Saturday, May 29, 2010

As Diferentes Dimensões da Aprendizagem

A aprendizagem ocorre, desde sempre, em diferentes cenários. Tradicionalmente, assume-se que a aprendizagem é regulada por processos formais sob controlo institucional (uma escola ou uma instituição de formação profissional, por exemplo). A aprendizagem de um indivíduo vai, no entanto, muito para além do que ocorre nestes processos formais. Muitas vezes, as pessoas aprendem de forma inesperada sem que estivessem especificamente a procurar aprender algo. Também na execução de uma tarefa ou no exercício de uma actividade profissional, a aprendizagem e a aquisição e melhoramento de competências está permanentemente presente. Ela ocorre mesmo no convívio social, fora das instituições formais e do contexto profissional.
Enquanto que o ensino formal está normalmente limitado por espaços físicos, em horários estabelecidos, e ocorre em períodos determinados da vida, a aprendizagem efectua-se ao longo da vida e em todas as suas componentes:Esta visão da aprendizagem coincide com o que é preconizado pelo conectivismo de George Siemens.

Esta realidade assume particular relevância na sociedade actual, onde a informação é omnipresente e com diversas formas de acesso. As comunidades (de prática, de índole social ou outra) potenciadas pelas tecnologias de informação e comunicação (pdf) permitem a partilha de conhecimento e a aprendizagem entre pares à escala global e a uma velocidade que apenas há uma ou duas décadas atrás não era possível. Todas estas questões têm de ser tidas em conta pela sociedade em geral e pelos sistemas de ensino formais em particular, quer sejam geridos pelos estados, de iniciativa privada ou geridos pelo mundo empresarial com objectivos de formação profissional.

Uma das dimensões da figura acima tem a ver com o ensino formal e o ensino informal. O ensino formal é entendido como o sistema escolar estruturado e hierarquizado que cobre desde o ensino básico ao ensino superior e que inclui outras formas de ensino, de estrutura similar, mas com objectivos de formação profissional.

O ensino informal é um processo que ocorre ao longo da vida onde um indivíduo adquire conhecimento, atitudes, valores e competências na sua actividade diária e a partir de fontes diversas, desde a família e os vizinhos até ao contexto da sua actividade profissional, passando também pelas suas actividades lúdicas e de lazer. Na perspectiva de Jay Cross, as pessoas adquirem informalmente grande parte dos conhecimentos que usam na sua actividade profissional. Através da observação dos outros, por tentativa e erro e simplesmente trabalhando lado a lado com pessoas mais experientes. Na sua opinião, o ensino formal contribui apenas com cerca de 10% a 20% daquilo que uma pessoa aprende num contexto profissional.

A aquisição de conhecimento pode ainda ser intencional, quando o indivíduo procura explicitamente adquirir esse conhecimento, ou acidental, quando essa aquisição ocorre sem que o indivíduo o esperasse ou procurasse.

Os sistemas de e-learning 2.0 e as diversas ferramentas da Web 2.0 que suportam diversas redes de interacções entre pessoas consituem o ambiente tecnológico que potencia este processo permanente, diversificado e ubíquo de aprendizagem.

Friday, May 28, 2010

Portfólios Digitais

No campo do ensino, um portfólio é uma compilação de documentos descrevendo um determinado processo de aprendizagem ou o percurso de aprendizagem de um indivíduo. Quando essa compilação é armazenada em formato digital designa-se por e-portfólio (portfólio digital). Estes constituem assim o registo electrónico do percurso de aprendizagem e das competências adquiridas. Os e-portfólios podem ter objectivos de validação de competências específicas, podem ter uma utilização própria em determinadas instituições ou podem reflectir a aprendizagem de uma pessoa ao longo da vida.

Num cenário de aprendizagem mais desmaterializada, à distância, que se desenvolve durante a vida de uma pessoa o registo desse percurso assume particular importância.

A plataforma Elgg (ver este post), permite a criação e manutenção de e-portfólios. Outras propostas são, por exemplo, a Mahara, uma plataforma de código aberto, lançada em 2006, a ePortfolio, uma plataforma que opera no conceito da computação em nuvem e a Foliotek, originária dos EUA e lançada no início da década.

Thursday, May 20, 2010

Teorias de Aprendizagem

As teorias de aprendizagem mais divulgadas e usadas em ambientes de aprendizagem são o behaviorismo, o cognitivismo e o construtivismo. O behaviorismo baseia-se nos aspectos objectivos e observáveis da aprendizagem. O cognitivismo vai para além dos comportamentos observáveis e aborda também os processos mentais, particularmente ao nível da memória. O construtivismo defende que o aprendente adquire conhecimento contruindo conceitos e ideias baseadas em experiências e conhecimentos anteriores. Estas teorias, apesar de ainda serem aplicadas em sistemas de e-learning, foram desenvolvidas antes da utilização das tecnologias de informação e comunicação nos processos de ensino. A componente social da aprendizagem também não é considerada. Assim, estas teorias não têm em conta as implicações da utilização de meios tecnológicos nem a natureza social da aprendizagem no paradigma do e-learning 2.0.

