartner Hype Cycle de Julho de 2011. A Gamification encontra-se no início da fase Peak of Inflated Expectations (segundo a Wikipedia, corresponde a "frenzy of publicity typically generates over-enthusiasm and unrealistic expectations. There may be some successful applications of a technology, but there are typically more failures"). No Hype Cycle de 2010 (ver este post), a Gamification ainda não é mencionada.


Para 2012, a consultora Deloitte aponta a Gamification também como uma tendência de destaque (disruptive deployment): "... serious gaming simulations and game mechanics such as leaderboards, achievements and skill-based learning are becoming embedded in day-to-day business processes, driving adoption, performance and engagement". Outras fontes referem também esta tendência (ver, por exemplo, Six Social Media Trends for 2012).

O papel que a Gamification, enquanto tendência de aplicação da tecnologia, pode ter no setor da educação já foi abordado aqui (ver, por exemplo, este post ou também este outro post). Juntam-se mais alguns links sobre o uso de Gamification e de Game-Based Learning em geral:




e também sobre a aplicação de Gamification na realização de inquéritos no âmbito de processos de investigação:


Wednesday, December 07, 2011

Gamification: People to Watch and Follow

A corrente que tem sido habitualmente designada por Gamification conta já com um número significativo de personalidades relevantes (gamification gurus). Para quem tem interesse no tema, estas serão as pessoas a seguir. Embora a aplicação de gamification seja sobretudo no mundo empresarial, na perspectiva do marketing, muitas das intervenções destes gurus podem ser facilmente enquadradas no sector da educação e da formação. Alguns sites e blogues publicam listas destes gurus. As listas, embora possam ser constituídas de forma discutível, revelam quem são as pessoas destacadas pela comunidade que se dedica este tema.

Ver Top 20 Gamification Gurus (baseada em posts do Twitter), elaborada mensalmente pelo blogue Gamification of Work,


e People to Watch in #Gamification, mantida por Nick Kellet

Wednesday, November 30, 2011

Gamification na Prática

O exemplo pode ser de gosto duvidoso mas é bem ilustrativo das potencialidades da gamification: a empresa britânica Captive Media criou um jogo para instalar em casas de banho públicas para o sexo masculino. A ideia é usar a normal função de um urinol para, através de sensores, fazer a interface com um monitor LCD onde está a correr um jogo. É importante que, enquanto o utilizador satisfaz a sua necessidade fisiológica, acerte bem dentro do urinol para ter melhor pontuação no jogo.


Com a gamification pretende-se aumentar o envolvimento das pessoas com uma atividade e induzir determinados comportamentos. Neste caso, pretende-se que os frequentadores (homens) de bares vão mais vezes ao urinol o que implica consumirem mais bebidas. Por outro lado, ao terem maior cuidado com a pontaria sujam menos a casa de banho: "... 27% passou a frequentar o local por causa dos urinóis, 45% ficava durante mais tempo para jogar (ou seja, bebia mais para poder jogar) e 87% ia dizer aos amigos o que é que tinham visto. Para além destes números positivos, segundo gerentes de alguns bares e restaurantes do Reino Unido, a higiene das casas de banho masculinas aumentou, visto que, agora, existe uma maior preocupação em fazer pontaria para dentro do urinol." (ver notícia completa no jornal Público).

O jogo apresenta um ranking com as performances dos utilizadores que pode ser partilhado nas redes sociais.

Esta proposta da Captive Media baseia-se também na computação baseada em gestos (formas de interacção com equipamentos electrónicos baseadas em gestos naturais), também já abordada aqui (ver, por exemplo, este post).

Friday, November 25, 2011

Escolinhas.pt (schoooools.com) em ThisWeekIn

O Projecto escolinhas.pt (schoooools.com na versão internacional), que está em fase de internacionalização para vários países, faz uma forte aposta no Chile estando a participar na iniciativa StartUp Chile. Nesse âmbito, o projecto surgiu no programa This Week in StartUps do canal on-line ThisWeekIn. O schoooools.com mereceu a nota 8 dada pelos apresentadores do programa. A apresentação esteve a cargo de João Valente (no vídeo abaixo a apresentação decorre entre os 9m20s e os 18m50s):


Para informação mais detalhada ver este post no blogue do escolinhas. Ver ainda "Escolinhas" no Chile e Escolinhas.pt: Passos para a Internacionalização.

Friday, November 18, 2011

E-learning/Education Conferences (3)

No seguimento de posts anteriores, mais uma conferência de interesse na área da Educação e do E-learning, a ter lugar em Portugal:

2010 Eden Annual Conference - Open Learning Generations: Closing the Gap from Generation "Y" to the Mature Lifelong Learners, 6 a 9 de Junho de 2012, Porto, Portugal. Paper submissions: 10 de fevereiro de 2012.


2012 é "The European Year of Active Ageing and the Solidarity Between Generations". A conferência enquadra-se no espírito deste tema procurando o diálogo inter-geracional no que diz respeito ao uso da tecnologia no sector da educação. O facto da população da Europa estar a envelhecer mas com a possibilidade das pessoas se manterem ativas com o avançar da idade, leva a que as Tecnologias de Informação e Comunicação possam ser veículos de inclusão social para as gerações mais velhas, revelando também a importância da aprendizagem ao longo da vida.

Tuesday, November 15, 2011

2011 Top 100 Tools for Learning: Twitter #1

 

O Twitter aparece mais uma vez em primeiro lugar no top das 100 ferramentas de e-learning mais usadas em 2011. Esta lista é publicada anualmente por Jane Hart, tendo a deste ano sido divulgada em 14 de novembro. O Twitter, tal como na edição de 2010, mostra o seu potencial como ferramenta de ensino (ver este post de 2010). Em particular, destacaria a importância que tem para quem se dedica à investigação e como ferramenta de aprendizagem ao longo da vida (ver, a propósito, Twitter: Partilha de Recursos e ideias).

