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Thursday, December 22, 2011

Gamification na Prática (2)

Um exemplo de aplicação do conceito de Gamification no ensino básico foi a experiência levada a cabo por Kevin McLaughlin e relatada no seu blogue: Cross Curricular Gamified Learning. A experiência, iniciada em Novembro de 2011, parte de uma situação em que a figura do Pai Natal é colocada numa localização identificada pelas suas coordenadas no Google Maps. A partir daí são colocadas diversas questões e desafios cobrindo diferentes áreas. A atividade a desenvolver pelos alunos implicou ainda o recurso a outras ferramentas da Web 2.0 como o Google Docs, Wikipedia ou Twitter.

Antes de  iniciar esta atividade Kevin McLaughlin apresentou o sua visão sobre o que é a Gamification na educação (ver Gamification for Learning in the Classroom que inclui um curto vídeo sobre as mecânicas de jogos usadas). Em resultado da experiência, McLaughlin defende os méritos desta abordagem: "Every day I use the gamified approach I am more convinced it is a wonderful method of inspiring children’s curiosity and develop their creative problem solving." São apresentados ainda alguns resultados e conclusões.

Este tipo de iniciativas revela a necessidade de definir quadros de referência (frameworks) para auxiliar os professores na construção de atividades letivas que tirem partido da Gamification. O envolvimento com outras ferramentas da Web 2.0 indica também a importância de recorrer a ambientes sociais de aprendizagem (social learning environments), desenhados especificamente para os públicos-alvo dessas atividades. Uma proposta de uma framework, suportada por uma plataforma social desenvolvida especificamente para crianças já foi apresentada aqui.

Thursday, July 28, 2011

Artigo: Oportunidades para o E-learning no Contexto da Web 2.0

Oportunidades para o E-learning no Contexto da Web 2.0

Este artigo - Oportunidades para o E-learning no Contexto da Web 2.0 - foi publicado no nº 17 da revista Politécnica (Dezembro de 2010) editada pelo Instituto Superior Politécnico Gaya. O nº 17 ainda não está on-line mas fica aqui o link para o artigo completo (no Scribd) e o resumo:

Este artigo aborda o posicionamento dos sistemas de e-learning face ao recente desenvolvimento das redes sociais e da Web 2.0. É apresentada uma perspectiva histórica do e-learning, desde os primeiros cursos à distância até ao ensino apoiado nas tecnologias de informação e comunicação.
As tendências impostas pela Web 2.0 e pelo uso de tecnologias na sociedade em geral são analisadas tendo em vista a sua aplicação ao ensino. São apresentadas as implicações do uso dessas ferramentas e a forma como estão já a ser aplicadas no que é designado por e-learning 2.0. É discutido o significado actual do conceito de e-learning e as oportunidades das sua aplicação à realidade actual do ensino.

Partes deste artigo, que foi escrito há cerca de um ano, foram também já publicadas neste blogue.

Thursday, May 05, 2011

Nativos Digitais: Existem?

A realidade de uma geração designada por "nativos digitais" (Mark Prensky) ou "net generation" (Don Tapscott), entre outras designações, já tem sido abordada aqui (Mitos sobre os Nativos Digitais, Ensinar as Gerações Futuras, Ensinar os Nativos Digitais e Net Generation). A designação "nativos digitais" tem vindo a popularizar-se o que, como é habitual, pode trazer alguma confusão sobre o significado e alcance do conceito. Prensky e Tapscott são muitas vezes acusados de formularem as suas teorias sobre a existência desta geração, com características diferentes das anteriores no que toca à literacia digital, de uma forma ligeira e sem fundamento empírico sólido.

Recentemente, Steve Wheeler, publicou no seu blogue Learning with 'e's, um post sobre esta polémica, relançando a dúvida sobre a forma de ensinar a geração que outros classificam como nativos digitais. A questão surge pelo facto de muitas vezes se estar a assumir que é necessário alterar os modelos pedagógicos para se adaptarem a uma geração que terá de aprender de uma forma muito diferente das anteriores.

O post de Wheeler refere a posição de Mark Bullen que questiona esta necessidade e põe em causa as características dos nativos digitais que os distinguem, em termos de aprendizagem, das outras gerações, os imigrantes digitais.

Numa tentativa de contrariar a falta de estudos empíricos que sustentam as opiniões que defendem a  existência de nativos digitais com características próprias no que diz respeito à aprendizagem, Bullen dirigiu um estudo que abrangeu estudantes do ensino superior (publicado em Digital Learners in Higher Education: Generation is Not the Issue). O estudo realizado considera os nativos digitais como os indivíduos nascidos após 1982. No trabalho de campo efectuado foram considerados estudantes de um instituição canadiana de ensino superior e de natureza politécnica. O corpo discente da instituição incluía estudantes a tempo inteiro (maioritariamente na faixa etária dos 18 aos 24 anos, nativos digitais) e estudantes a tempo parcial (maioritariamente na faixa etária dos 25 aos 44 anos, imigrantes digitais).

O estudo conclui que, no que diz respeito a literacia digital, conectividade, aprendizagem prática (experiential learning) ou acesso a informação em tempo real, não existem diferenças significativas entre as gerações. A relação com a tecnologias de informação e comunicação (TIC) tem mais a ver com o contexto em que a necessidade  dessa relação ocorre do que com o grupo etário.

Alguns comentários sobre os resultados e conclusões deste estudo: é um facto que que as TIC estão largamente disseminadas e são intensamente usadas (facto que é reconhecido no artigo de Bullen). As pessoas nascidas nas últimas décadas cresceram já num mundo dominado pela tecnologia. São os nativos digitais que, indubitavelmente, existem. Qual será então a razão para a quase ausência de diferenças encontradas no comportamento dos nativos digitais e dos imigrantes digitais no estudo de Bullen? É de notar que o estudo incide sobre estudantes do ensino superior. Parte deles, embora pertencendo à geração dos nativos digitais, atravessou um sistema de ensino que pouco mudou desde os tempos da revolução industrial. Lidam desde sempre com a tecnologia mas esta deve ficar à porta da sala de aula porque é um motivo de distracção dentro dela. Assim, as TIC são usadas para fins sociais e de lazer e apenas algumas funcionalidades mais básicas são usadas na escola (para processamento de texto ou pesquisa de informação). Por outro lado, os alunos mais velhos abrangidos pelo estudo serão na sua maioria estudantes-trabalhadores. Não tendo crescido rodeados de tanta diversidade tecnológica como os alunos mais novos tiveram de usar as TIC em contexto de trabalho. Não será pois de estranhar que ambos os grupos possuam as competências básicas em TIC e não aparentem grandes diferenças no seu uso em ambiente escolar.

O que se passa escola, sobretudo no ensino superior, não invalida as diferenças que têm vindo a ser apontadas para os nativos digitais e para os imigrantes digitais. O estudo de Bullen não analisa o comportamento e o estilo de vida fora da escola e apenas conclui pela semelhança de comportamento de ambos os grupos em ambiente escolar (ou mais exactamente, quando estão envolvidos em actividades escolares).