Para dar resposta às novas realidades introduzidas pelo e-learning e em especial, com o impacto das ferramentas da Web 2.0, têm sido usadas outras teorias de aprendizagem para suportar os novos ambientes de aprendizagem. Uma dessas teorias é o construtivismo social. Esta teoria baseia-se no trabalho de Lev Vygostsky, um psicólogo russo do início do século XX. Esta teoria, adaptada à realidade contemporânea, defende que a aprendizagem é uma actividade social. O conhecimento é adquirido a partir de diversas fontes existentes no ambiente do aprendente. Essas fontes são de natureza diversa podendo incluir informação em suporte digital, experiências individuais e interacções com um professor no papel tradicional de transmissor de conhecimento. A colocação do aluno no centro do processo de aprendizagem, com suporte na tecnologia (“shift from teaching with technology to learning with technology”) e a interacção entre pares, professores e especialistas nas várias áreas de conhecimento são aspectos essenciais do construtivismo social que vêm ao encontro das características já apontadas para os sistemas de e-learning 2.0.

O construtivismo social, no entanto, não é consideradao por alguns dos especialistas na área como a teoria mais completa no contexto do e-learning 2.0. Segundo George Siemens, autor do conectivismo, o construtivismo social, centrado no indivíduo, não considera o conhecimento que ocorre para além da pessoa, ou seja, aquilo que se aprende e que é armazenado e manipulado pela tecnologia. O conectivismo procura também descrever os processos de aquisição de conhecimento dentro das organizações. Esta teoria defende que o conhecimento é adquirido muitas vezes informalmente (fora dos sistemas formais de ensino e das suas instituições) e que é um processo contínuo que ocorre ao longo da vida, em que o trabalho e a aquisição de conhecimento se confundem. Esse conhecimento evolui de forma muito mais rápida do que no passado e parte dele tende a ficar obsoleto num curto espaço de tempo (em algumas áreas pode corresponder a meses ou a poucos anos).

O conectivismo é assim uma teoria que descreve como é que o conhecimento ocorre na era digital. A aquisição de conhecimento é o processo de criação de redes (interacções com outros, pessoas e organizações). O conhecimento individual consiste então numa rede que alimenta instituições e organizações. Estas, por sua vez, disseminam esse conhecimento pela rede. A rede assegura assim o fornecimento de conhecimentos ao indivíduo. Mais importante do que aquilo que um indivíduo sabe num dado momento é a sua capacidade para adquirir mais conhecimentos.

Em resumo, os pilares fundamentais do conectivismo, que o distinguem do construtivismo social são:
A adaptação das teorias de aprendizagem clássicas e a proposta de novas teorias é um tema de investigação actual para fazer face às implicações inerentes à adopção da tecnologia no ensino. São disso exemplo propostas como o construcionismo de Seymour Papert, que aposta na utilização de tecnologia defendendo que a aprendizagem é mais eficaz quando se constroem objectos tangíveis. Ferramentas como o Second Life, com a possibilidade de construir artefactos digitais, podem contribuir para este objectivo em situações em que a criação de objectos reais não seja viável. Outro exemplo é a proposta de Morten Paulsen, a teoria da aprendizagem cooperativa, que aborda também a questão da aprendizagem em rede.

Tuesday, May 18, 2010

A Plataforma Elgg

Na perspectiva de George Siemens sobre o futuro do e-learning, a plataforma Elgg é apresentada como a ferramenta mais importante para o desenvolvimento futuro desta forma de ensino. Segundo Siemens, a plataforma Elgg incorpora um conjunto significativo de ferramentas características da Web 2.0 (blogs, wikis, conteúdos multimédia, etc) mas é essencialmente um PLE. Sobre a sua utilização como PLE há a vantagem da plataforma simplificar este conceito e o tornar acessível a mais utilizadores. Ainda segundo a mesma perspectiva, a Elgg apresenta ainda a vantagem de ser uma plataforma de código aberto e independente de redes sociais generalistas (“not Facebook”). George Siemens baseia a sua opinião na experiência recolhida na utilização da Elgg em diferentes contextos.
Jane Hart, fundadora do C4LPT destaca a Elgg como uma plataforma colaborativa tendo também desenvolvido um estudo comparativo desta plataforma com outras ferramentas sociais (Ning, Facebook e Twitter).


O interesse e importância desta plataforma pode ser comprovado através do reconhecimento obtido pelos projectos que a usam. Destacam-se, por exemplo, o prémio da InfoWorld “Best Open Source Social Networking Platform” (2008) e o prémio “Platinum Award for Best use of Social Learning Tools”, em 2010, atribuído ao Institute of Executive Coaching, uma entidade de formação para executivos que opera na Austrália e na região Ásia-Pacífico e que usa a plataforma Elgg. Existem outros exemplos de comunidades sociais que usam a plataforma, com destaque para a Eduspaces, lançado em 2004 e que é um dos sites sociais mais relevantes no campo da utilização de tecnologia na educação e para a Universidade de Brigthon, ambas com um significativo número de utilizadores. Apesar do reconhecimento das suas potencialidades, a plataforma aparece classificada apenas na posição 53 da lista do C4LPT. O grupo do Facebook, “Elgg Users” tem, à data deste trabalho, menos de 200 membros.

Do ponto de vista técnico, a instalação da plataforma (a versão actual é a 1.7.1 e pode ser descarregada do website oficial da Elgg) necessita do servidor web Apache, da base de dados MySQL e da linguagem de scripting PHP (ferramentas gratuitas). Está ainda anunciado para Maio de 2010 o lançamento de um serviço de alojamento de sites sociais. A plataforma usa ainda o formato de dados FOAF.