O Top 3 deste ano é igual ao do ano passado: Twitter (#1), YouTube (#2) e GoogleDocs (#3).

É útil também analisar a listagem por categoria de ferramentas: Best of Breed Tools 2011.

Monday, November 14, 2011

Hand-eye Co-ordination: Gaming or Sewing

A propósito desta passagem,

"No entanto, de uma forma geral, todos [os videojogos] permitem desenvolver competências de literacia digital, capacidade de resolver problemas e aumento da destreza manual e acuidade visual.

neste post, um tweet interessante de Niki Daun (@nikideerocks, Mon 14 Nov 10:28)

"and if u say my son needs to improve his hand-eye co-ordination (with violent games) then I say teach him to sew! "

Na verdade, qualquer videojogo comercial possui esse potencial de desenvolver algumas capacidades motoras e de coordenação. No entanto, e tal como também se destaca no mesmo post, há muitos videojogos comerciais "... em que é discutível a existência de qualquer valor pedagógico". Alguns destes podem ser instrumentos pedagógicos válidos mas a sua aplicação generalizada não será certamente a melhor aplicação de Game-Based Learning. E para efeitos de coordenação motora e acuidade visual, melhor será ensinar costura :)

Ver também este post, The trouble with video games isn't the violence. It's that most of the characters are dicks, a propósito do recente Call of Duty MW3 (refere uma situação do jogo onde por acaso passei ontem ...)

Saturday, November 12, 2011

Artigo TECH-EDUCATION 2012

Artigo aceite para a 3rd International Conference on TECHNOLOGY ENHANCED LEARNING, QUALITY OF TEACHING and REFORMING EDUCATION: Learning Technologies, Quality of Education, Educational Systems, Evaluation, Pedagogies (TECH-EDUCATION 2012). Em co-autoria com Rebeca Redondo e Ana Vilas da Universidade de Vigo.

Title: A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network

Abstract: As video games, particularly, social games are growing in popularity and number of users, there has been an increasing interest in its potential as innovative teaching tools. Gamification is a new concept intending to use elements from video games in non-game applications. Education is an area with high potential for application of this concept since it seeks to promote people’s motivation and engagement. The research in progrees will try to find how to apply social gamification in education, testing and validating the results of that application. To fulfill these objectives, this paper presents the guidelines and main features of a social gamification framework to be applied in an existent K-6 social learning environment.

Keywords: game-based learning, gamification, e-learning, social networks, social games.

"K-6 social learning environment" referido no abstract é a plataforma escolinhas.pt (ou schooools.com, na sua versão internacional) já várias vezes mencionado aqui (ver E-learning: Problemas em Aberto (3), Projectos E-learning (1): escolinhas.pt, Escolinhas.pt: Passos para a Internacionalização, Publicação na EDULEARN'11 e "Escolinhas" no Chile).

Thursday, November 10, 2011

The Gamified Classroom (2)

The Gamified Classroom by Andrew R. Proto em Gamification Blog: na sequência do primeiro desta série de posts (ver este post de 14 de outubro), segue-se a segunda parte:


Part II: Technology’s Role in a Gamified Classroom.

Nesta segunda parte, discute-se o papel das tecnologias nas salas de aula actuais. Apesar de existir muita tecnologia disponível (p.e. quadros interativos), essa tecnologia é aplicada de acordo com os métodos tradicionais (um quadro é sempre um quadro por muito interactivo que seja). As escolas deveriam sim estar a ensinar as competências necessárias para o século XXI: trabalho cooperativo em projectos, apresentação de ideias aos outros, pesquisa de informação rapidamente, etc. 

As competências digitais que os alunos já possuem (p.e. desenvoltura a usar videojogos) deveriam ser aproveitadas no sentido de lhes indicar que muito do que fazem para sua recreação pode ser também usado para aprenderem na escola. É aqui que se pode aplicar a Gamification.

Sobre a aplicação de Gamification, é de ler também o post de Michael Wu, Sustainable Gamification: Playing the Game for the Long Haul. Wu defende a utilização de uma estratégia de Gamification como forma de provocar um envolvimento inicial com algo que seja intrinsecamente motivador. Isto porque a aplicação de incentivos externos (p.e. pontos, badges, etc) reduz, a longo prazo a motivação intrínseca. No caso da aplicação na área da educação, transcreve-se o exemplo dado por Wu:

"Example 1: Education and learning
What is the gamified behavior(s)?
Good attendance, reading books, practice doing math, turning in homework/assignments on time, etc.
What long term values does it create?
1. Students receive better grades
2. They may get more peer respect, recognition and self esteem
3. They may even gain more affirmation and trust from their parents, friends and teachers".

Uma estratégia de Gamification tem de durar apenas o suficiente para que os alvos dessa estratégia percebem o valor da actividade. A partir daí funcionará a motivação intrínseca.

Wednesday, November 09, 2011

Entrevista Professora Lynn Alves - Jogos na Educação

Entrevista à Professora Lynn Alves sobre o uso de jogos na educação. Mais uma posição a defender o uso de Game-Based Learning. Na entrevista é destacada a importância de pais e professores se envolverem e participarem, junto com os seus educandos, no mundo dos videojogos. Uma opinião semelhante à de Katie Salen (ver este post). Os jogos comerciais são defendidos como possuindo também potencial pedagógico. 