Quem já leccionou no ensino superior a alunos acabados de chegar do ensino secundário e introduz cenários de e-learning ou de uso de ferramentas sociais da Web 2.0 certamente terá sentido a desconfiança e a fraca adesão desses alunos. No entanto, a grande maioria usa massivamente as aplicações da Web 2.0, possui um telefone móvel (muitas vezes um smartphone), um computador portátil, consome jogos electrónicos, houve música num leitor de MP3 e a sua principal fonte de informação é a Internet. Qual então a razão da desconfiança? Porque passaram por um sistema de ensino que lhes pediu para não levarem esses equipamentos para a sala por serem uma fonte de distracção e de perturbação. Para a maioria deles e dos seus professores, tirando as disciplinas específicas que abordam as TIC, uma aula "séria" decorre numa sala com um professor a debitar informação e um conjunto de alunos a ouvir passivamente (quando corre bem).

Apenas quando a escola integrar as TIC, de forma efectiva, nas suas metodologias pedagógicas, desde o ensino pré-escolar e passando por todos os outros níveis de ensino, será possível avaliar as diferenças do percurso escolar dos nativos digitais e quais as competências distintivas que adquiriram.

(ver, a propósito de experiências no ensino superior, Ensinar e Aprender Biologia com Podcasts - Cristina Aguiar, Escola de Ciências da Universidade do Minho e Dos LMS aos SLE (Social Learning Environments) - Cornélia Castro, Universidade Católica Portuguesa, que relata experiências de utilização de ferramentas sociais no ensino secundário. Ambas as apresentações integraram o VII Seminário e-learning "Aprender nas Redes Sociais: Ampliar e Colaborar" - TECMinho)

Friday, April 15, 2011

Twitter: Partilha de Recursos e Ideias

Um post recente (Twitter: it's still about the connections) de Steve Wheeler no blogue Learning with 'e's discute as diferentes formas de utilização do Twitter que pode ser usado para fins profissionais, com objectivos sociais ou mesmo como fazendo parte de um ambiente pessoal de aprendizagem (ou PLE - Personal Learning Environment). A sua utilização como ferramenta auxiliar em actividades de ensino é também destacada com exemplos sobre a utilização nos ensinos básico e secundário. O post de Wheeler tenta ainda desmontar o mito que defende que as ferramentas sociais da Web 2.0 estão, a nível de utilização, segmentadas pelas idades dos seus utilizadores. Nesta perspectiva, o Twitter seria usado sobretudo pelos utilizadores mais velhos ("mais velhos" parece ser entendido aqui como os maiores de 30 anos ou pouco mais). Steve Wheeler defende que a idade não é um factor que define a maior ou menor utilização destas ferramentas sociais. O Twitter será sobretudo uma ferramenta para partilha de emoções, experiências, recursos e ideias. Steve Wheeler parece dar maior destaque à partilha de emoções e experiências referindo ter estabelecido relações de amizade com pessoas que conhecia do Twitter com as quais se veio a cruzar fisicamente. Na perspectiva de Wheeler,  a partilha de emoções e experiências, via Twitter, cria relações de empatia entre os intervenientes ajudando a ultrapassar as próprias dificuldades individuais. 

No que me diz respeito, como utilizador do Twitter, sobretudo passivo (i.e. com poucos tweets enviados mas muitos lidos diariamente), vejo esta aplicação como uma ferramenta de partilha de recursos e ideias. Na verdade, para quem desenvolve algum trabalho de pesquisa e souber escolher quem seguir, o Twitter revela-se como uma poderosa ferramenta para acompanhar o state of the art da área de pesquisa. Com o Twitter consegue-se seguir os posts mais relevantes nos blogues da área, artigos publicados, os eventos que ocorrem, anúncios de conferências e mesmo seguir em tempo real o que se passa na sala de uma conferência ou workshop (desde que algum dos participantes partilhe o que se está a desenrolar). Outras ferramentas, como o TweetDeck, permitem ainda acompanhar tudo isto de forma organizada e seleccionada, incluindo não só os tweets mas também as actualizações do LinkedIn ou Facebook. Tudo isto é ainda reforçado com a existência das versões para smartphones que acrescentam a vertente ubíqua desta forma de partilha. O esforço para estar sempre devidamente actualizado sobre o que ocorre de relevante numa determinada área é assim altamente minimizado. Muito do que tem sido escrito neste blogue resulta desse tipo de contribuições. Existem outras ferramentas na Web 2.0 que também permitem este acompanhamento mas o Twitter será talvez a mais versátil.

O uso do Twitter para partilha de emoções e experiências não é também importante? Sim, mas no que me diz respeito, tweets como "Bom dia", "Estou parado no trânsito" ou "Vou agora embarcar no avião para Paris" não me parece que contribuam para nada de muito significativo para além de uma ou outra informação que possa ser de interesse para o círculo de relações mais próximas do autor do tweet. Já, por exemplo, saber que alguém, que seja um nome de referência numa dada área, está a apanhar o táxi para ir assistir a uma conferência, pode trazer algum dado relevante, como seja a existência da conferência que de outra forma poderia passar despercebida. Não me parece que os 140 caracteres dos tweets sirvam para partilhar emoções ou pensamentos muito profundos que me levem a querer fazer amizade com alguém. Por outro lado, têm o tamanho adequado para enviar referências, partilhar informação e expressar ideias breves sobre um determinado assunto que me estimulem a averiguar mais a partir dessa pista inicial. Numa perspectiva de uso profissional ou integrado num PLE, parece-me ser este o grande benefício do Twitter.

Friday, February 25, 2011

QR Codes na Educação

As etiquetas 2D são representações de códigos de barras matriciais que podem ser lidas por dispositivos específicos ou por uma câmara de um telefone móvel. Um dos tipos de códigos matriciais mais conhecidos é o QR Code (Quick Response Code), criado pela empresa japonesa Denso-Wave em 1994. Os QR Codes foram desenvolvidos inicialmente para a indústria automóvel mas podem ser usados por utilizadores de telefones móveis com câmara para apresentar texto, adicionar um vCard ou enviar uma mensagem de correio electrónico. Os QR Codes são constituídos por pequenos elementos geométricos impressos a preto sobre um fundo branco, constituindo um quadrado.

QR Code para www.edulearning2.blogspot.com

A partir de um telefone móvel com câmara com um leitor de QR Codes (uma aplicação específica que lê o código, por exemplo, i-nigma), apontando a câmara para o código é desencadeada a acção correspondente (abrir um URL, aceder a um texto, a uma imagem, etc). Na corrente de partilha de informação da Web 2.0, a empresa JumpScan permite o registo de informação pessoal de um utilizador gerando o respectivo QR Code. Outro utilizador, a partir de um leitor de QR Codes, apontando a câmara do seu telefone móvel para o código gerado terá acesso à informação que o primeiro utilizador entendeu disponibilizar. O código pode também ser partilhado em redes sociais como o Facebook. Existem outras aplicações on-line para gerar QR Codes.

Outros tipos de marcadores 2D são o EZCode, Datamatrix, Aztec Code, Micro QR Code que no entanto são bastante menos usados. Para estes tipos também existem geradores de códigos.

De que forma, na área da educação e do e-learning, se pode tirar partido destas etiquetas 2D, em geral, e dos QR Codes em particular?