Numa experiência de utilização da plataforma Elgg como um PLE e como um e-portefolio, são apontadas as possibilidade dos alunos poderem publicar os seus perfis em conjunto com peças musicais e outros documento produzidos no âmbito do seu percurso de aprendizagem, assim como trabalhos usados na sua avaliação curricular. Esta é a perspectiva de utilização como e-portefolio. No que diz respeito à utilização como PLE, o trabalho citado refere a formação de comunidades de músicos, como forma de acompanhar o trabalho de outros e publicar os trabalhos feitos e o uso de blogs para troca de experiências. É dado destaque ao facto da plataforma ser centrada no aluno e deste ter total controlo sobre os conteúdos. A plataforma pode assim ser o centro de um ambiente com suporte na Web, de aprendizagem formal e informal corporizando assim um PLE para cada aluno. Segundo Mark van Harmelen um PLE deve apresentar, do ponto de vista dos alunos utilizadores, as características seguintes:
  • Permitir a definição de objectivos de aprendizagem;
  • Gerir a aprendizagem, controlando tanto o conteúdo como o processo de aprendizagem;
  • Comunicar com outros utilizadores durante o processo de aprendizagem.
A plataforma Elgg enquadra-se nas características acima. Entre outras potencialidades é também destacado o facto dos PLE, em particular a Elgg, contribuírem para a diminuição do abandono escolar dos alunos ao facilitarem a entreajuda entre pares.

Sunday, May 16, 2010

PLE versus LMS

A utilização das ferramentas sociais da Web 2.0, agregadas num PLE, representam uma abordagem diferente na organização do e-learning que contrasta na abordagem suportada por um LMS. As referências aos PLE surgem muitas vezes associadas a discussões quanto ao papel que os LMS têm nestes ambientes e qual o contributo, se algum, que podem ter nos sistemas de e-learning 2.0. Desde a erradicação dos LMS (e mesmo dos PLE) dos sistemas de e-learning 2.0 até à constatação que a continuidade da utilização de LMS é, para já, incontornável, passando por posições que defendem a utilização destes, meramente para fins administrativos, em coexistência com os PLE, existem várias visões sobre o papel dos LMS no e-learning 2.0. Estas diferentes abordagens mantêm em aberto a discussão sobre quais as ferramentas a adoptar e qual a forma de as integrar e usar nos sistemas de e-learning 2.0. A seguir resumem-se as características principais das plataformas LMS e PLE.

O facto de um PLE usar diferentes aplicações, configuradas individualmente de forma a satisfazer as necessidades e gostos do utilizador coloca questões de interoperabilidade entre essas aplicações. No espírito da Web 2.0, procura-se ultrapassar esta questão seguindo o princípio que o software social é baseado num conjunto de pequenas peças pouco interligadas (“small pieces, loosely connected”) que recorrem a standards e serviços web. Neste sentido têm surgido propostas de ferramentas que procuram facilitar a utilização e a agregação dos diferentes serviços e aplicações que podem integrar um PLE. Um dos projectos mais citados é o Elgg. Trata-se de uma plataforma de software, de código aberto, desenvolvido por Dave Tosh e Ben Werdmuller para a construção de redes sociais. A plataforma permite integrar diversas ferramentas com grande controlo por parte do utilizador. Segundo os seus autores, esta plataforma permite a criação de uma paisagem digital pessoal ("personal learning landscape"):

A plataforma Elgg, em desenvolvimento desde 2004, conheceu a sua versão 1.0 em 2008. A par da plataforma Elgg são citadas outras como a Barnraiser, a PLEFPersonal Learning Environment Framework, proposta por Mohamed Chatti, a PLEX, da Universidade de Bolton no Reino Unido ou a SAPO Campus, uma plataforma dirigida a instituições de ensino superior usada na Universidade de Aveiro, Portugal.

Thursday, May 13, 2010

Personal Learning Environments

O impacto social e cultural da Web 2.0 e os seus efeitos no ensino e aprendizagem, onde surge o conceito de E-learning 2.0, convergem na noção dos ambientes pessoais de aprendizagem (PLE – Personal Learning Environments). Os princípios de colocar maior poder e autonomia no utilizador/alunos, a partilha de conteúdos, o seu desenvolvimento colaborativo, a aprendizagem informal e ao longo da vida, para citar apenas alguns dos que caracterizam a Web 2.0 e, em particular, o e-learning 2.0, colocaram o foco do processo de aprendizagem no aluno/utilizador. Os ambientes virtuais de aprendizagem, de origem institucional e ainda suportados pelo paradigma tradicional de ensino (um professor que transmite conhecimentos para vários alunos) não conseguem já dar resposta à nova realidade surgida com a Web 2.0. Um dos aspectos-chave desta nova realidade é o facto da informação já não ser um recurso escasso. A atenção (ver este post) passa a ser o recurso que é necessário gerir.

Assim, a visão tradicional do e-learning, de carácter institucional, suportado por um ambiente virtual de aprendizagem (VLE – Virtual Learning Environment), onde o LMS é a ferramenta central, evolui para uma visão suportada pelos ambientes pessoais de aprendizagem (PLE), onde as ferramentas são as da Web 2.0. É possível encontrar diversas definições do conceito de PLE e inclusivamente também um grande número de diagramas que o procuram ilustrar. Tal como o carácter pessoal que está inerente ao próprio conceito, também muitos destes diagramas revelam a realidade pessoal dos seus autores. Um desses diagramas é, por exemplo, o seguinte:


De uma forma geral, apesar de diferentes definições e visões do que é um PLE, existe concordância quanto ao facto de estes usarem diversas ferramentas tecnológicas, num processo largamente controlado pelo utilizador/aluno, onde estão presentes os conceitos de comunidade e de partilha de conhecimentos. Não sendo uma aplicação, o PLE deve oferecer uma interface única com o ambiente digital de um utilizador.

