Friday, December 16, 2011

Gamification in 2011

O conceito de Gamification, que terá surgido no ano de 2010 (a primeira pesquisa do termo no Google teve lugar nesse ano, em 29 de agosto), consolidou-se em 2011 como uma tendência de relevo na aplicação das tecnologias de informação e comunicação.


(ver o infográfico produzido pela Big Door, uma das empresas emergentes nesta área, e publicado aqui). Os principais players na recente indústria da Gamification são apresentados no vídeo abaixo, produzido pela Research Through Gaming Ltd.


No blogue Kapp Notes, Karl Kapp destaca a Gamification no Gartner Hype Cycle de Julho de 2011. A Gamification encontra-se no início da fase Peak of Inflated Expectations (segundo a Wikipedia, corresponde a "frenzy of publicity typically generates over-enthusiasm and unrealistic expectations. There may be some successful applications of a technology, but there are typically more failures"). No Hype Cycle de 2010 (ver este post), a Gamification ainda não é mencionada.


Para 2012, a consultora Deloitte aponta a Gamification também como uma tendência de destaque (disruptive deployment): "... serious gaming simulations and game mechanics such as leaderboards, achievements and skill-based learning are becoming embedded in day-to-day business processes, driving adoption, performance and engagement". Outras fontes referem também esta tendência (ver, por exemplo, Six Social Media Trends for 2012).

O papel que a Gamification, enquanto tendência de aplicação da tecnologia, pode ter no setor da educação já foi abordado aqui (ver, por exemplo, este post ou também este outro post). Juntam-se mais alguns links sobre o uso de Gamification e de Game-Based Learning em geral:




e também sobre a aplicação de Gamification na realização de inquéritos no âmbito de processos de investigação:


No comments:

Post a Comment