Barbara Schroeder dá algumas sugestões em 10 Ways to Use QR Codes in Your Classroom. Além da possibilidade de inserir um QR Code num vCard e outras formas de partilha de dados pessoais ou profissionais, especificamente para o ensino, vale a pena destacar:
  • Colocar na saída da sala um QR Code com os trabalhos que os alunos levam para fazer em casa, garantindo que não se esquecem do que têm de fazer;
  • Usar os QR Codes para links de actividades da escola, jornal da escola ou newsletter ou avisos aos alunos;
  • Colocar um QR Code com as respostas de um teste. O aluno pode responder às perguntas e no final verificar as respostas através do QR Code;
  • Usar QR Codes como auxiliares a visitas de estudo, fazendo a ligação para informação adicional, colocando-os em locais estratégicos ao longo de um percurso seguido pelos alunos (p.e. numa visita a um local histórico).

Ver também QR Codes: In the Classroom. Claro que todas estas possibilidades estão limitadas aos alunos que possuam um telefone móvel com câmara e com capacidade para instalar aplicações de leitura de etiquetas 2D. Muitas das aplicações indicadas para a área da educação são igualmente válidas para outras áreas.

Por exemplo, na área do marketing, a realidade aumentada combinada com o uso de etiquetas 2D, oferece ainda novas possibilidade de chegar aos consumidores de um determinado produto. Uma empresa comercial francesa de ourivesaria e relojoaria disponibiliza uma aplicação que permite que o utilizador veja no ecrã a imagem real da sua mão combinada com uma imagem virtual de um relógio ou anel. A aplicação recorre à câmara digital de um telefone móvel ou a uma webcam. O utilizador imprime um desenho com uma silhueta de um relógio e de um anel, recorta as imagens e coloca-as no pulso ou dedo. Os desenhos funcionam como etiquetas 2D de tal forma a que a aplicação consegue sobrepor a imagem virtual do objecto na mão do utilizador.

Wednesday, September 01, 2010

Projectos E-learning (5)

O projecto SAPO Campus é um PLE (Personal Learning Environment) institucional e tem como objectivo a promoção da Web 2.0 e dos PLE num contexto institucional académico. Foi originalmente desenvolvido para aplicação na Universidade de Aveiro sendo actualmente possível a sua instalação noutras instituições de ensino superior. O projecto visa também a integração de processos de aprendizagem formais e informais assim como a aprendizagem ao longo da vida. Os alunos da instituição que instale o SAPO Campus têm acesso a um espaço pessoal de aprendizagem que integra as aplicações habituais da Web 2.0 (blogues, wikis, etc).


Os destinatários deste projecto são as instituições de ensino superior. O projecto é promovido pela Universidade de Aveiro com o apoio de empresas como a Sapo.pt e a TMN.

Thursday, August 26, 2010

Projectos E-learning (4)

O Projecto Wikisaber é um portal educativo, com origem em Espanha, dedicado ao ensino e aprendizagem colaborativos.

Trata-se de um portal de acesso gratuito, destinado a pais, educadores e crianças do ensino obrigatório. O portal tem como objectivo a partilha de conhecimento e a disponibilização de conteúdos de qualidade recorrendo a ferramentas da Web 2.0. Com estas ferramentas, integradas no portal, é possível criar, editar e publicar conteúdos. O registo no portal é obrigatório. O portal pretende ser um espaço internacional, centrado nas comunidades de língua portuguesa e de língua espanhola, tendo em conta a sua dimensão (700 milhões de falantes de português e espanhol) e afinidades culturais mas procurando manter as características específicas de cada comunidade.


Os promotores do projecto são a Fundación Germán Sánchez Ruipérez e a Intel Corporation. O projecto é co-financiado por fundos europeus.

Wednesday, July 21, 2010

Projectos E-learning (2): SUMA

O Projecto SUMA, com origem em Espanha, apresenta-se como uma plataforma integrada de e-learning. O projecto teve como objectivo o desenvolvimento de uma camada de serviços e funcionalidades sobre uma plataforma LMS (Sakai ou Moodle). A plataforma desenvolvida permite que uma empresa, universidade ou outra entidade que pretenda ministrar formação em e-learning possa integrar diferentes aplicações, incluindo ferramentas da Web 2.0 e integrá-las num ambiente virtual de aprendizagem adaptado às suas necessidades concretas. É possível o desenvolvimento de novas aplicações, de forma colaborativa, que podem ser adicionadas nesta plataforma. É possível o desenvolvimento de cursos em t-learning (o resultado conseguido com os materiais de formação interactiva, os conteúdos e os serviços que usam um descodificador digital) e m-learning. A plataforma é gratuita e de código aberto. O projecto terminou a 31 de Dezembro de 2009 estando agora disponível para comercialização.


Os destinatários da plataforma desenvolvida são universidades e empresas. Os promotores do Projecto SUMA são diversos, nomeadamente, consórcios de várias empresas, organizações e universidades, como por exemplo, a Universidade de Vigo.

(ver vídeo de apresentação do projecto)

Monday, July 19, 2010

Projectos E-learning (1): escolinhas.pt

O projecto "escolinhas.pt" apresenta-se como um comunidade de escolas online. O projecto reúne num portal uma comunidade de escolas do ensino oficial, estatal e privado, promovendo a utilização efectiva das tecnologias de informação e comunicação nas práticas de ensino. O espaço de cada escola é uma representação oficial da escola real. O portal é um espaço seguro, de acesso restrito. O registo de cada escola é feito pelos seus responsáveis sendo verificada a sua autenticidade. A utilização do portal implica a atribuição de uma licença à escola que é gratuita para acesso às funcionalidades mais simples. O espaço de cada escola pode ainda ser interligado com o LMS Moodle, caso a escola já o use. Os utilizadores têm acesso a ferramentas sociais típicas da Web 2.0 mas num ambiente controlado. O projecto visa o desenvolvimento de competências digitais, o uso seguro de software social e a possibilidade de criação de portefólios digitais. O projecto encontra-se em fase de internacionalização.

Os destinatários do projecto são crianças na faixa etária dos 4 aos 12 anos de idade, os respectivos encarregados de educação, professores e responsáveis de escolas.

O "escolinhas.pt" foi desenvolvido pela empresa Tecla Colorida (resultante de um spin-off do INESC Porto – Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores). A empresa conta com diversas parcerias empresariais e institucionais.

Tuesday, July 06, 2010

E-learning: Problemas em Aberto (3)

O facto de poderem existir determinadas competências que não são passíveis de serem adquiridas através de e-learning representa um desafio para aqueles que elaboram conteúdos e para os técnicos que desenvolvem as ferramentas de software. Na verdade, as matérias de natureza prática que exigem experimentação e a manipulação directa de objectos, ferramentas ou materiais colocam dificuldades consideráveis ao funcionamento em e-learning. Algumas matérias com componente laboratorial podem ser, pela sua própria natureza, facilmente leccionadas em ambiente de e-learning (p.e. o ensino da programação de computadores ou a utilização de ferramentas informáticas) mas outras não. Como leccionar em e-learning uma matéria que exige, por exemplo, a experimentação num laboratório de química? Existem soluções como os laboratórios virtuais, que são aplicações informáticas de simulação mas que dificilmente substituem a realidade física de um laboratório real. Os mundos virtuais e os ambientes de realidade aumentada poderão ter contributos importantes nesta área mas muito provavelmente existirão sempre matérias que simplesmente não poderão ser leccionadas em e-learning.

