Wednesday, May 05, 2010

Mundos Virtuais no Ensino

Os mundos virtuais designam um tipo de comunidades on-line, normalmente sob a forma de simulações num ambiente computacional, onde os utilizadores podem interagir entre si bem como criar e usar objectos. Os mundos virtuais são por vezes designados por metaversos, recorrendo a um termo descrito no livro de ficção científica de 1992, Snow Crash, de Neal Stephenson. O termo resulta da junção do prefixo “meta” (que significa para além de) com a palavra “universo”. Estes mundos virtuais podem ser “habitados” pelos utilizadores destas comunidades num ambiente simulado, muitas vezes tridimensional. Cada utilizador integra-se nesse ambiente através de um "avatar", um termo com origem numa palavra em sânscrito que significa reincarnação. O termo tem vindo a ser usado em filmes e jogos de computador. O avatar, que funciona como um alter ego do utilizador, é a sua representação gráfica visível pelos outros utilizadores.

O mundo virtual mais conhecido será provavelmente o Second Life. Este mundo virtual foi lançado em 2003 pela empresa norte-americana Linden Research. O ambiente virtual é tridimensional e permite a interacção entre utilizadores (designados por residentes) através dos seus avatares sendo possível até a realização de transacções comerciais usando a moeda oficial deste mundo, o Linden Dólar. A criação de uma conta no Second Life é gratuita mas a aquisição de Linden dólares ou o acesso a determinadas funcionalidades obriga a um pagamento em dinheiro real.

Existem algumas redes sociais dedicadas a utilizadores de mundos virtuais. Estas redes, para além de alguns dos objectivos presentes em qualquer rede social, procuram também garantir a portabilidade do avatar entre diferentes mundos e gerir as respectivas contas de acesso. É o caso das redes Koinup, Myrl ou AvatarsUnited. Nesta última, por exemplo, é possível na janela de autenticação da conta, ver uma listagem dos mundos virtuais presentes nesta rede. A Google teve também a sua proposta de um mundo virtual, o Google Lively. No entanto este projecto não terá tido o sucesso esperado tendo sido encerrado a 31 de Dezembro de 2008.

Embora tratando-se de aplicações diferentes, a par dos mundos virtuais podem também ser colocados os jogos electrónicos e as aplicações de simulação tendo em conta as potencialidades pedagógicas comuns. Um exemplo deste tipo de aplicações, com algum potencial pedagógico, é o jogo de simulação em tempo real FarmVille. Este jogo, disponível como uma aplicação do Facebook, permite efectuar a gestão virtual de uma quinta. O FarmVille tornou-se na aplicação mais popular do Facebook contando com mais de 80 milhões de utilizadores em Fevereiro de 2010.

Os mundos virtuais, os jogos e as simulações, apesar de serem três tipos de aplicações, distintos , têm uma grande potencial de aplicação em sistemas de e-learning. O envolvimento dos utilizadores nas actividades destas aplicações apresenta um elevado potencial pedagógico permitindo a interacção com pessoas e objectos em ambientes simulados, de forma controlada assim como o desenvolvimento de processos de aprendizagem com uma componente lúdica. No que diz respeito a simulação, é possível desenvolver actividades que seriam impossíveis ou pouco exequíveis num ambiente real.

O termo virtual vem do latim (virtualis, que deriva de virtus), significando força ou poder. A palavra original traduzia, a ideia de algo que existe em potência. O que é virtual tende a ser verdade sem, no entanto, passar por uma existência real. No âmbito dos mundos virtuais, aplicações como o Second Life podem ser usadas para criar um ambiente de sala de aula virtual em cursos à distância, conseguindo reduzir o efeito da ausência de interacção física entre os participantes (ver a propósito o Manual de Ferramentas das Web 2.0 para Professores, Ministério da Educação, Departamento de Inovação e de Desenvolvimento Curricular).

Existem várias outras formas de integrar os mundos virtuais em actividades de ensino:
  • Simulação de experiências reais (p.e. na área da medicina);
  • Interacção com ambientes tridimensionais (p.e. na área da arquitectura ou do design);
  • Possibilidade de construção de objectos virtuais;
  • Visitas virtuais a museus, galerias de arte e outros espaços equivalentes;
  • Estudo de comportamentos sociais.
No Manual de Ferramentas das Web 2.0 para Professores são apresentados alguns conselhos que os profissionais da educação devem seguir no sentido de aplicar mundos virtuais, em particular o Second Life no ensino:
  • Explorar a fundo a plataforma dedicando-lhe o tempo necessário para a conhecer;
  • Estabelecer contactos com outros educadores que estejam a utilizar o mesmo mundo virtual;
  • Ser criativo mas realista;
  • Tirar partido da diversidade de actividades;
  • Aprender com os alunos.
Existem já diversas experiências concretas de utilização de mundos virtuais no ensino, muito em particular do Second Life. Diversas instituições de ensino possuem já os seus espaços no Second Life (p.e. Harvard University dos EUA, Open University do Reino Unido ou a Universidade de Aveiro em Portugal). Estas instituições ministram alguns cursos neste ambiente virtual. No site YouTube é possível encontrar diversos vídeos sobre a utilização do Second Life, em particular sobre a sua aplicação no ensino como, por exemplo,
Para além de ferramentas como o Second Life e outros mundos virtuais, existem outras aplicações de carácter por vezes mais lúdico que usam ambientes simulados com objectivos pedagógicos. A título de exemplo destacam-se os dois sites seguintes:
  • Edheads: um site com simulações via Web, com recurso a tecnologias Flash, de livre acesso e dirigidas a alunos e professores. Destacam-se as actividades na área da medicina, em particular a cirurgia virtual ao joelho (virtual knee surgery).
  • Projecto “Preparar o Futuro da União Europeia”: um projecto destinado ao desenvolvimento de produtos pedagógicos sobre a temática do futuro da União Europeia.
Um projecto também apontado como referência é o River City Project, um ambiente virtual multi-utilizador (MUVE) desenvolvido por um consórcio de universidades e instituições de investigação norte-americanas. No entanto, este projecto debate-se actualmente com dificuldades de financiamento sendo o seu fututo incerto. A plataforma virtual foi desenvolvida pela empresa ActiveWorlds.

As possibilidades de utilização de ambientes virtuais no ensino ficam também expressas através de projectos como o SLOODLE (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment). Trata-se de um projecto de código aberto que integra o ambiente virtual do Second Life com o LMS Moodle. O projecto é mantido actualmente pela Eduserv, uma organização sem fins lucrativos com sede no Reino Unido que desenvolve soluções tecnológicas para o ensino.

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