Os mundos virtuais designam um tipo de comunidades on-line, normalmente sob a forma de simulações num ambiente computacional, onde os utilizadores podem interagir entre si bem como criar e usar objectos. Os mundos virtuais são por vezes designados por metaversos, recorrendo a um termo descrito no livro de ficção científica de 1992, Snow Crash, de Neal Stephenson. O termo resulta da junção do prefixo “meta” (que significa para além de) com a palavra “universo”. Estes mundos virtuais podem ser “habitados” pelos utilizadores destas comunidades num ambiente simulado, muitas vezes tridimensional. Cada utilizador integra-se nesse ambiente através de um "avatar", um termo com origem numa palavra em sânscrito que significa reincarnação. O termo tem vindo a ser usado em filmes e jogos de computador. O avatar, que funciona como um alter ego do utilizador, é a sua representação gráfica visível pelos outros utilizadores.
O mundo virtual mais conhecido será provavelmente o Second Life. Este mundo virtual foi lançado em 2003 pela empresa norte-americana Linden Research. O ambiente virtual é tridimensional e permite a interacção entre utilizadores (designados por residentes) através dos seus avatares sendo possível até a realização de transacções comerciais usando a moeda oficial deste mundo, o Linden Dólar. A criação de uma conta no Second Life é gratuita mas a aquisição de Linden dólares ou o acesso a determinadas funcionalidades obriga a um pagamento em dinheiro real.
Existem algumas redes sociais dedicadas a utilizadores de mundos virtuais. Estas redes, para além de alguns dos objectivos presentes em qualquer rede social, procuram também garantir a portabilidade do avatar entre diferentes mundos e gerir as respectivas contas de acesso. É o caso das redes Koinup, Myrl ou AvatarsUnited. Nesta última, por exemplo, é possível na janela de autenticação da conta, ver uma listagem dos mundos virtuais presentes nesta rede. A Google teve também a sua proposta de um mundo virtual, o Google Lively. No entanto este projecto não terá tido o sucesso esperado tendo sido encerrado a 31 de Dezembro de 2008.
Embora tratando-se de aplicações diferentes, a par dos mundos virtuais podem também ser colocados os jogos electrónicos e as aplicações de simulação tendo em conta as potencialidades pedagógicas comuns. Um exemplo deste tipo de aplicações, com algum potencial pedagógico, é o jogo de simulação em tempo real FarmVille. Este jogo, disponível como uma aplicação do Facebook, permite efectuar a gestão virtual de uma quinta. O FarmVille tornou-se na aplicação mais popular do Facebook contando com mais de 80 milhões de utilizadores em Fevereiro de 2010.
Os mundos virtuais, os jogos e as simulações, apesar de serem três tipos de aplicações, distintos , têm uma grande potencial de aplicação em sistemas de e-learning. O envolvimento dos utilizadores nas actividades destas aplicações apresenta um elevado potencial pedagógico permitindo a interacção com pessoas e objectos em ambientes simulados, de forma controlada assim como o desenvolvimento de processos de aprendizagem com uma componente lúdica. No que diz respeito a simulação, é possível desenvolver actividades que seriam impossíveis ou pouco exequíveis num ambiente real.
O termo virtual vem do latim (virtualis, que deriva de virtus), significando força ou poder. A palavra original traduzia, a ideia de algo que existe em potência. O que é virtual tende a ser verdade sem, no entanto, passar por uma existência real. No âmbito dos mundos virtuais, aplicações como o Second Life podem ser usadas para criar um ambiente de sala de aula virtual em cursos à distância, conseguindo reduzir o efeito da ausência de interacção física entre os participantes (ver a propósito o Manual de Ferramentas das Web 2.0 para Professores, Ministério da Educação, Departamento de Inovação e de Desenvolvimento Curricular).
Existem várias outras formas de integrar os mundos virtuais em actividades de ensino:
Para além de ferramentas como o Second Life e outros mundos virtuais, existem outras aplicações de carácter por vezes mais lúdico que usam ambientes simulados com objectivos pedagógicos. A título de exemplo destacam-se os dois sites seguintes:
As possibilidades de utilização de ambientes virtuais no ensino ficam também expressas através de projectos como o SLOODLE (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment). Trata-se de um projecto de código aberto que integra o ambiente virtual do Second Life com o LMS Moodle. O projecto é mantido actualmente pela Eduserv, uma organização sem fins lucrativos com sede no Reino Unido que desenvolve soluções tecnológicas para o ensino.