Um ponto fundamental para a continuidade do sucesso dos sistemas de e-learning tem a ver com a qualidade dos conteúdos. Os conteúdos de um curso em e-learning não se podem resumir à digitalização de materiais originalmente em suporte de papel. O e-learning exige conteúdos criativos, interactivos, capazes de envolver os alunos e validados do ponto de vista pedagógico. A criatividade é um factor essencial que os sistemas de ensino formais geralmente não valorizam. A importância da criatividade é realçada por personalidades na área da pedagogia e inovação como Ken Robinson (ver o vídeo Do Schools Kill Creativity?). O projecto “E-learning for Kids” é um exemplo da tentativa de produção e partilha de conteúdos de qualidade, dirigidos aos níveis etários mais baixos.

As ferramentas introduzidas pela Web 2.0 com o seu potencial de aplicação ao ensino levantam também uma série de questões. Será adequado usar as mesmas ferramentas para lazer e para o ensino? Basear um curso em ferramentas genéricas da Web 2.0 acarreta alguns perigos. A ferramenta pode simplesmente ser descontinuada (algumas das primeiras redes sociais já não existem) ou uma ferramenta inicialmente gratuita pode passar a ser paga limitando a sua aplicação no ensino. Um exemplo foi o que sucedeu com o serviço de redes sociais Ning. E empresa detentora desta rede anunciou em Abril de 2010 o fim do serviço gratuito quando alojava já mais de dois milhões de redes, com um forte peso no sector da educação. A solução pode passar pelo desenvolvimento de ferramentas específicas mas com as características das ferramentas genéricas da Web 2.0. É o caso da plataforma do projecto “escolinhas.pt":


Esta solução garante controlo sobre a ferramenta e sobre o seu uso, particularmente no que diz respeito a aspectos de segurança e de privacidade, e garante a sua adequação ao fim específico do ensino. Soluções de carácter mais institucional mas que procuram seguir a filosofia das ferramentas da Web 2.0 podem ser também alternativa como o projecto SAPO Campus.

A mais curto prazo verifica-se já o debate sobre o papel futuro das plataformas de e-learning tradicionais, os LMS (ver, por exemplo, o post de George Siemens, Future of Learning: LMS ou SNS?). Poderão vir a ser totalmente substituídas pelo uso integrado de ferramentas da Web 2.0 ou continuar a ser usadas mas integradas com essas ferramentas originado plataformas mais alargadas com ofertas de novas funcionalidades. É este o caminho seguido, por exemplo, no projecto SUMA. No entanto, a curto prazo não é previsível o abandono das plataformas LMS dado o elevado número de utilizadores e de instituições que delas dependem.

Certamente existem ainda outras questões e desafios que serão colocados aos sistemas de e-learning e ao ensino em geral. A forma como essas questões serão resolvidas e abordadas está directamente relacionada com o que se perspectiva que será o e-learning no futuro e como irão evoluir as tecnologias associadas.

Sobre o impacto que a tecnologia, e em particular a Internet, tem sobre as pessoas, em especial sobre a “net generation” (ver este post), ou seja, a forma como irá afectar o desenvolvimento futuro de todos aqueles que já nasceram num mundo imerso em tecnologia, fica a visão de Tim Berners-Lee que defende que a questão vai para além da tecnologia em si: “ … And you can’t just think about computer sciences, you need a psychologist to do an analysis of the child, you need sociologists to look at the types of culture that is being produced, then you need a philosopher to ask whether that is a good thing.” .

Wednesday, June 30, 2010

E-learning: Problemas em Aberto (1)

A evolução verificada no e-learning nos anos mais recentes, influenciada pelo desenvolvimento das redes de comunicação e pelas ferramentas sociais da Web 2.0, produziu já resultados. Há ainda diversas questões por resolver que são debatidas pela comunidade do e-learning. Algumas dessas questões são de natureza técnica, outras têm uma envolvente essencialmente pedagógica e de adaptação dos métodos de ensino e outras reflectem preocupações presentes na sociedade em geral.

Talvez a primeira questão a colocar seja o facto da informação, os factos conhecidos actualmente cujo número cresce exponencialmente, atingir uma dimensão tal que já não é possível lidar com essa informação da forma que foi seguida até final do século XX. Conhecer e memorizar um determinado conjunto de factos era suficiente para desenvolver as competências necessárias para desempenhar um papel útil numa sociedade essencialmente industrial (ver o post de Stephen Downes, An Operating System for the Mind). Era esse o papel dos sistemas de ensino. O que se passa actualmente é que os factos conhecidos são em número muito superior, mudam rapidamente, são facilmente acessíveis e em muitos casos chegam sem terem sido explicitamente pedidos ou procurados.

As competências exigidas actualmente são também mais vastas. Entre essas competências há uma que é essencial: a capacidade de filtrar a informação. Alguns factos são mais importantes do que outros e mesmo muitos deles podem não ser correctos. A capacidade de encontrar os factos relevantes será uma competência essencial e que poderá substituir a capacidade de simplesmente memorizar os factos relevantes. A memorização de factos continuará a ser importante, por razões diversas, mas a análise crítica desses factos, a capacidade de os relacionar e de agir de forma consequente será um factor crítico num mundo em mudança no qual valores dados por adquiridos por vezes deixam de o ser. A tecnologia é excelente em transmitir e apresentar a informação. A dificuldade é saber como filtrar essa informação e discernir o que é importante para ser aprendido e conhecido. Este será um desafio colocado a todos os intervenientes nos sistemas de ensino.

O excesso de informação poderá mesmo ser contraproducente. Esta preocupação está presente já na sociedade actual. Atente-se na afirmação seguinte do presidente dos EUA num discurso dirigido a estudantes universitários: "You're coming of age in a 24/7 media environment that bombards us with all kinds of content and exposes us to all kinds of arguments, some of which don't always rank all that high on the truth meter … With iPods and iPads and Xboxes and PlayStations - none of which I know how to work - information becomes a distraction, a diversion, a form of entertainment, rather than a tool of empowerment, rather than the means of emancipation." (ver este post).

Tuesday, May 18, 2010

A Plataforma Elgg

Na perspectiva de George Siemens sobre o futuro do e-learning, a plataforma Elgg é apresentada como a ferramenta mais importante para o desenvolvimento futuro desta forma de ensino. Segundo Siemens, a plataforma Elgg incorpora um conjunto significativo de ferramentas características da Web 2.0 (blogs, wikis, conteúdos multimédia, etc) mas é essencialmente um PLE. Sobre a sua utilização como PLE há a vantagem da plataforma simplificar este conceito e o tornar acessível a mais utilizadores. Ainda segundo a mesma perspectiva, a Elgg apresenta ainda a vantagem de ser uma plataforma de código aberto e independente de redes sociais generalistas (“not Facebook”). George Siemens baseia a sua opinião na experiência recolhida na utilização da Elgg em diferentes contextos.
Jane Hart, fundadora do C4LPT destaca a Elgg como uma plataforma colaborativa tendo também desenvolvido um estudo comparativo desta plataforma com outras ferramentas sociais (Ning, Facebook e Twitter).


O interesse e importância desta plataforma pode ser comprovado através do reconhecimento obtido pelos projectos que a usam. Destacam-se, por exemplo, o prémio da InfoWorld “Best Open Source Social Networking Platform” (2008) e o prémio “Platinum Award for Best use of Social Learning Tools”, em 2010, atribuído ao Institute of Executive Coaching, uma entidade de formação para executivos que opera na Austrália e na região Ásia-Pacífico e que usa a plataforma Elgg. Existem outros exemplos de comunidades sociais que usam a plataforma, com destaque para a Eduspaces, lançado em 2004 e que é um dos sites sociais mais relevantes no campo da utilização de tecnologia na educação e para a Universidade de Brigthon, ambas com um significativo número de utilizadores. Apesar do reconhecimento das suas potencialidades, a plataforma aparece classificada apenas na posição 53 da lista do C4LPT. O grupo do Facebook, “Elgg Users” tem, à data deste trabalho, menos de 200 membros.

