Friday, September 09, 2011

Gamification of Education is Bullshit?

O conceito de Gamification (ver os posts Gamification e Gamification (2) ) tem estado envolvido em polémica: num post de 8 de Agosto, Gamification is Bullshit, Ian Bogost (está disponível uma  tradução para português), questiona a utilização do termo gamification no contexto do marketing. Segundo Bogost, o termo tem sido usado pelos executivos desta área, tirando partido da popularidade dos videojogos, para integrar estratégias de marketing, desvirtuando o papel e importância daqueles.

Em resposta a este post, Gabe Zichermann e Jon Radoff manifestam a sua discordância considerando a visão de Bogost demasiado redutora. 

Zichermann em Gamification is Here to Stay, advoga que a aplicação do conceito vai muito para além da área do marketing ("It also must be said that gamification is about much more than marketing"). A aplicação de Gamification pode contribuir positivamente para a vida das pessoas em várias áreas.("Gamification is helping real people with real issues"). Referindo-se em concreto ao sector da Educação. Zichermann afirma que "... game mechanics are proving to be very useful tools within the classroom. ". A importância da Gamification como área de negócio é também realçada.

Jon Radoff, em Gamification, Behaviorism and Bullshit, começa por concordar que a tendência inerente à aplicação do conceito tem pecado pela superficialidade. Radoff aliás é crítico em relação à escolha do termo "gamification" assim como da designação "serious games" para referir os videojogos com objectivos para além do simples propósito lúdico. Segundo Radoff, as visões negativas sobre gamification e as suas aplicações estão relacionadas com a visão dos videojogos como simples sistemas de recompensa de um comportamento (baseados no behaviorism). Mesmo dentro da indústria dos videojogos, a gamification, os jogos sociais e os jogos para equipamentos móveis são vistos como pertencendo a um género inferior relativamente aos restantes, constituindo uma low culture dos videojogos.

Gamification, independentemente de polémicas sobre a sua própria designação ou formas de aplicação, tem a ver com motivação e envolvimento na execução de uma qualquer actividade. Motivação e envolvimento é precisamente aquilo que falta à maioria dos estudantes actuais. Pode-se pois presumir que o uso de gamification na educação contribuirá positivamente para ambos. Dois artigos recentes apontam nesse sentido: Gamification in Education: What, How, Why Bother? de Joey Lee e Jessica Hammer e Gamification Hits Education de Traci Lawson.

Lee e Hammer (2011) começam por definir Gamification como "the use of game mechanics, dynamics, and frameworks to promote desired behaviors", destacando o facto de ser um conceito usado essencialmente para promover um negócio ou um serviço.

Ambos os artigos defendem que Gamification tem uma aplicação evidente na área da Educação. Isso deve-se ao facto das formas mais habituais de aplicação do conceito (leaderboards, troféus, pontuações, etc) fazerem já parte, de alguma forma, dos sistemas de ensino actuais, tal como Traci Lawson refere: "It all reminds me very much of formal education. You go to school. You ‘check-in’ and earn a mark in the attendance records. You’re awarded credits for completing homework assignments, writing essays, and scoring on exams. Passing certain milestones grants you eligibility to ‘level up’ and begin work on the next milestones."

No mesmo sentido, Lee e Hammer argumentam que "after all, schools already have several game-like elements. Students get points for completing assignments correctly. These points translate to “badges,” more commonly known as grades. Students are rewarded for desired behaviors and punished for undesirable behaviors using this common currency as a reward system. If they perform well, students “level up” at the end of every academic year."

Os benefícios da aplicação do conceito à educação são realçados por Lawson: "Gamification (...) is closely linked with the concept of dressing up a chore, to turn it into a more enjoyable experience. There’s certainly a place for it in education, because the chore of drill and practice will probably be around as long as there are things to memorize."

O artigo de Lee e Hammer, defendendo o uso de gamification na educação, é cauteloso quanto às formas da sua aplicação. O simples facto de se incluir mecânicas de jogos no ensino não provoca necessariamente um maior envolvimento por parte dos alunos nem aumenta a sua motivação.  Isto porque essas mecânicas já lá existem.  É por isso fundamental perceber em que circunstâncias o uso de elementos associados aos jogos pode contribuir para melhores processos de aprendizagem. O artigo conclui que Gamification e Educação podem funcionar como chocolate e manteiga de amendoim: dois  bons sabores trabalhando em conjunto. No entanto, o uso errado de mecânicas de jogos, pode traduzir-se numa mistura desagradável de chocolate com brócolos. 

Referências 
Bogost, I. (2011). Gamification is Bullshit  [Web log message].
Lawson, T. (2011). Gamification Hits Education, [Web log message].
Lee, J., Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? , Academic Exchange Quaterly, 15(2).
Radoff, J. (2011). Gamification, Behaviorism and Bullshit, [Web log message].
Zichermann, G. (2011). Gamification is Here to Stay, [Web log message].


5 comments:

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