Os PLE são, de certa forma, o processo de gerir e organizar a atenção de um utilizador, seleccionando as ferramentas, as fontes de informação que cada um usa ou as comunidades virtuais em que participa, de acordo com as suas necessidades, interesses e gostos. Um PLE evolui conforme também evoluem as necessidades e interesses do utilizador. O PLE acompanha também o desenvolvimento tecnológico, adoptando as novas ferramentas e eliminando as que se vão tornando obsoletas. Pode-se então entender os PLE como a forma de cada um lidar com a escassez de atenção num ambiente em que a informação está presente em grande quantidade e acessível em qualquer lugar e em qualquer altura. Numa abordagem extrema e simplista, um sistema de e-learning poderia ser simplesmente colocar os alunos a utilizar um motor de busca na Internet. O acesso a uma grande quantidade de informação traria a dificuldade em filtrar a informação relevante.

Um PLE surge então como a forma de lidar com grandes quantidades de informação focando a atenção no essencial e eliminando o acessório. Esta necessidade está bem expressa numa afirmação recente de Tim Berners-Lee:“Too many people forget that just because you can read anything it doesn’t mean you have to read everything”.

Referências:

Attwell, G. (2007). The Personal Learning Environments - The Future of eLearning?, eLearning Papers, vol. 2 no. 1. ISSN 1887-1542

Mota, J. (2009). Personal Learning Environments: Contributos para uma Discussão do Conceito, Educação, Formação e Tecnologias, Vol. 2, nº 2.

Dalsgaard, C. (2006). Social Software: E-learning Beyond Learning Management Systems. European Journal of Open and Distance Learning (EURODL).

Anderson, T. (2006). PLEs versus LMS: Are PLEs ready for Prime time?.

Tuesday, May 11, 2010

A Economia da Atenção

A informação existente na Web tem vindo a crescer desde a sua génese. Com a massificação das aplicações Web 2.0, onde existe a possibilidade de participação dos utilizadores a informação disponível tornou-se ainda mais diversificada. A informação deixou assim de ser um recurso escasso. Os utilizadores deparam-se com a dificuldade em gerir toda essa massa de informação e distinguir o que é relevante e actual. Um utilizador que siga diversos blogs ou que participe em várias redes sociais sente dificuldade em acompanhar todas estas fontes de informação e manter a interacção com os outros utilizadores. Todas as aplicações web que usa e sites que visita competem entre si pela sua atenção. Esta passa a ser o recurso escasso que é necessário gerir. Thomas H. Davenport e Michael Goldhaber apresentaram o conceito da economia da atenção. O fluxo de atenção passa a ser a “moeda” que circula na Internet. A adaptação das aplicações e a sua personalização surgem neste contexto como forma de atrair a atenção dos utilizadores e a sua fidelização a um determinado serviço ou aplicação. Outro exemplo de forma de lidar com a escassez de atenção é o sistema de recomendação de produtos da Amazon efectuado com base no histórico de navegação e de compras efectuadas.

A propósito deste tema vale pena ler o que pensa o Presidente dos EUA, Barack Obama, sobre o efeito da massificação do uso de tecnologias e da crescente disponibilidade de informação, numa intervenção na Hampton University, Virginia (a notícia pode ser lida aqui):

"You're coming of age in a 24/7 media environment that bombards us with all kinds of content and exposes us to all kinds of arguments, some of which don't always rank all that high on the truth meter (...) With iPods and iPads and Xboxes and PlayStations, - none of which I know how to work - information becomes a distraction, a diversion, a form of entertainment, rather than a tool of empowerment, rather than the means of emancipation."

A massa de informação que constantemente nos "bombardeia" é um benefício inquestionável mas que, por outro lado, pode ser contraproducente. Estas questões têm ser tidas em conta no desenho cursos em e-learning, sobretudo quando os públicos têm, à partida, um natural défice de atenção.

Em conclusão: "We can't stop these changes... but we can adapt to them".

Saturday, May 08, 2010

E-learning 2.0: Ferramentas mais Usadas

A avaliar pelo número de referências em artigos científicos, notícias publicadas nos média e artigos em blogs, as ferramentas mais usadas em contextos de aprendizagem são, das citadas já neste trabalho, os blogs, o Twitter, o YouTube, o Flickr ou a Wikipedia. Têm sido efectuados estudos mais aprofundados sobre a utilização destas ferramentas no ensino como, por exemplo, o trabalho levado a cabo por Jane Hart, fundadora do Centre for Learning & Performance Technologies (C4LPT). Este trabalho apresenta uma lista anual das 100 ferramentas mais usadas no ensino contando para isso com a colaboração de 278 profissionais do ensino e das tecnologias de informação e comunicação. A maior parte das ferramentas listadas são ferramentas Web 2.0. Na lista de 2009, o Twitter aparece como a ferramenta mais usada. O Moodle é o primeiro LMS desta lista, na 14ª posição. A classificada por categorias, está resumida a seguir, apresentando-se as três ferramentas mais usadas em cada categoria:
Os mundos virtuais não aparecem em posições de destaque nesta lista, com o Second Life a ocupar apenas a posição 71.

A lista do C4LPT pode não ser totalmente representativa da realidade actual da utilização de ferramentas da Web 2.0. No entanto, fornece indicadores a ter conta no estudo das tendências que se verificam na utilização das ferramentas Web 2.0.