Do ponto de vista técnico, a instalação da plataforma (a versão actual é a 1.7.1 e pode ser descarregada do website oficial da Elgg) necessita do servidor web Apache, da base de dados MySQL e da linguagem de scripting PHP (ferramentas gratuitas). Está ainda anunciado para Maio de 2010 o lançamento de um serviço de alojamento de sites sociais. A plataforma usa ainda o formato de dados FOAF.

Numa experiência de utilização da plataforma Elgg como um PLE e como um e-portefolio, são apontadas as possibilidade dos alunos poderem publicar os seus perfis em conjunto com peças musicais e outros documento produzidos no âmbito do seu percurso de aprendizagem, assim como trabalhos usados na sua avaliação curricular. Esta é a perspectiva de utilização como e-portefolio. No que diz respeito à utilização como PLE, o trabalho citado refere a formação de comunidades de músicos, como forma de acompanhar o trabalho de outros e publicar os trabalhos feitos e o uso de blogs para troca de experiências. É dado destaque ao facto da plataforma ser centrada no aluno e deste ter total controlo sobre os conteúdos. A plataforma pode assim ser o centro de um ambiente com suporte na Web, de aprendizagem formal e informal corporizando assim um PLE para cada aluno. Segundo Mark van Harmelen um PLE deve apresentar, do ponto de vista dos alunos utilizadores, as características seguintes:
  • Permitir a definição de objectivos de aprendizagem;
  • Gerir a aprendizagem, controlando tanto o conteúdo como o processo de aprendizagem;
  • Comunicar com outros utilizadores durante o processo de aprendizagem.
A plataforma Elgg enquadra-se nas características acima. Entre outras potencialidades é também destacado o facto dos PLE, em particular a Elgg, contribuírem para a diminuição do abandono escolar dos alunos ao facilitarem a entreajuda entre pares.

Thursday, May 13, 2010

Personal Learning Environments

O impacto social e cultural da Web 2.0 e os seus efeitos no ensino e aprendizagem, onde surge o conceito de E-learning 2.0, convergem na noção dos ambientes pessoais de aprendizagem (PLE – Personal Learning Environments). Os princípios de colocar maior poder e autonomia no utilizador/alunos, a partilha de conteúdos, o seu desenvolvimento colaborativo, a aprendizagem informal e ao longo da vida, para citar apenas alguns dos que caracterizam a Web 2.0 e, em particular, o e-learning 2.0, colocaram o foco do processo de aprendizagem no aluno/utilizador. Os ambientes virtuais de aprendizagem, de origem institucional e ainda suportados pelo paradigma tradicional de ensino (um professor que transmite conhecimentos para vários alunos) não conseguem já dar resposta à nova realidade surgida com a Web 2.0. Um dos aspectos-chave desta nova realidade é o facto da informação já não ser um recurso escasso. A atenção (ver este post) passa a ser o recurso que é necessário gerir.

Assim, a visão tradicional do e-learning, de carácter institucional, suportado por um ambiente virtual de aprendizagem (VLE – Virtual Learning Environment), onde o LMS é a ferramenta central, evolui para uma visão suportada pelos ambientes pessoais de aprendizagem (PLE), onde as ferramentas são as da Web 2.0. É possível encontrar diversas definições do conceito de PLE e inclusivamente também um grande número de diagramas que o procuram ilustrar. Tal como o carácter pessoal que está inerente ao próprio conceito, também muitos destes diagramas revelam a realidade pessoal dos seus autores. Um desses diagramas é, por exemplo, o seguinte:


De uma forma geral, apesar de diferentes definições e visões do que é um PLE, existe concordância quanto ao facto de estes usarem diversas ferramentas tecnológicas, num processo largamente controlado pelo utilizador/aluno, onde estão presentes os conceitos de comunidade e de partilha de conhecimentos. Não sendo uma aplicação, o PLE deve oferecer uma interface única com o ambiente digital de um utilizador.

Os PLE são, de certa forma, o processo de gerir e organizar a atenção de um utilizador, seleccionando as ferramentas, as fontes de informação que cada um usa ou as comunidades virtuais em que participa, de acordo com as suas necessidades, interesses e gostos. Um PLE evolui conforme também evoluem as necessidades e interesses do utilizador. O PLE acompanha também o desenvolvimento tecnológico, adoptando as novas ferramentas e eliminando as que se vão tornando obsoletas. Pode-se então entender os PLE como a forma de cada um lidar com a escassez de atenção num ambiente em que a informação está presente em grande quantidade e acessível em qualquer lugar e em qualquer altura. Numa abordagem extrema e simplista, um sistema de e-learning poderia ser simplesmente colocar os alunos a utilizar um motor de busca na Internet. O acesso a uma grande quantidade de informação traria a dificuldade em filtrar a informação relevante.

Um PLE surge então como a forma de lidar com grandes quantidades de informação focando a atenção no essencial e eliminando o acessório. Esta necessidade está bem expressa numa afirmação recente de Tim Berners-Lee:“Too many people forget that just because you can read anything it doesn’t mean you have to read everything”.

Referências:

Attwell, G. (2007). The Personal Learning Environments - The Future of eLearning?, eLearning Papers, vol. 2 no. 1. ISSN 1887-1542

Mota, J. (2009). Personal Learning Environments: Contributos para uma Discussão do Conceito, Educação, Formação e Tecnologias, Vol. 2, nº 2.

Dalsgaard, C. (2006). Social Software: E-learning Beyond Learning Management Systems. European Journal of Open and Distance Learning (EURODL).

Anderson, T. (2006). PLEs versus LMS: Are PLEs ready for Prime time?.

Saturday, May 08, 2010

E-learning 2.0: Ferramentas mais Usadas

A avaliar pelo número de referências em artigos científicos, notícias publicadas nos média e artigos em blogs, as ferramentas mais usadas em contextos de aprendizagem são, das citadas já neste trabalho, os blogs, o Twitter, o YouTube, o Flickr ou a Wikipedia. Têm sido efectuados estudos mais aprofundados sobre a utilização destas ferramentas no ensino como, por exemplo, o trabalho levado a cabo por Jane Hart, fundadora do Centre for Learning & Performance Technologies (C4LPT). Este trabalho apresenta uma lista anual das 100 ferramentas mais usadas no ensino contando para isso com a colaboração de 278 profissionais do ensino e das tecnologias de informação e comunicação. A maior parte das ferramentas listadas são ferramentas Web 2.0. Na lista de 2009, o Twitter aparece como a ferramenta mais usada. O Moodle é o primeiro LMS desta lista, na 14ª posição. A classificada por categorias, está resumida a seguir, apresentando-se as três ferramentas mais usadas em cada categoria:
Os mundos virtuais não aparecem em posições de destaque nesta lista, com o Second Life a ocupar apenas a posição 71.

A lista do C4LPT pode não ser totalmente representativa da realidade actual da utilização de ferramentas da Web 2.0. No entanto, fornece indicadores a ter conta no estudo das tendências que se verificam na utilização das ferramentas Web 2.0.