O mundo virtual mais conhecido será provavelmente o Second Life. Este mundo virtual foi lançado em 2003 pela empresa norte-americana Linden Research. O ambiente virtual é tridimensional e permite a interacção entre utilizadores (designados por residentes) através dos seus avatares sendo possível até a realização de transacções comerciais usando a moeda oficial deste mundo, o Linden Dólar. A criação de uma conta no Second Life é gratuita mas a aquisição de Linden dólares ou o acesso a determinadas funcionalidades obriga a um pagamento em dinheiro real.
Existem algumas redes sociais dedicadas a utilizadores de mundos virtuais. Estas redes, para além de alguns dos objectivos presentes em qualquer rede social, procuram também garantir a portabilidade do avatar entre diferentes mundos e gerir as respectivas contas de acesso. É o caso das redes Koinup, Myrl ou AvatarsUnited. Nesta última, por exemplo, é possível na janela de autenticação da conta, ver uma listagem dos mundos virtuais presentes nesta rede. A Google teve também a sua proposta de um mundo virtual, o Google Lively. No entanto este projecto não terá tido o sucesso esperado tendo sido encerrado a 31 de Dezembro de 2008.
Embora tratando-se de aplicações diferentes, a par dos mundos virtuais podem também ser colocados os jogos electrónicos e as aplicações de simulação tendo em conta as potencialidades pedagógicas comuns. Um exemplo deste tipo de aplicações, com algum potencial pedagógico, é o jogo de simulação em tempo real FarmVille. Este jogo, disponível como uma aplicação do Facebook, permite efectuar a gestão virtual de uma quinta. O FarmVille tornou-se na aplicação mais popular do Facebook contando com mais de 80 milhões de utilizadores em Fevereiro de 2010.
Os mundos virtuais, os jogos e as simulações, apesar de serem três tipos de aplicações, distintos , têm uma grande potencial de aplicação em sistemas de e-learning. O envolvimento dos utilizadores nas actividades destas aplicações apresenta um elevado potencial pedagógico permitindo a interacção com pessoas e objectos em ambientes simulados, de forma controlada assim como o desenvolvimento de processos de aprendizagem com uma componente lúdica. No que diz respeito a simulação, é possível desenvolver actividades que seriam impossíveis ou pouco exequíveis num ambiente real.
O termo virtual vem do latim (virtualis, que deriva de virtus), significando força ou poder. A palavra original traduzia, a ideia de algo que existe em potência. O que é virtual tende a ser verdade sem, no entanto, passar por uma existência real. No âmbito dos mundos virtuais, aplicações como o Second Life podem ser usadas para criar um ambiente de sala de aula virtual em cursos à distância, conseguindo reduzir o efeito da ausência de interacção física entre os participantes (ver a propósito o Manual de Ferramentas das Web 2.0 para Professores, Ministério da Educação, Departamento de Inovação e de Desenvolvimento Curricular).
Existem várias outras formas de integrar os mundos virtuais em actividades de ensino:
- Simulação de experiências reais (p.e. na área da medicina);
- Interacção com ambientes tridimensionais (p.e. na área da arquitectura ou do design);
- Possibilidade de construção de objectos virtuais;
- Visitas virtuais a museus, galerias de arte e outros espaços equivalentes;
- Estudo de comportamentos sociais.
- Explorar a fundo a plataforma dedicando-lhe o tempo necessário para a conhecer;
- Estabelecer contactos com outros educadores que estejam a utilizar o mesmo mundo virtual;
- Ser criativo mas realista;
- Tirar partido da diversidade de actividades;
- Aprender com os alunos.
Para além de ferramentas como o Second Life e outros mundos virtuais, existem outras aplicações de carácter por vezes mais lúdico que usam ambientes simulados com objectivos pedagógicos. A título de exemplo destacam-se os dois sites seguintes:
- Edheads: um site com simulações via Web, com recurso a tecnologias Flash, de livre acesso e dirigidas a alunos e professores. Destacam-se as actividades na área da medicina, em particular a cirurgia virtual ao joelho (virtual knee surgery).
- Projecto “Preparar o Futuro da União Europeia”: um projecto destinado ao desenvolvimento de produtos pedagógicos sobre a temática do futuro da União Europeia.
As possibilidades de utilização de ambientes virtuais no ensino ficam também expressas através de projectos como o SLOODLE (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment). Trata-se de um projecto de código aberto que integra o ambiente virtual do Second Life com o LMS Moodle. O projecto é mantido actualmente pela Eduserv, uma organização sem fins lucrativos com sede no Reino Unido que desenvolve soluções tecnológicas para o ensino.
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