Esta visão, de usar jogos comerciais, encaixa numa das três abordagens ao Game-Based Learning que, no essencial, têm sido aquelas que são adoptadas pelas escolas (ver Digital Game Based Learning: It’s Not Just the Digital Native Who Are Restless):
  • Usar videojogos comerciais (COTS - Commercial Off-The-Shelf games), tirando partido da existência de conteúdos que possam ser usados para fins pedagógicos (learning through computer games). Nem todos os vídeojogos têm o mesmo potencial pedagógico havendo muitos em que é discutível a existência de qualquer valor pedagógico. No entanto, de uma forma geral, todos permitem desenvolver competencias de literacia digital, capacidade de resolver problemas e aumento da destreza manual e acuidade visual.
  • Usar Serious Games, videojogos desenvolvidos com propósitos não lúdicos e com fins bem determinados (learning with computer games). Os Serious Games, no entanto, enfrentam a concorrência dos jogos comerciais, não podendo competir com os orçamentos elevados que estes jogos actualmente implicam.
  • Os alunos constroem os seus próprios jogos (usando plataformas como o Scracth) permitindo o desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas e competências de programação e de game design (learning by building computer games). Esta abordagem implica que os professores possuam também competências de programação e de game design, o que é certamente uma barreira importante à adoção mais generalizada desta abordagem.
 Uma alternativa a estas três abordagens será a aplicação de Gamification: não o uso de jogos mas sim a aplicação das mecânicas de jogos e outros elementos associados a videojogos.

Tuesday, November 08, 2011

E-learning/Education Conferences

Mais uma conferência de interesse nas áreas da educação e e-learning ou com tópicos nestas áreas:

GACET'11 - 17 e 18 de novembro, Roma, Itália.

Ver também este post com outras conferências.

Monday, November 07, 2011

Katie Salen: Learning With Games

Video de Katie Salen, ligada ao lançamento da escola Quest To Learn em Nova Iorque e diretora do Institute of Play. Neste vídeo aborda a importância do jogos no ensino.



A aprendizagem baseada em jogos (Game-Based Learning) promove experiências de aprendizagem e práticas que são consideradas importantes para as competências necessárias para o século XXI. Assim, na perspetiva de Katie Salen, os jogos são importantes porque :
  • Promovem colaboração;
  • Fomentam trabalho em equipa ("team building");
  • Desenvolvem capacidade de resolver problemas em contextos complexos;
  • Permitem assumir novas identidades;
  • São ambientes onde o risco de falhar é reduzido;
Resumo de algumas ideias importantes do vídeo:

"Games work in a way that good teachers work.".

Good game design = good teaching.

Um videojogo ou qualquer outro media digital deve ser visto como mais uma ferramenta a usar pelo professor num determinado processo de ensino, tal como um livro ou conteúdos em linha. O professor deve escolher o meio mais indicado para ensinar determinado conteúdo. 

Deve-se deixar de pensar nos jogos como simples entretenimento e analisar o seu potencial pedagógico.
As crianças perante um jogo ou perante qualquer media digital assumem muitas vezes o papel de um game designer.

O lado social do ensino e importância de cada aluno se sentir parte de uma comunidade é realçado por Katie Salen.

É importante que os pais e os professores entrem no mundo dos videojogos, domínio habitual dos mais novos, e partilhem experiências com os seus educandos. Os jogos podem ser a forma dos adultos poderem entrar e participar na cultura digital das gerações mais novas.

Katie Salen fala também sobre a avaliação e a validação de conhecimentos adquiridos. Distinguindo entre avaliação sumativa e formativa, defende o papel que os jogos podem ter nesse processo. No contexto de um jogo, o jogador é permanentemente avaliado e recebe feed-back imediato sobre a sua evolução. Como transportar este modelo para a escola é um assunto que Katie Salen investiga. Embora não referindo especificamente (o vídeo é de 2009), as mecânicas de jogos normalmente associadas ao conceito de Gamification, são apontadas como podendo contribuir para novas formas de avaliação.

Sunday, October 23, 2011

Jane McGonigal: Gaming and "Gamification"

Vídeo de entrevista de Jane McGonigal na BlackBerry DevCon Americas 2011 (18 a 20 de outubro de 2011):



Alguns aspectos interessantes da entrevista:
  • "Everyone will be a gamer, think like a gamer, feel like a gamer";
  • "What everybody wants to understand is really what makes a good game";
  • Quem estiver a pensar em introduzir a gamification na sua actividade não deve ouvir os especialistas em gamification mas sim o que se discute nas conferências da indústria de videojogos.
  • Uma das mecânicas mais populares da gamification - learderboards - não é afinal muito importante para os gamers. Na verdade interessa sobretudo aos gamers do sexo masculino. Usar leaderboards significa que uma parte significativa do público não irá aderir a essa mecânica;
  • Faz mais sentido que o utilizador possa escolher um grupo restrito de amigos e entrar com eles numa competição saudável ao invés de competir com todos os outros utilizadores, na sua maioria desconhecidos;
  • Points, Levels, Leaderboards e Achievement Badges são as mecânicas de jogos mais comuns usadas em gamification. Promovem a motivação extrínseca;
  • Jogos sociais e jogos para equipamentos móveis têm um papel a desempenhar no mundo da gamification.

Friday, October 21, 2011

Game-based Learning in Schools - A Teacher Survey

Simon Egenfeldt-Nielsen apresentou, numa palestra na National Conference on Game-Based Learning (Dinamarca, Maio de 2011), os resultados de um inquérito efectuado a professores de um conjunto de países (Dinamarca, Noruega, Finlândia, Portugal e Estados Unidos) relativo ao uso de videojogos nas suas actividades lectivas.