Outros estudos, como o relatório The Future of Higher Education: How Technology Will Shape Learning, apresentam também dados sobre a utilização de ferramentas da Web 2.0, neste caso aplicadas no ensino superior. O relatório aponta também tendências futuras na utilização de sistemas de e-learning. O estudo descrito neste relatório foi levado a cabo entre Julho e Agosto de 2008 e consistiu em inquéritos dirigidos a profissionais ligados a empresas e a instituições de ensino superior, a nível mundial. Os inquéritos revelaram que 71% dos inquiridos pertenciam a instituições que disponibilizavam cursos em e-learning. As redes sociais (56%), os videocasts (53%), os blogs (44%) e os wikis (41%) foram apontadas como ferramentas usadas por estas instituições. Relativamente às três últimas, os inquiridos que ainda não as usavam revelaram (cerca de 30%) a intenção de as adoptar num horizonte de cinco anos.

Ainda outro estudo sobre o que se passa no ensino superior em Portugal, revela também o interesse e o potencial de utilização de ferramentas da Web 2.0. A partilha de vídeos e imagens, o uso de blogs e as ferramentas de edição colaborativas aparecem como as ferramentas Web 2.0 mais usadas. As plataformas de e-learning (LMS) são, a nível geral, as ferramentas de e-learning mais usadas. Destaca-se neste estudo que as ferramentas da Web 2.0, apesar de ainda terem aplicação restrita, são conhecidas pela generalidade dos inquiridos e usadas a nível pessoal.

Tuesday, May 04, 2010

Conteúdo Multimédia no Ensino

A popularidade e o crescimento de serviços que permitem a partilha de conteúdos multimédia como fotografias, vídeos, documentos ou podcasts tem vindo acrescer e é uma das características mais visíveis da Web 2.0. A maior parte desses serviços são conhecidos do público em geral como é o caso da partilha de videos no YouTube. Para a partilha de fotografias serviços igualmente populares são o Flickr ou o Picasa. O Google Docs permite a partilha de ficheiros e a sua edição colaborativa. Os podcasts podem ser partilhados em serviços como o Odeo (que está actualmente inoperacional). Os podcasts são gravações audio, normalmente em formato MP3 e que podem ser ouvidos num computador pessoal, num leitor de MP3 ou num smartphone. Os utilizadores de podcasts podem subscrever serviços de sindicação de conteúdos para receberem notificações de novos podcasts. A autoria deste formato é atribuída a Adam Curry, um conhecido apresentador inglês de programas musicais. A designação “podcast” é atribuída, por sua vez, a um jornal britânico, num artigo publicado em 2004, resultado da junção de iPod (o leitor multimédia da Apple) e de “broadcast” (transmitir).

A popularidade destes serviços que revelam a vertente “write” da Web 2.0 foi possível graças a outros desenvolvimentos tecnológicos: câmaras de vídeo digitais de baixo custo, assim como máquinas fotográficas digitais, telefones móveis com câmara incorporada e outros dispositivos móveis com capacidade de reprodução de áudio e vídeo. A generalização das redes de banda larga e das redes sem fios contribuíram também decisivamente para a facilidade em publicar conteúdos multimédia.

O acesso a imagens, fotografias, vídeos, áudio, podcasts ou documentos escritos constitui um recurso poderoso do ponto de vista pedagógico. Estes materiais multimédia já são usados no ensino desde os primórdios de utilização das tecnologias de informação e comunicação. As ferramentas entretanto surgidas no universo da Web 2.0 vieram potenciar ainda mais a utilização destes recursos como é o caso do YouTube ou do Flickr. A utilização de conteúdos multimédia não constitui, por si só, uma novidade em termos de e-learning. A novidade está no uso de novas ferramentas para criar, classificar, pesquisar e partilhar esses conteúdos. A possibilidade, por exemplo, de georeferenciar uma imagem oferece novas potencialidades ao uso de imagens em conteúdos pedagógicos. A gravação em vídeo, com uma simples webcam, de uma aula que instantes depois de concluída pode estar disponível no YouTube é outra possibilidade de utilização de conteúdos multimédia de interesse para sistemas de e-learning ou b-learning. O mesmo se aplica à utilização de podcasts. O professor ou outro criador de conteúdos pedagógicos pode dsiponiblizar aulas, documentários ou entrevistas em ficheiros áudio que podem ser descarregados pelos alunos e ouvidos num iPod ou outro equipamento similar ou até num telefone móvel. Assim, equipamentos usados para lazer ou para comunicar podem também dar suporte a processos aprendizagem sem barreiras impostas pelo tempo ou pelo espaço.

A nível de conteúdos, o acesso a vídeos de conferências (p.e. TED Talks) ou vídeos de especialistas sobre determinados temas consituiu também um recurso que pode ser usado em sistemas de e-learning.

Outras ferramentas, apesar de vocacionadas para conteúdos em formato de texto podem também ser incluídas neste grupo. É o caso do Google Docs que permite a edição de documentos sem necessidade do utilizador instalar a aplicação de edição no seu computador. Para além das ferramentas de partilha de conteúdos revelarem a aplicação do conceito de computação em nuvem, ferramentas como o Google Docs fomentam o trabalho colaborativo.

O site Slideshare permite a partilha de apresentações (p.e. desenvolvidas em PowerPoint) que podem ser disponibilizadas pelos seus autores. É frequente a sua utilização por oradores em conferências e outros eventos similares que desta forma podem facilmente disponibilizar à audiência as suas apresentações. A sua aplicação no ensino e formação é também óbvia: o professor ou formador pode disponibilizar os conteúdos leccionados que assim passam a estar acessíveis não só aos participantes na aula ou sessão de formação mas também àqueles que de alguma forma não puderam estar presentes. Este tipo de ferramentas também pode ser usado para a disponibilização de conteúdos em cursos não presenciais.

Outra potencialidade do uso de multimédia e que não deve ser negligenciável em sistemas de e-learning é a possibilidade dos intervenientes (professores, alunos ou outros) poderem partilhar imagens ou vídeos de si próprios. Esta é uma forma de se darem a conhecer e de se gerarem maiores afinidades em sistemas de ensino à distância em que não existe contacto físico entre os participantes. A publicação de fotografias dos utilizadores é também uma característica dos sites da Web 2.0 como as redes sociais ou blogs.

Para além dos sites mais conhecidos e já citados como o Flickr e o YouTube existem muitas outras ferramentas úteis com potencial de utilização em sistemas de e-learning. Apresentam-se a seguir apenas alguns exemplos:

  • Tag Galaxy: um site com uma interface gráfica muito apelativa e que permite a pesquisa por temas (tags) de imagens existentes no Flickr;
  • Glogster: uma ferramenta de criação e partilha de posters multimédia;
  • Voice Thread: uma ferramenta colaborativa e interactiva para a criação e partilha de apresentações multimédia.

Monday, May 03, 2010

Redes Sociais e E-learning

As redes sociais no contexto da Web 2.0, designam o conjunto de sites que facilitam o contacto entre pessoas quer com objectivos meramente sociais quer com objectivos profissionais. Num contexto mais geral, as redes sociais definem-se como uma estrutura social formada por indivíduos ou organizações, designados por nós, que estão interligados entre si através de interdependências diversas (amizade, afinidade de interesses, relações profissionais, etc).