Outros estudos, como o relatório The Future of Higher Education: How Technology Will Shape Learning, apresentam também dados sobre a utilização de ferramentas da Web 2.0, neste caso aplicadas no ensino superior. O relatório aponta também tendências futuras na utilização de sistemas de e-learning. O estudo descrito neste relatório foi levado a cabo entre Julho e Agosto de 2008 e consistiu em inquéritos dirigidos a profissionais ligados a empresas e a instituições de ensino superior, a nível mundial. Os inquéritos revelaram que 71% dos inquiridos pertenciam a instituições que disponibilizavam cursos em e-learning. As redes sociais (56%), os videocasts (53%), os blogs (44%) e os wikis (41%) foram apontadas como ferramentas usadas por estas instituições. Relativamente às três últimas, os inquiridos que ainda não as usavam revelaram (cerca de 30%) a intenção de as adoptar num horizonte de cinco anos.

Ainda outro estudo sobre o que se passa no ensino superior em Portugal, revela também o interesse e o potencial de utilização de ferramentas da Web 2.0. A partilha de vídeos e imagens, o uso de blogs e as ferramentas de edição colaborativas aparecem como as ferramentas Web 2.0 mais usadas. As plataformas de e-learning (LMS) são, a nível geral, as ferramentas de e-learning mais usadas. Destaca-se neste estudo que as ferramentas da Web 2.0, apesar de ainda terem aplicação restrita, são conhecidas pela generalidade dos inquiridos e usadas a nível pessoal.

Wednesday, May 05, 2010

Mundos Virtuais no Ensino

Os mundos virtuais designam um tipo de comunidades on-line, normalmente sob a forma de simulações num ambiente computacional, onde os utilizadores podem interagir entre si bem como criar e usar objectos. Os mundos virtuais são por vezes designados por metaversos, recorrendo a um termo descrito no livro de ficção científica de 1992, Snow Crash, de Neal Stephenson. O termo resulta da junção do prefixo “meta” (que significa para além de) com a palavra “universo”. Estes mundos virtuais podem ser “habitados” pelos utilizadores destas comunidades num ambiente simulado, muitas vezes tridimensional. Cada utilizador integra-se nesse ambiente através de um "avatar", um termo com origem numa palavra em sânscrito que significa reincarnação. O termo tem vindo a ser usado em filmes e jogos de computador. O avatar, que funciona como um alter ego do utilizador, é a sua representação gráfica visível pelos outros utilizadores.

O mundo virtual mais conhecido será provavelmente o Second Life. Este mundo virtual foi lançado em 2003 pela empresa norte-americana Linden Research. O ambiente virtual é tridimensional e permite a interacção entre utilizadores (designados por residentes) através dos seus avatares sendo possível até a realização de transacções comerciais usando a moeda oficial deste mundo, o Linden Dólar. A criação de uma conta no Second Life é gratuita mas a aquisição de Linden dólares ou o acesso a determinadas funcionalidades obriga a um pagamento em dinheiro real.

Existem algumas redes sociais dedicadas a utilizadores de mundos virtuais. Estas redes, para além de alguns dos objectivos presentes em qualquer rede social, procuram também garantir a portabilidade do avatar entre diferentes mundos e gerir as respectivas contas de acesso. É o caso das redes Koinup, Myrl ou AvatarsUnited. Nesta última, por exemplo, é possível na janela de autenticação da conta, ver uma listagem dos mundos virtuais presentes nesta rede. A Google teve também a sua proposta de um mundo virtual, o Google Lively. No entanto este projecto não terá tido o sucesso esperado tendo sido encerrado a 31 de Dezembro de 2008.

Embora tratando-se de aplicações diferentes, a par dos mundos virtuais podem também ser colocados os jogos electrónicos e as aplicações de simulação tendo em conta as potencialidades pedagógicas comuns. Um exemplo deste tipo de aplicações, com algum potencial pedagógico, é o jogo de simulação em tempo real FarmVille. Este jogo, disponível como uma aplicação do Facebook, permite efectuar a gestão virtual de uma quinta. O FarmVille tornou-se na aplicação mais popular do Facebook contando com mais de 80 milhões de utilizadores em Fevereiro de 2010.

Os mundos virtuais, os jogos e as simulações, apesar de serem três tipos de aplicações, distintos , têm uma grande potencial de aplicação em sistemas de e-learning. O envolvimento dos utilizadores nas actividades destas aplicações apresenta um elevado potencial pedagógico permitindo a interacção com pessoas e objectos em ambientes simulados, de forma controlada assim como o desenvolvimento de processos de aprendizagem com uma componente lúdica. No que diz respeito a simulação, é possível desenvolver actividades que seriam impossíveis ou pouco exequíveis num ambiente real.

O termo virtual vem do latim (virtualis, que deriva de virtus), significando força ou poder. A palavra original traduzia, a ideia de algo que existe em potência. O que é virtual tende a ser verdade sem, no entanto, passar por uma existência real. No âmbito dos mundos virtuais, aplicações como o Second Life podem ser usadas para criar um ambiente de sala de aula virtual em cursos à distância, conseguindo reduzir o efeito da ausência de interacção física entre os participantes (ver a propósito o Manual de Ferramentas das Web 2.0 para Professores, Ministério da Educação, Departamento de Inovação e de Desenvolvimento Curricular).