Os slides (em PowerPoint) da apresentação, Game-based Learning in Schools - A Teacher Survey,  podem ser descarregados aqui. Desconhece-se o critério de seleção das nacionalidades dos participantes mas destaca-se o facto de terem participado 9 professores portugueses num total de 275 participações.

Algumas das principais conclusões:
  • 60% dos inquiridos usam videojogos para ensinar;
  • O uso de videojogos foi motivado sobretudo por interesse pessoal e os jogos usados foram escolhidos pelo próprio professor;
  • Os professores inquiridos revelam ainda alguma cautela sobre o uso de videojogos;
  • A maioria considera que o uso de videojogos é uma forma de aumentar o nível de envolvimento dos alunos;
  • Os principais obstáculos ao uso de videojogos estão relacionados com problemas de utilização dos equipamentos informáticos e de instalação de software;
  • O fraco conhecimento dos videojogos por parte dos professores é apontado como a principal razão para a sua não utilização;
  • A maioria dos não utilizadores considera poder vir a usar videojogos no futuro.


    Wednesday, October 19, 2011

    E-learning/Education Conferences

    Algumas conferências de interesse nas áreas da educação e e-learning ou com tópicos nestas áreas:
    • Creative Learning Business Inovation em 26 de Outubro de 2011 (Jay Cross é um dos oradores);
    • Tech Educa 2012 - 3rd International Conference on Technology Enhanced Learning, Quality of Teaching and Reforming Education: submissions due November, 7, 2011;
    • ECIS 2012 - 20th European Conference on Information Systems 2012: submissions due December, 1, 2011 (IS in Education, IS Curriculum, Education and Teaching Cases, Serious Games and Simulations);
    • INTED 2012 - 6th International Technology, Education and Development Conference: submissions due November, 24, 2011;
    • ISAmI 2012 - 3rd International Symposium on Ambient Intelligence: submissions due November, 17, 2011 (e-learning é um dos tópicos);
    • CSEDU 2012 - 4th International Conference on Computer Supported Education: submissions due November, 22, 2011;
    • ATEE Winter Conference 2012 - Professional development of teacher educators: bringing together policy, practice and research: submissions due December, 1, 2011;
    • CISTI 2012 - 7ª Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação: submissions due February, 17, 2012 (inclui como tema Information Technologies in Education);
    Também na área dos videojogos:
    • VideoJogos 2011, a 4ª Conferência anual em Ciência e Arte dos Videojogos.

    Sunday, October 16, 2011

    Técnicas de Game Design no Ensino

    O potencial da Gamification no ensino pode ser ilustrado pelo uso de sistemas de regras e de experiências característicos dos videojogos. Alguns exemplos do que pode ser usado numa sala de aula:
    • Criar desafios adaptados ao nível de conhecimentos do aluno, aumentando a dificuldade desses desafios à medida que o aluno adquire novas competências;
    • Definir vários caminhos para atingir um objectivo com sucesso, permitindo que os alunos escolham objectivos intermédios dentro de uma actividade mais vasta.
    • Definir tarefas pequenas com objectivos facilmente apreendidos, proporcionando feed-back ou uma recompensa imediata que permita evoluir para uma nova tarefa, normalmente de maior grau de dificuldade (a recompensa por resolver um problema é propor a resolução de um problema mais complexo).
    • Considerar o insucesso como parte do processo de aprendizagem. A resolução de uma tarefa pode ser conseguida apenas após diversas tentativas falhadas. Por cada tentativa falhada, o aluno aprende algo que lhe permite ir reformulando a sua estratégia de resolução da tarefa/problema. Nos sistemas de ensino actuais, as oportunidades de por à prova os conhecimentos adquiridos são poucas e as consequências de falhar são importantes. Os alunos só obtêm retorno do seu esforço ao fim de bastante tempo. Tudo isto gera ansiedade. Nos jogos porém, as oportunidades são muitas, as consequências de um insucesso são poucas e o retorno é imediato. Isto motiva os alunos a irem executando pequenas tarefas e a evoluir para tarefas sucessivamente mais exigentes.
    • Possibilitar, num ambiente de gamification, que os alunos possam assumir outras identidades e desempenhar papéis diferentes permitindo explorar outros aspectos da personalidade de cada um num ambiente controlado.
    • Permitir o reconhecimento por parte dos pares ou dos seus professores dos pequenos sucessos e da evolução de cada um promove o aumento do estatuto social. Os professores e os colegas podem ainda recompensar esses sucessos (com o tipo de troféus adequado ao contexto).



    Referências: 
    Gee, J. P. (2007). What Vídeo Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Revised and Updated Edition, Palgrave Macmillan.
    Joey J. Lee, J,, Hammer, J. (2011), Gamification in Education: What, How, Why Bother?  
    Raymer, R. (2011). Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning

    Friday, October 14, 2011

    Friday, September 30, 2011

    "Escolinhas" no Chile

    A plataforma escolinhas (schooools, na sua versão internacional) foi notícia no jornal chileno El Mercurio (17 de Julho de 2011), a propósito da participação deste projecto no programa Startup Chile.


    O escolinhas é uma rede social que se constitui numa plataforma colaborativa para comunicação e partilha entre alunos, pais e professores do ensino básico.

    Ver também este post.

    Friday, September 23, 2011

    Gamification & E-learning

    Já foi mencionado aqui, a propósito de artigo de Joey Lee e Jessica Hammer Gamification in Education: What, How, Why Bother?, que a Educação foi uma das primeiras áreas a recorrer a algumas das mecânicas de jogos (leaderboards, troféus, pontuações, etc) que integram o recente conceito de Gamification. Apesar disso, é do conhecimento geral o decréscimo de motivação verificado entre os jovens relativamente à escola. Portanto, a existência dessas mecânicas, por si só, não resolve o problema. 