Uma rede social na Web 2.0 é um serviço que usa software para construir redes sociais on-line para comunidades de pessoas que partilham interesses e actividades e que estão interessadas em conhecer os interesses e actividades de outras.

Um dos primeiros sites sociais foi o Friendster, lançado em 2002, por dois programadores informáticos, Jonathan Abrams and Cris Emmanuel. Actualmente, este site social é sobretudo popular em países asiáticos. Na histórias das redes sociais, a sua génese é ainda referida em datas anteriores, sendo o SixDegrees, lançado em 1997 e desactivado em 2001, considerado por alguns como a primeira rede social na web. O nome do site está relacionado com a teoria dos seis graus de separação (também conhecida como Human Web), atribuída ao escritor húngaro, Frigyes Karinthy e publicada em 1929. Segundo esta teoria, se cada pessoa está a um grau de separação de todas as pessoas que conhece e a dois graus de separação das pessoas conhecidas pelas pessoas que conhece, então todos nós estaremos ligados a qualquer outra pessoa no mundo através de não mais de seis pessoas intermediárias. Esta teoria revela o que torna os sites sociais interessantes: mais do que permitir que as pessoas possam conhecer outras pessoas, antes estranhas, estes sites permitem que as pessoas tornem visíveis a outras as suas redes sociais. Pessoas que de outra forma nunca se teriam encontrado podem assim conhecer-se com base em qualquer afinidade que possuam.

Outros sites, lançados ainda antes, são também apontados como os pioneiros das redes sociais. É o caso do Classmates, criado por Randy Conrads em 1995, uma rede social activa inicialmente na América do Norte que reunia pessoas que tivessem sido colegas de escola em vários níveis de ensino.

Outros exemplos muito populares são o Facebook, actualmente com 400 milhões de utilizadores, e o MySpace (ambos lançados em 2004) de carácter mais lúdico ou o LinkedIn (2003), uma rede social sobretudo de contactos profissionais. Em Fevereiro de 2010, a Google, que já tem vários serviços de referência na Web 2.0, lançou também a sua rede social, o Google Buzz. Esta nova aplicação integra-se com o Gmail e pretende concorrer com o Facebook. Esta incursão no universo das redes sociais não é pioneira uma vez que a Google já havia lançado a rede Orkut em 2004. Esta não teve no entanto o sucesso esperado e implantou-se sobretudo na América do Sul sendo actualmente operada pala Google Brasil.

O papel que as redes sociais, como o Facebook, podem ter no ensino, particularmente no que diz respeito à sua utilização na sala de aula, ainda não é claro. Segundo algumas perspectivas, a utilização deste tipo de serviços no ensino é pouco clara havendo mesmo quem defenda a sua não utilização. As redes sociais, são espaços de socialização, muitas vezes informal destinadas a manter relações com outros utilizadores. Apesar deste tipo de ferramentas ser uma das faces mais visíveis da Web 2.0 a sua aplicação ao ensino é pouco óbvia e a sua aplicação ao e-learning poderá ser apenas no sentido de poderem suportar comunidades de prática.

Alguns dos defensores da utilização de redes sociais na sala de aula e no ensino em geral, referem-no sobretudo na perspectiva da sua contribuição para a literacia digital dos alunos e não tanto como uma ferramenta de aplicação directa. Outras propostas de utilização de redes sociais no ensino, como o recente Google Buzz, são apresentadas na perspectiva de integrarem outras ferramentas da Web 2.0, como o microblogging, partilha de conteúdos multimédia ou a sindicância de conteúdos.

No entanto, a importância crescente das redes sociais não pode ser ignorada pelos profissionais de ensino. Em Março de 2010 vários media noticiaram o facto do Facebook ter ultrapassado o Google nos EUA, enquanto site mais visitado. Esta popularidade do Facebook verifica-se sobretudo em países da Europa ocidental e nos EUA. Por exemplo, o grupo do Facebook dedicado ao ensino (Facebook in Education), que reúne pessoas com interesses na área, sobretudo professores e investigadores, conta com cerca de 268.000 fãs.

A plataforma TOPYX é uma solução de e-learning que incorpora recursos do Facebook e de outras redes sociais com o objectivo de enriquecer a experiência de aprendizagem do aluno, tirando partido de ferramentas da Web 2.0. Um utilizador, no seu perfil do Facebook pode ainda incorporar pequenas aplicações existindo um número significativo delas com potencial de utilização para fins pedagógicos.

Para além das aplicações genéricas de redes sociais existem plataformas que permitem a criação de redes sociais individualizadas. Uma delas é a plataforma Ning, lançada em 2005, muito utilizada para formar redes sociais de professores e educadores. Um dos co-autores da Ning é Marc Andreesen, também criador do navegador de internet Netscape.

Tuesday, April 13, 2010

Web 2.0

Talvez a melhor forma de definir o conceito que se popularizou sob a designação de “Web 2.0” seja a afirmação de Dion Hinchcliffe: “Web 2.0 is made of people” (A Web 2.0 é feita de pessoas). A designação popularizou-se a partir de 2004 sendo atribuída a Dale Dougherty, vice-presidente da O´Reilly Media, uma editora de livros técnicos na área da computação. O termo foi mais tarde definido por Tim O’Reilly, o fundador da O´Reilly Media, que apresentou a Web 2.0 como sendo uma visão da World Wide Web como uma plataforma. Curiosamente, existem referências anteriores a uma Web 2.0, alegadamente feitas em 1999 por Darcy DiNucci que antevia uma Web mais interactiva e mais presente no nosso quotidiano. A aplicação do termo não é, no entanto, consensual, contando mesmo com a oposição do próprio criador da World Wide Web, Tim Berners-Lee.

Existem várias definições sobre o que é a Web 2.0 como a que é proposta por Tim O´Reilly: A Web 2.0 é a rede como plataforma, abarcando todos os dispositivos conectados As aplicações Web 2.0 são aquelas que aproveitam ao máximo as vantagens intrínsecas dessa plataforma:
  • Fornecimento de software como serviço continuamente actualizado e que melhora quanto maior for o número de pessoas que o usam;
  • Consumo e remistura de dados de várias fontes, incluindo os de utilizadores individuais que, ao fornecer os seus próprios dados e serviços, permitem a reutilização por outros;
  • Criação de efeitos de rede através de uma "arquitectura de participação".
  • Existem outras definições idênticas como a proposta por Michael Platt ou a que é fornecida pela Wikipedia (que é também um dos bons exemplos da Web 2.0), contando também com uma versão na Simple English Wikipedia: Web 2.0 é a designação da nova forma de usar a Internet:
  • Web 2.0 é simples: qualquer pessoa pode facilmente publicar conteúdos;
  • Web 2.0 é social: é fácil as pessoas ligarem-se com outras pessoas:
  • Web 2.0 é aberta: sites web e aplicações podem facilmente trocar informação com outras fontes.
Mais do que representar inovações tecnológicas, as definições acima revelam que o termo marca uma nova forma de utilização da Web. Enquanto que na Web 1.0, o utilizador era sobretudo um consumidor de informação, sendo poucos os que a produziam, na Web 2.0 os utilizadores são simultaneamente produtores e consumidores de informação. Essa informação assume os formatos de texto, áudio e vídeo. A classificação desses conteúdos (tagging), a sua partilha e troca de comentários trouxe a dimensão social à Web gerando comunidades de utilizadores. Estas comunidades originaram as conhecidas redes sociais como o Facebook, o MySpace ou o LinkedIn. Estas redes podem ter um carácter meramente lúdico ou servir propósitos de natureza profissional.
As aplicações da Web 2.0 caracterizam-se pela sua permanente actualização e evolução dizendo-se que se encontram num estado designado por “beta perpétuo” (permanent beta).
Outra inovação introduzida pela Web 2.0 foram as “mashups”. Este termo designa um tipo de aplicações que usam conteúdos de mais do que uma fonte, criando um novo serviço. Qualquer utilizador, teoricamente, pode aplicar este conceito, combinando dados de diferentes origens e gerando um novo serviço designado por mashup, um termo com origem no universo da música indicando a combinação de duas peças musicais distintas, muitas vezes de épocas e géneros também distintos, dando origem a uma nova peça musical. As aplicações “mashup” mais populares combinam informação georeferenciada, num mapa web, com informação de outras fontes (por exemplo, associar uma morada ou uma referência a um local com uma localização num mapa). A característica de qualquer utilizador poder criar este tipo de aplicações e a possibilidade de juntar informação de diferentes fontes ilustra os conceitos de simplicidade e abertura da Web 2.0 expressa na definição da Simple English Wikipedia apresentada acima.