Existem várias outras formas de integrar os mundos virtuais em actividades de ensino:
  • Simulação de experiências reais (p.e. na área da medicina);
  • Interacção com ambientes tridimensionais (p.e. na área da arquitectura ou do design);
  • Possibilidade de construção de objectos virtuais;
  • Visitas virtuais a museus, galerias de arte e outros espaços equivalentes;
  • Estudo de comportamentos sociais.
No Manual de Ferramentas das Web 2.0 para Professores são apresentados alguns conselhos que os profissionais da educação devem seguir no sentido de aplicar mundos virtuais, em particular o Second Life no ensino:
  • Explorar a fundo a plataforma dedicando-lhe o tempo necessário para a conhecer;
  • Estabelecer contactos com outros educadores que estejam a utilizar o mesmo mundo virtual;
  • Ser criativo mas realista;
  • Tirar partido da diversidade de actividades;
  • Aprender com os alunos.
Existem já diversas experiências concretas de utilização de mundos virtuais no ensino, muito em particular do Second Life. Diversas instituições de ensino possuem já os seus espaços no Second Life (p.e. Harvard University dos EUA, Open University do Reino Unido ou a Universidade de Aveiro em Portugal). Estas instituições ministram alguns cursos neste ambiente virtual. No site YouTube é possível encontrar diversos vídeos sobre a utilização do Second Life, em particular sobre a sua aplicação no ensino como, por exemplo,
Para além de ferramentas como o Second Life e outros mundos virtuais, existem outras aplicações de carácter por vezes mais lúdico que usam ambientes simulados com objectivos pedagógicos. A título de exemplo destacam-se os dois sites seguintes:
  • Edheads: um site com simulações via Web, com recurso a tecnologias Flash, de livre acesso e dirigidas a alunos e professores. Destacam-se as actividades na área da medicina, em particular a cirurgia virtual ao joelho (virtual knee surgery).
  • Projecto “Preparar o Futuro da União Europeia”: um projecto destinado ao desenvolvimento de produtos pedagógicos sobre a temática do futuro da União Europeia.
Um projecto também apontado como referência é o River City Project, um ambiente virtual multi-utilizador (MUVE) desenvolvido por um consórcio de universidades e instituições de investigação norte-americanas. No entanto, este projecto debate-se actualmente com dificuldades de financiamento sendo o seu fututo incerto. A plataforma virtual foi desenvolvida pela empresa ActiveWorlds.

As possibilidades de utilização de ambientes virtuais no ensino ficam também expressas através de projectos como o SLOODLE (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment). Trata-se de um projecto de código aberto que integra o ambiente virtual do Second Life com o LMS Moodle. O projecto é mantido actualmente pela Eduserv, uma organização sem fins lucrativos com sede no Reino Unido que desenvolve soluções tecnológicas para o ensino.

Tuesday, May 04, 2010

Conteúdo Multimédia no Ensino

A popularidade e o crescimento de serviços que permitem a partilha de conteúdos multimédia como fotografias, vídeos, documentos ou podcasts tem vindo acrescer e é uma das características mais visíveis da Web 2.0. A maior parte desses serviços são conhecidos do público em geral como é o caso da partilha de videos no YouTube. Para a partilha de fotografias serviços igualmente populares são o Flickr ou o Picasa. O Google Docs permite a partilha de ficheiros e a sua edição colaborativa. Os podcasts podem ser partilhados em serviços como o Odeo (que está actualmente inoperacional). Os podcasts são gravações audio, normalmente em formato MP3 e que podem ser ouvidos num computador pessoal, num leitor de MP3 ou num smartphone. Os utilizadores de podcasts podem subscrever serviços de sindicação de conteúdos para receberem notificações de novos podcasts. A autoria deste formato é atribuída a Adam Curry, um conhecido apresentador inglês de programas musicais. A designação “podcast” é atribuída, por sua vez, a um jornal britânico, num artigo publicado em 2004, resultado da junção de iPod (o leitor multimédia da Apple) e de “broadcast” (transmitir).

A popularidade destes serviços que revelam a vertente “write” da Web 2.0 foi possível graças a outros desenvolvimentos tecnológicos: câmaras de vídeo digitais de baixo custo, assim como máquinas fotográficas digitais, telefones móveis com câmara incorporada e outros dispositivos móveis com capacidade de reprodução de áudio e vídeo. A generalização das redes de banda larga e das redes sem fios contribuíram também decisivamente para a facilidade em publicar conteúdos multimédia.

O acesso a imagens, fotografias, vídeos, áudio, podcasts ou documentos escritos constitui um recurso poderoso do ponto de vista pedagógico. Estes materiais multimédia já são usados no ensino desde os primórdios de utilização das tecnologias de informação e comunicação. As ferramentas entretanto surgidas no universo da Web 2.0 vieram potenciar ainda mais a utilização destes recursos como é o caso do YouTube ou do Flickr. A utilização de conteúdos multimédia não constitui, por si só, uma novidade em termos de e-learning. A novidade está no uso de novas ferramentas para criar, classificar, pesquisar e partilhar esses conteúdos. A possibilidade, por exemplo, de georeferenciar uma imagem oferece novas potencialidades ao uso de imagens em conteúdos pedagógicos. A gravação em vídeo, com uma simples webcam, de uma aula que instantes depois de concluída pode estar disponível no YouTube é outra possibilidade de utilização de conteúdos multimédia de interesse para sistemas de e-learning ou b-learning. O mesmo se aplica à utilização de podcasts. O professor ou outro criador de conteúdos pedagógicos pode dsiponiblizar aulas, documentários ou entrevistas em ficheiros áudio que podem ser descarregados pelos alunos e ouvidos num iPod ou outro equipamento similar ou até num telefone móvel. Assim, equipamentos usados para lazer ou para comunicar podem também dar suporte a processos aprendizagem sem barreiras impostas pelo tempo ou pelo espaço.