    Michael Wu, no seu post recente, What is Gamification, Really?, contribui com alguns esclarecimentos. Wu começa por definir o conceito de Gamification indicando o que o conceito é (“the use of game mechanics and dynamics to drive game like engagement in a non-game context”) e aquilo que não é (p.e. "gamification is not a game"). No que diz respeito às mecânicas atrás referidas, que Michael Wu designa genericamente por sistemas de incentivos, não podem ser consideradas como atributos dos jogos (i.e., videojogos). Esta afirmação é justificada pelo facto desses atributos não terem sido criados tendo em conta os princípios de design de jogos. É por esta razão, segundo Wu, que existem tantos alunos desmotivados nas escolas, apesar desses sistemas de incentivos. 

    Michael Wu é um investigador na área do marketing e do CRM. Importa também conhecer as posições de profissionais da área dos videojogos e do e-learning. É o caso de Rick Raimer, um designer de jogos e  de software para e-learning. 

    Raimer, tirando partido da sua experiência em ambas as áreas, apresenta em Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning um conjunto de ideias para aplicar os mecanismos da gamification no ensino. O post começa por discutir o que se entende por envolvimento (engagement) com uma tarefa ou actividade. Raimer defende que esse envolvimento existe quando o cérebro humano se sente recompensado. Existem duas componentes dessa recompensa: querer e gostar. Ou seja, para que o cérebro se sinta recompensado pelo envolvimento numa qualquer actividade, o indivíduo tem de gostar da actividade e querer levá-la a cabo.

    Rick Raimer discute também a importância de estabelecer metas e objectivos nos videojogos e o papel que estes também devem ter no e-learning para o desenvolvimento de competências de forma incremental. No que diz respeito a este aspecto, é crucial garantir um envolvimento ao longo de um percurso  definido por uma sequência de objectivos. Esse envolvimento é habitualmente designado por flow. O canal onde este fluxo se desenvolve é limitado pela ansiedade (que surge quando quem realiza a tarefa não se sente ainda capaz de a dominar) e pelo aborrecimento (quando a tarefa se torna menos desafiante por se terem desenvolvido as capacidade necessárias para a dominar). À medida que as competências se desenvolvem, o desafio imposto pela actividade afasta-se da zona de ansiedade para a zona do aborrecimento.

    Fluxo do envolvimento com uma tarefa
    No caso dos videojogos o fluxo é assegurado por objectivos presentes nos vários níveis (que o jogador tem de ultrapassar). Entre esses objectivos existem aqueles que se designam por "boss battles", os grandes desafios que definem o jogo.

    Fluxo do envolvimento com uma tarefa - videojogos
    No caso do ensino, o fluxo pode ser mantido dentro dos limites marcados pela ansiedade e pelo aborrecimento através de objectivos (que têm de ser ultrapassados, permitindo o desenvolvimento de competências) e de avaliações de conhecimentos (quando as competências adquiridas permitem o domínio da matéria e tendem a conduzir ao aborrecimento e desmotivação). Após uma avaliação, podem ser apresentados novos conteúdos que implicam desenvolver novas competências. Inicialmente cria-se um estado de ansiedade que se vai atenuando com o desenvolvimento das competências necessárias em cada objectivo.

    Fluxo do envolvimento com uma tarefa - aprendizagem
    O post discute ainda o uso de algumas das mecânicas de jogos em materiais de e-learning, como as formas de medir o progresso, formas de recompensar esforços assim como a importância de factores de socialização.

    Sunday, September 11, 2011

    9/11: Realidade Aumentada

    O Projecto 110 Stories, promovido por Brian August, um nova-iorquino, teve como resultado o desenvolvimento de uma aplicação gratuita (para iPhone e Android) de realidade aumentada que permite visualizar a silhueta das Twin Towers no lugar que ocupariam na paisagem de Nova Iorque. O utilizador pode tirar uma fotografia da paisagem urbana da cidade aumentada com as silhuetas das torres. Para além da fotografia, pode partilhar uma história sobre os acontecimentos de 11 de Setembro de 2001. A aplicação funciona num raio de 40 milhas do Ground Zero.


    A realidade aumentada já foi referida aqui nos posts Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada e Realidade Aumentada. O Horizon Report de 2011 aponta esta tecnologia como uma das mais promissoras, a médio prazo, para aplicação no sector da Educação.

    As cerimónias que evocam os acontecimentos de 11 de Setembro de 2011 iniciam-se às 13h40 (08h40 em Nova Iorque).

    Friday, September 09, 2011

    Gamification of Education is Bullshit?

    O conceito de Gamification (ver os posts Gamification e Gamification (2) ) tem estado envolvido em polémica: num post de 8 de Agosto, Gamification is Bullshit, Ian Bogost (está disponível uma  tradução para português), questiona a utilização do termo gamification no contexto do marketing. Segundo Bogost, o termo tem sido usado pelos executivos desta área, tirando partido da popularidade dos videojogos, para integrar estratégias de marketing, desvirtuando o papel e importância daqueles.

    Em resposta a este post, Gabe Zichermann e Jon Radoff manifestam a sua discordância considerando a visão de Bogost demasiado redutora. 

    Zichermann em Gamification is Here to Stay, advoga que a aplicação do conceito vai muito para além da área do marketing ("It also must be said that gamification is about much more than marketing"). A aplicação de Gamification pode contribuir positivamente para a vida das pessoas em várias áreas.("Gamification is helping real people with real issues"). Referindo-se em concreto ao sector da Educação. Zichermann afirma que "... game mechanics are proving to be very useful tools within the classroom. ". A importância da Gamification como área de negócio é também realçada.

