No Hype Cycle da Gartner para as tecnologias emergentes foi recentemente adicionado "Gamification" (ver também o Hype Cycle de 2010 neste post). O novo conceito aparece a entrar na zona designada por "mass media hype begins" com um horizonte de 5 anos para uma adopção generalizada (ver mais informação aqui).
Uma das áreas mais citadas para aplicação deste conceito emergente é a da educação. No simpósio Serious Gamification, do Projecto For The Win, que decorreu em 8 e 9 de agosto de 2011, a aplicação de "Gamification" no sector da educação foi precisamente um dos tópicos abordados. O simpósio tinha como objectivo analisar o significado da aplicação de mecânicas de jogos em cenários "sérios". Estão disponíveis as principais conclusões deste evento, destacando-se o que diz respeito à educação:
"The education team said that engagement and learning must go together in any successful educational program, not just a gamified one. As a broader approach, the team suggested not just a game, but a platform for adaptive educational experimentation that will allow teachers and administrators to run lots of experiments and quickly pick up the best ones that are going on."
O simpósio contou com participantes de peso, alguns dos quais já citados neste blogue, como Amy Jo Kim, Jesse Schell, Gabe Zichermann ou Michael Wu.
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