A nível de conteúdos, o acesso a vídeos de conferências (p.e. TED Talks) ou vídeos de especialistas sobre determinados temas consituiu também um recurso que pode ser usado em sistemas de e-learning.

Outras ferramentas, apesar de vocacionadas para conteúdos em formato de texto podem também ser incluídas neste grupo. É o caso do Google Docs que permite a edição de documentos sem necessidade do utilizador instalar a aplicação de edição no seu computador. Para além das ferramentas de partilha de conteúdos revelarem a aplicação do conceito de computação em nuvem, ferramentas como o Google Docs fomentam o trabalho colaborativo.

O site Slideshare permite a partilha de apresentações (p.e. desenvolvidas em PowerPoint) que podem ser disponibilizadas pelos seus autores. É frequente a sua utilização por oradores em conferências e outros eventos similares que desta forma podem facilmente disponibilizar à audiência as suas apresentações. A sua aplicação no ensino e formação é também óbvia: o professor ou formador pode disponibilizar os conteúdos leccionados que assim passam a estar acessíveis não só aos participantes na aula ou sessão de formação mas também àqueles que de alguma forma não puderam estar presentes. Este tipo de ferramentas também pode ser usado para a disponibilização de conteúdos em cursos não presenciais.

Outra potencialidade do uso de multimédia e que não deve ser negligenciável em sistemas de e-learning é a possibilidade dos intervenientes (professores, alunos ou outros) poderem partilhar imagens ou vídeos de si próprios. Esta é uma forma de se darem a conhecer e de se gerarem maiores afinidades em sistemas de ensino à distância em que não existe contacto físico entre os participantes. A publicação de fotografias dos utilizadores é também uma característica dos sites da Web 2.0 como as redes sociais ou blogs.

Para além dos sites mais conhecidos e já citados como o Flickr e o YouTube existem muitas outras ferramentas úteis com potencial de utilização em sistemas de e-learning. Apresentam-se a seguir apenas alguns exemplos:

  • Tag Galaxy: um site com uma interface gráfica muito apelativa e que permite a pesquisa por temas (tags) de imagens existentes no Flickr;
  • Glogster: uma ferramenta de criação e partilha de posters multimédia;
  • Voice Thread: uma ferramenta colaborativa e interactiva para a criação e partilha de apresentações multimédia.

Monday, May 03, 2010

Redes Sociais e E-learning

As redes sociais no contexto da Web 2.0, designam o conjunto de sites que facilitam o contacto entre pessoas quer com objectivos meramente sociais quer com objectivos profissionais. Num contexto mais geral, as redes sociais definem-se como uma estrutura social formada por indivíduos ou organizações, designados por nós, que estão interligados entre si através de interdependências diversas (amizade, afinidade de interesses, relações profissionais, etc).

Uma rede social na Web 2.0 é um serviço que usa software para construir redes sociais on-line para comunidades de pessoas que partilham interesses e actividades e que estão interessadas em conhecer os interesses e actividades de outras.

Um dos primeiros sites sociais foi o Friendster, lançado em 2002, por dois programadores informáticos, Jonathan Abrams and Cris Emmanuel. Actualmente, este site social é sobretudo popular em países asiáticos. Na histórias das redes sociais, a sua génese é ainda referida em datas anteriores, sendo o SixDegrees, lançado em 1997 e desactivado em 2001, considerado por alguns como a primeira rede social na web. O nome do site está relacionado com a teoria dos seis graus de separação (também conhecida como Human Web), atribuída ao escritor húngaro, Frigyes Karinthy e publicada em 1929. Segundo esta teoria, se cada pessoa está a um grau de separação de todas as pessoas que conhece e a dois graus de separação das pessoas conhecidas pelas pessoas que conhece, então todos nós estaremos ligados a qualquer outra pessoa no mundo através de não mais de seis pessoas intermediárias. Esta teoria revela o que torna os sites sociais interessantes: mais do que permitir que as pessoas possam conhecer outras pessoas, antes estranhas, estes sites permitem que as pessoas tornem visíveis a outras as suas redes sociais. Pessoas que de outra forma nunca se teriam encontrado podem assim conhecer-se com base em qualquer afinidade que possuam.

Outros sites, lançados ainda antes, são também apontados como os pioneiros das redes sociais. É o caso do Classmates, criado por Randy Conrads em 1995, uma rede social activa inicialmente na América do Norte que reunia pessoas que tivessem sido colegas de escola em vários níveis de ensino.

Outros exemplos muito populares são o Facebook, actualmente com 400 milhões de utilizadores, e o MySpace (ambos lançados em 2004) de carácter mais lúdico ou o LinkedIn (2003), uma rede social sobretudo de contactos profissionais. Em Fevereiro de 2010, a Google, que já tem vários serviços de referência na Web 2.0, lançou também a sua rede social, o Google Buzz. Esta nova aplicação integra-se com o Gmail e pretende concorrer com o Facebook. Esta incursão no universo das redes sociais não é pioneira uma vez que a Google já havia lançado a rede Orkut em 2004. Esta não teve no entanto o sucesso esperado e implantou-se sobretudo na América do Sul sendo actualmente operada pala Google Brasil.