A Web 2.0 trouxe assim uma nova forma de ver e de usar as tecnologias de informação e comunicação. As tecnologias, as aplicações e as redes passam a ser vistas como uma plataforma de prestação de serviços a comunidades de utilizadores. Estas comunidades são constituídas por pessoas que partilham informação e experiências, interagem de forma colaborativa, para fins lúdicos, profissionais e de enriquecimento pessoal. O utilizador das redes de comunicação deixa de ser um consumidor de informação para ser também, em simultâneo, um produtor. A informação ganha valor acrescentado através da partilha e da contribuição de diversos utilizadores. Esta utilização activa e participativa contribui para o desenvolvimento de uma inteligência colectiva.

As novas tendências colocadas pela Web 2.0 têm consequentemente efeitos em todas as áreas onde as tecnologias de informação e comunicação estão presentes. As áreas do ensino e da formação, e em particular o e-learning, não foram excepção. Esta mudança de paradigma da Web originou também o e-learning 2.0.

As ideias principais que constituem o paradigma da Web 2.0 e particularmente a parte que poderá interessar mais directamente ao ensino podem ser sintetizadas nas visões de três importantes referências no universo da Web (Tim Berners-Lee, cuja visão de uma Web participativa é anterior à Web 2.0 e Tim O’Reilly) e do e-learning (Stephen Downes):

I have always imagined the information space as something to which everyone has
immediate and intuitive access, and not just to browse, but to create.
” (Tim Berners-Lee).

There’s [in Web 2.0] an implicit ‘achitecture of participation’, a built-in ethic of cooperation, in which the service acts primarily as an intelligent broker, connecting the edges to each other and harnessing the power of the users themselves." (Tim O’Reilly).

For all this technology, what is important to recognize is that the emergence of the Web 2.0 is not a technological revolution, it is a social revolution.” (Stephen Downes).

Tuesday, April 06, 2010

Da Web 1.0 à Web 2.0

Talvez a melhor forma de definir o conceito que se popularizou sob a designação de “Web 2.0” seja a afirmação de Dion Hinchcliffe: “Web 2.0 is made of people” (A Web 2.0 é feita de pessoas). A designação popularizou-se a partir de 2004 sendo atribuída a Dale Dougherty, vice-presidente da O´Reilly Media, uma editora de livros técnicos na área da computação. O termo foi mais tarde definido por Tim O’Reilly, o fundador da O´Reilly Media, que apresentou a Web 2.0 como sendo uma visão da World Wide Web como uma plataforma. Curiosamente, existem referências anteriores a uma Web 2.0, alegadamente feitas em 1999 por Darcy DiNucci que antevia uma Web mais interactiva e mais presente no nosso quotidiano. A aplicação do termo não é, no entanto, consensual, contando mesmo com a oposição do próprio criador da World Wide Web, Tim Berners-Lee.

Existem várias definições sobre o que é a Web 2.0 como a que é proposta por Tim O´Reilly: A Web 2.0 é a rede como plataforma, abarcando todos os dispositivos conectados As aplicações Web 2.0 são aquelas que aproveitam ao máximo as vantagens intrínsecas dessa plataforma:
  • Fornecimento de software como serviço continuamente actualizado e que melhora quanto maior for o número de pessoas que o usam;
  • Consumo e remistura de dados de várias fontes, incluindo os de utilizadores individuais que, ao fornecer os seus próprios dados e serviços, permitem a reutilização por outros;
  • Criação de efeitos de rede através de uma "arquitectura de participação".
Existem outras definições idênticas como a proposta por Michael Platt ou a que é fornecida pela Wikipedia (que é também um dos bons exemplos da Web 2.0), contando também com uma versão na Simple English Wikipedia: Web 2.0 é a designação da nova forma de usar a Internet:
  • Web 2.0 é simples: qualquer pessoa pode facilmente publicar conteúdos;
  • Web 2.0 é social: é fácil as pessoas ligarem-se com outras pessoas:
  • Web 2.0 é aberta: sites web e aplicações podem facilmente trocar informação com outras fontes.
Mais do que representar inovações tecnológicas, as definições acima revelam que o termo marca uma nova forma de utilização da Web. Enquanto que na Web 1.0, o utilizador era sobretudo um consumidor de informação, sendo poucos os que a produziam, na Web 2.0 os utilizadores são simultaneamente produtores e consumidores de informação. Essa informação assume os formatos de texto, áudio e vídeo. A classificação desses conteúdos (tagging), a sua partilha e troca de comentários trouxe a dimensão social à Web gerando comunidades de utilizadores. Estas comunidades originaram as conhecidas redes sociais como o Facebook, o MySpace ou o LinkedIn. Estas redes podem ter um carácter meramente lúdico ou servir propósitos de natureza profissional.

As aplicações da Web 2.0 caracterizam-se pela sua permanente actualização e evolução dizendo-se que se encontram num estado designado por “beta perpétuo” (permanent beta).
Outra inovação introduzida pela Web 2.0 foram as “mashups”. Este termo designa um tipo de aplicações que usam conteúdos de mais do que uma fonte, criando um novo serviço. Qualquer utilizador, teoricamente, pode aplicar este conceito, combinando dados de diferentes origens e gerando um novo serviço designado por mashup, um termo com origem no universo da música indicando a combinação de duas peças musicais distintas, muitas vezes de épocas e géneros também distintos, dando origem a uma nova peça musical. As aplicações “mashup” mais populares combinam informação georeferenciada, num mapa web, com informação de outras fontes (por exemplo, associar uma morada ou uma referência a um local com uma localização num mapa). A característica de qualquer utilizador poder criar este tipo de aplicações e a possibilidade de juntar informação de diferentes fontes ilustra os conceitos de simplicidade e abertura da Web 2.0 expressa na definição da Simple English Wikipedia apresentada acima. Uma lista regularmente actualizada de mashups pode ser encontrada no endereço http://www.programmableweb.com/mashups.

A Figura abaixo apresenta algumas das aplicações e serviços da Web 2.0 mais característicos da Web 1.0 e da Web 2.0 e revela a evolução de um paradigma para outro.