    Jon Radoff, em Gamification, Behaviorism and Bullshit, começa por concordar que a tendência inerente à aplicação do conceito tem pecado pela superficialidade. Radoff aliás é crítico em relação à escolha do termo "gamification" assim como da designação "serious games" para referir os videojogos com objectivos para além do simples propósito lúdico. Segundo Radoff, as visões negativas sobre gamification e as suas aplicações estão relacionadas com a visão dos videojogos como simples sistemas de recompensa de um comportamento (baseados no behaviorism). Mesmo dentro da indústria dos videojogos, a gamification, os jogos sociais e os jogos para equipamentos móveis são vistos como pertencendo a um género inferior relativamente aos restantes, constituindo uma low culture dos videojogos.

    Gamification, independentemente de polémicas sobre a sua própria designação ou formas de aplicação, tem a ver com motivação e envolvimento na execução de uma qualquer actividade. Motivação e envolvimento é precisamente aquilo que falta à maioria dos estudantes actuais. Pode-se pois presumir que o uso de gamification na educação contribuirá positivamente para ambos. Dois artigos recentes apontam nesse sentido: Gamification in Education: What, How, Why Bother? de Joey Lee e Jessica Hammer e Gamification Hits Education de Traci Lawson.

    Lee e Hammer (2011) começam por definir Gamification como "the use of game mechanics, dynamics, and frameworks to promote desired behaviors", destacando o facto de ser um conceito usado essencialmente para promover um negócio ou um serviço.

    Ambos os artigos defendem que Gamification tem uma aplicação evidente na área da Educação. Isso deve-se ao facto das formas mais habituais de aplicação do conceito (leaderboards, troféus, pontuações, etc) fazerem já parte, de alguma forma, dos sistemas de ensino actuais, tal como Traci Lawson refere: "It all reminds me very much of formal education. You go to school. You ‘check-in’ and earn a mark in the attendance records. You’re awarded credits for completing homework assignments, writing essays, and scoring on exams. Passing certain milestones grants you eligibility to ‘level up’ and begin work on the next milestones."

    No mesmo sentido, Lee e Hammer argumentam que "after all, schools already have several game-like elements. Students get points for completing assignments correctly. These points translate to “badges,” more commonly known as grades. Students are rewarded for desired behaviors and punished for undesirable behaviors using this common currency as a reward system. If they perform well, students “level up” at the end of every academic year."

    Os benefícios da aplicação do conceito à educação são realçados por Lawson: "Gamification (...) is closely linked with the concept of dressing up a chore, to turn it into a more enjoyable experience. There’s certainly a place for it in education, because the chore of drill and practice will probably be around as long as there are things to memorize."

    O artigo de Lee e Hammer, defendendo o uso de gamification na educação, é cauteloso quanto às formas da sua aplicação. O simples facto de se incluir mecânicas de jogos no ensino não provoca necessariamente um maior envolvimento por parte dos alunos nem aumenta a sua motivação.  Isto porque essas mecânicas já lá existem.  É por isso fundamental perceber em que circunstâncias o uso de elementos associados aos jogos pode contribuir para melhores processos de aprendizagem. O artigo conclui que Gamification e Educação podem funcionar como chocolate e manteiga de amendoim: dois  bons sabores trabalhando em conjunto. No entanto, o uso errado de mecânicas de jogos, pode traduzir-se numa mistura desagradável de chocolate com brócolos. 

    Referências 
    Bogost, I. (2011). Gamification is Bullshit  [Web log message].
    Lawson, T. (2011). Gamification Hits Education, [Web log message].
    Lee, J., Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? , Academic Exchange Quaterly, 15(2).
    Radoff, J. (2011). Gamification, Behaviorism and Bullshit, [Web log message].
    Zichermann, G. (2011). Gamification is Here to Stay, [Web log message].


    Tuesday, August 30, 2011

    Gamers e Millennials: Qual é o Nosso Perfil?

    Apesar da divisão das pessoas em diferentes gerações culturais, de acordo com o período em que nasceram, ser aparentemente estanque, na prática, como é óbvio, isso não se verifica. Muitos Boomers ou indivíduos classificados como Gen X estão tão à vontade e envolvidos com as tecnologias como a maioria dos nativos digitais (sobre as gerações, ver este post, Geração Z, Nativos Digitais, Geração Net e Gamers). O período em que se nasceu é claramente marcante, mas a atitude posterior de cada um é determinante.

    Uma boa forma de avaliar o posicionamento de cada um face às gerações culturais, tendo em conta as suas atitudes, valores e comportamentos e não apenas a sua data de nascimento, é fazer o teste (contribuição de @AnaCristinaPrts) How Millennial Are You? (promovido pelo Pew Research Center). Millennial é uma designação que corresponde a um indivíduo da Geração Y. Embora não exista consenso quanto ao período de nascimento dos indivíduos classificados nesta geração, genericamente e tal como a designação Millennials sugere, refere-se aos indivíduos que atingiram a idade adulta no início do novo milénio.

    No meu caso, pertencendo por nascimento à Geração X, o teste revelou que serei 75% Millennial:


    A propósito de testes e admitindo que todos teremos uma percentagem das características que definem um nativo digital, o que significa que, de alguma forma, seremos também Gamers, vale a pena também fazer o Bartle Test. Este teste (ver também a entrada da Wikipedia), da autoria de Richard Bartle e pensado inicialmente para jogos do tipo MUD (MUlti-user Dungeon), classifica os Gamers em quatro tipos, de acordo com a sua personalidade. A este tipos são associados os naipes das cartas de jogar: Killers (paus - clubs), Achievers (ouros - diamonds), Explorers (espadas - spades) e Socializers (copas - hearts). A associação aos naipes da cartas nem sempre coincide como é o caso da figura abaixo extraída de um vídeo de Amy Jo Kim (Killers são as espadas e Explorers os paus). Ver também o artigo de Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs.

    Beyond Gamification: designing the player journey
    Cada Gamer é uma combinação, com diferentes pesos, destas quatro categorias (ver The Ten Rules of Gamification e MUD Character Types):
    • Killers, procuram derrotar os outros jogadores; 
    • Achievers, tentam ultrapassar-se a si próprios; 
    • Explorers, são motivados por conhecer todos os pormenores e detalhes do jogo; 
    • Socializers, jogam pelo prazer de jogar com outros.
    Este foi o meu resultado:


    Conclusões: A data de nascimento de uma pessoa é importante para avaliar o seu relacionamento com a tecnologia mas não é determinante (o que conta são as atitudes, valores e comportamentos). De alguma forma, somos todos, se não nativos digitais, pelo menos, visitantes digitais (na perspectiva dos visitantes/residentes de David White). Com esta envolvente tecnológica, em que alguns sempre viveram e os outros a ela chegaram mais tarde (como visitantes ou imigrantes digitais), os videojogos não são estranhos mesmo que nem todos se possam considerar Gamers. Conhecer os diferentes perfis de personalidade dos Gamers é essencial para aplicar uma estratégia de Gamification num dado sector de actividade como, por exemplo, o sector da Educação.

    Friday, August 12, 2011

    Gartner Hype Cycle 2011: Gamification

    No Hype Cycle da Gartner para as tecnologias emergentes foi recentemente adicionado "Gamification" (ver também o Hype Cycle de 2010 neste post). O novo conceito aparece a entrar na zona designada por "mass media hype begins" com um horizonte de 5 anos para uma adopção generalizada (ver mais informação aqui).


    Uma das áreas mais citadas para aplicação deste conceito emergente é a da educação. No simpósio Serious Gamification, do Projecto For The Win, que decorreu em 8 e 9 de agosto de 2011, a aplicação de "Gamification" no sector da educação foi precisamente um dos tópicos abordados. O simpósio tinha como objectivo analisar o significado da aplicação de mecânicas de jogos em cenários "sérios". Estão disponíveis as principais conclusões deste evento, destacando-se o que diz respeito à educação:

    "The education team said that engagement and learning must go together in any successful educational program, not just a gamified one. As a broader approach, the team suggested not just a game, but a platform for adaptive educational experimentation that will allow teachers and administrators to run lots of experiments and quickly pick up the best ones that are going on."

    O simpósio contou com participantes de peso, alguns dos quais já citados neste blogue, como Amy Jo Kim, Jesse Schell, Gabe Zichermann ou Michael Wu.

    Thursday, August 04, 2011

    Gamification (2)

    Este post é o segundo sobre o tema "Gamification", uma das buzzwords mais recentes no contexto da Web e das TIC. Existem muitas definições, mais ou menos semelhantes, algumas das quais apresentadas no post anterior. Para ter um enquadramento inicial sobre o tema vale a pena ler What the Hell is Gamification?, de Betty Adamou, um post de 2 de Agosto, no blogue GameAccess (lançado a 1 de Agosto) e que irá manter discussões sobre o tema.

    A aplicação do conceito na área do marketing tem recebido especial destaque. Isto deve-se ao facto do conceito ter a ver com motivação, envolvimento e fidelização, para além de uma componente lúdica. Betty Adamou refere a definição da Wikipedia, destacando que o conceito procura tornar o uso da tecnologia mais envolvente, estimulando determinados comportamentos desejáveis, tirando partido da predisposição psicológica das pessoas para  jogar.  Essa predisposição, aliada ao uso das TIC, está bem patente na existência de gerações de Gamers desde a década de 1950 (ver este post).

    Amy Jo Kim numa apresentação disponível no Google Tech Talks, Smart Gamification: Designing the Player Journey, realça a componente psicológica do conceito. Este, é definido como a utilização de técnicas de jogos (e não mecânicas de jogos) de forma a aumentar o grau de envolvimento e de diversão no desempenho de uma actividade. As mecânicas de jogos (sistemas de pontos, níveis, troféus, etc) contribuem para uma motivação extrínseca, conseguida por ir premiando a realização de tarefas com sucesso (sem ter conta se se gosta ou não de realizar essas tarefas). As mecânicas de jogos são por isso úteis quando o que está em causa é a conclusão dessas tarefas. No entanto, segundo Kim, para um envolvimento de longo prazo com uma actividade é necessário desenvolver uma motivação intrínseca. Esse valor intrínseco é superior às recompensas extrínsecas conseguidas usando apenas as mecânicas de jogos. Satisfação, poder, sentido de pertença, sensação de domínio da actividade, autonomia e aprendizagem são algumas das características da motivação intrínseca. Com esta forma de motivação, o indivíduo retira prazer e obtém satisfação por executar bem a tarefa enquanto que com uma motivação extrínseca o objectivo é obter o prémio, independentemente do gosto pela execução da tarefa.
    Vídeo da apresentação de Amy Jo Kim

    Algumas empresas, como a Playgen, aplicam já o conceito de “gamification” e de jogos sociais . A Playgen começou com projectos na área dos Serious Games (onde afirma possuir dez anos de experiência). Na perspectiva da empresa, o conceito de “gamification” corresponde a 10% de design de jogos e a 90% de psicologia, ou seja, é a forma de combinar teorias da área da psicologia com mecânicas de jogos com o intuito de motivar o comportamento humano (ver Gamification is Psychology).

    Ver também a apresentação abaixo de Amy Jo Kim:
    View more presentations from Amy Kim

    Tuesday, August 02, 2011

    Gamification

    A presença de jogos de diversos tipos nas sociedades humanas não é nova assim como a sua aplicação para fins que transcendem o simples propósito lúdico. Os jogos sempre procuraram servir outras finalidades para além do simples entretenimento dos jogadores e dos espectadores. Os videojogos, um fenómeno de crescente popularidade nas últimas décadas, introduziram a componente das tecnologias de informação e comunicação no universo dos jogos. Mais recentemente, os dispositivos móveis como os smartphones ou os tablets, para além de serem também novas plataformas para os videojogos, trouxeram um maior enriquecimento para as experiências de jogo. As redes sociais e as aplicações da Web 2.0 abriram também o leque de possibilidades fazendo com que as aplicações informáticas, vídeojogos ou não, sejam acessíveis de diferentes formas, com uma experiência de utilização ubíqua e com uma forte componente de social, colaborativa e participativa.

    As componentes sociais e de multiutilização contribuíram também para o desenvolvimento de Serious Games nos quais o potencial dos jogos sociais foi canalizado para causas sociais e para propósitos para além do entretenimento. Pretende-se que os Serious Games tenham impacto directo no mundo real. Assim como a década de 2010 criou uma camada social no mundo, a próxima década poderá ser a década de uma nova camada caracterizada pela aplicação das mecânicas dos jogos (Priebatsch, 2010).

    Num contexto de desenvolvimento da indústria dos videojogos dirigida a uma comunidade de utilizadores cada vez mais vasta, surge a tendência de aplicar as mecânicas e técnicas dos videojogos a outras actividades que à partida nada têm a ver com este tipo de aplicações. Essa tendência tem-se vindo a popularizar sob a designação de “gamification”.


    O termo “gamification”, mantido no original em inglês uma vez que não existe tradução adequada para português, terá surgido pela primeira vez nos média em Outubro de 2010 (Smith, 2011; Radoff, 2011). 

    Gamification pode ser definido como 

    a aplicação de mecânicas de jogos a actividades diversas do dia-a-dia (Radoff, 2011), 

    ou seja, 

    o recurso aos mecanismos e dinâmicas característicos dos videojogos, e dos jogos em geral, para provocar um envolvimento idêntico ao envolvimento com jogos mas em ambientes diversos como a vida profissional ou o ensino (Wu, 2011b). 


    um conceito que aplica os elementos básicos que fazem com que os jogos sejam divertidos e envolventes em áreas que tipicamente não são consideradas como jogos

    exemplificando com as áreas da Saúde, Educação ou Recursos Humanos. Outras definições, como a proposta por Wu (2011a), apresentam o conceito como 

    o uso de mecânicas de jogos para produzir um envolvimento e um desenrolar de acções idênticos aos existentes nos jogos. 

    Partindo do princípio de que  as pessoas gostam de jogar mas que são confrontadas no seu dia-a-dia com actividades que não as motivam, gamification é o processo de introduzir as mecânicas de jogos nessas actividades de forma a torná-las actractivas motivando as pessoas a executá-las.

    Para Zichermann (2010), o termo indica 

    o processo de usar formas de jogar (game thinking) e mecânicas de jogos para envolver as pessoas e resolver problemas.

    Antes do termo “gamification”, o conceito subjacente  era conhecido também por “funware”, um termo da autoria de Gabe Zichermann (Radoff, 2011). 

    A educação é uma área com especial potencial de aplicação de “gamification”, representando uma evolução relativamente à aplicação de Serious Games (Gibson, 2011). 

    Referências:
    Gibson, R. (2011). Is the Serious Games Industry “Fatally Flawed”?, [Web log message] 
    Priebatsch, S. (2010). Building the game layer on top of the world, [Ficheiro vídeo]
    Radoff, J. (2011). Gamification, [Web log message] 
    Smith, S. (2011). An Introduction to Gamification, [Web log message]
    Wu, M. (2011a). Gamification from a Company of Pro Gamers, [Web log message]
    Wu, M. (2011b). The Science of Gamification, [slides]
    Zichermann, G. (2011), 7 Winning Examples of Game Mechanics in Action, [Web log message]

    Thursday, July 28, 2011

    Artigo: Oportunidades para o E-learning no Contexto da Web 2.0

    Oportunidades para o E-learning no Contexto da Web 2.0

    Este artigo - Oportunidades para o E-learning no Contexto da Web 2.0 - foi publicado no nº 17 da revista Politécnica (Dezembro de 2010) editada pelo Instituto Superior Politécnico Gaya. O nº 17 ainda não está on-line mas fica aqui o link para o artigo completo (no Scribd) e o resumo:

    Este artigo aborda o posicionamento dos sistemas de e-learning face ao recente desenvolvimento das redes sociais e da Web 2.0. É apresentada uma perspectiva histórica do e-learning, desde os primeiros cursos à distância até ao ensino apoiado nas tecnologias de informação e comunicação.
    As tendências impostas pela Web 2.0 e pelo uso de tecnologias na sociedade em geral são analisadas tendo em vista a sua aplicação ao ensino. São apresentadas as implicações do uso dessas ferramentas e a forma como estão já a ser aplicadas no que é designado por e-learning 2.0. É discutido o significado actual do conceito de e-learning e as oportunidades das sua aplicação à realidade actual do ensino.

    Partes deste artigo, que foi escrito há cerca de um ano, foram também já publicadas neste blogue.