O papel que as redes sociais, como o Facebook, podem ter no ensino, particularmente no que diz respeito à sua utilização na sala de aula, ainda não é claro. Segundo algumas perspectivas, a utilização deste tipo de serviços no ensino é pouco clara havendo mesmo quem defenda a sua não utilização. As redes sociais, são espaços de socialização, muitas vezes informal destinadas a manter relações com outros utilizadores. Apesar deste tipo de ferramentas ser uma das faces mais visíveis da Web 2.0 a sua aplicação ao ensino é pouco óbvia e a sua aplicação ao e-learning poderá ser apenas no sentido de poderem suportar comunidades de prática.

Alguns dos defensores da utilização de redes sociais na sala de aula e no ensino em geral, referem-no sobretudo na perspectiva da sua contribuição para a literacia digital dos alunos e não tanto como uma ferramenta de aplicação directa. Outras propostas de utilização de redes sociais no ensino, como o recente Google Buzz, são apresentadas na perspectiva de integrarem outras ferramentas da Web 2.0, como o microblogging, partilha de conteúdos multimédia ou a sindicância de conteúdos.

No entanto, a importância crescente das redes sociais não pode ser ignorada pelos profissionais de ensino. Em Março de 2010 vários media noticiaram o facto do Facebook ter ultrapassado o Google nos EUA, enquanto site mais visitado. Esta popularidade do Facebook verifica-se sobretudo em países da Europa ocidental e nos EUA. Por exemplo, o grupo do Facebook dedicado ao ensino (Facebook in Education), que reúne pessoas com interesses na área, sobretudo professores e investigadores, conta com cerca de 268.000 fãs.

A plataforma TOPYX é uma solução de e-learning que incorpora recursos do Facebook e de outras redes sociais com o objectivo de enriquecer a experiência de aprendizagem do aluno, tirando partido de ferramentas da Web 2.0. Um utilizador, no seu perfil do Facebook pode ainda incorporar pequenas aplicações existindo um número significativo delas com potencial de utilização para fins pedagógicos.

Para além das aplicações genéricas de redes sociais existem plataformas que permitem a criação de redes sociais individualizadas. Uma delas é a plataforma Ning, lançada em 2005, muito utilizada para formar redes sociais de professores e educadores. Um dos co-autores da Ning é Marc Andreesen, também criador do navegador de internet Netscape.

Sunday, May 02, 2010

Microblogging no Ensino

Os microblogs permitem partilhar recursos e manter pequenas conversas entre os utilizadores deste tipo de serviços. A expressão “pequenas conversas” resulta da limitação, em número de caracteres, dos posts que os utilizadores podem efectuar. Estes posts podem ser efectuados por diversas formas: SMS (Short Message Services, a conhecida aplicação usada em telefones móveis), serviços de Instant Messaging, correio electrónico ou via web. O exemplo mais conhecido e de maior sucesso é o Twitter, criado em 2006 por Jack Dorsey. Os posts (tweets) neste serviço estão limitados a 140 caracteres. A ideia de base da participação no Twitter é dada pela expressão “what are you doing?’” (o que estás a fazer?) significando que num dado momento, qualquer utilizador aderente pode partilhar com os outros algo que esteja a fazer. Essa partilha pode envolver factos completamente triviais ou comunicar algo verdadeiramente relevante. Em conferências e outros eventos similares estes serviços têm sido usados, por exemplo, para permitir que pessoas fisicamente ausentes dos espaços onde os eventos decorrem possam participar. Tal é possível desde que exista um participante fisicamente presente que relate o que de relevante está a acontecer enviando posts através do Twitter ou outro serviço semelhante.
Outros exemplos de sites de microblogging são o Pluckr, popular sobretudo em países asiáticos e o Tumblr.

Os sistemas de microblogging permitem a partilha de recursos e participação em pequenas conversas e trocas de ideias. Apesar de existirem vários serviços, o Twitter é a referência. Este tipo de serviços podem ser usados pelos alunos para constituirem redes sociais com outros alunos. Estes podem ser incentivados a seguir pessoas de destaque numa determinada área, podendo participar em conversas com especialistas. A partilha de recursos e a possibilidade de acompanhar à distância conferências e outros eventos são outras possíveis aplicações de serviços como o Twitter. As aplicações de microblogging têm, no entanto, o inconveniente de muitas mensagens serem banais e desprovidas de interesse, em muitos casos revelando algum narcisismo dos seus autores. A sua aplicação no ensino obriga a disciplina e algum controlo na forma de utilização destas ferramentas. O interesse de utilização da ferramenta terá de ter em conta as pessoas que se segue e a qualidade da informação que se partilha.
Sobre os serviços de microblogging aplicados em sistemas de E-learning 2.0 pode-se destacar o seguinte:
  • Constituem um canal de comunicação alternativo entre alunos e professores;
  • Permitem manter um registo actualizado das actividades de um curso e destacar marcos importantes durante o desenrolar do curso;
  • O serviço posiciona-se num ponto intermédio entre as ferramentas síncronas (p.e. Google Talk ou Skype) e as ferramentas assíncronas (p.e. correio electrónico ou blogs);
  • Facilidade de utilização dada a possibilidade de acesso a partir de dispositivos móveis;
  • Disciplina na comunicação, obrigando a mensagens sintéticas dadas as limitações em número de caracteres.
Exemplos de experiências de utilização do Twitter na sala de aula: