A tendência que se verifica para incluir elementos de jogos nas atividades mais diversas confirma-se com o número cada vez maior de exemplos que têm surgido recentemente. Depois de alguns posts anteriores onde este assunto já foi abordado (ver Life is a Game or Gamification of Life?, Gamifying Computer Programming ou Gamification na Prática) seguem-se mais alguns exemplos.
A ideia base desta tendência é bem ilustrada pela figura abaixo (retirada desta apresentação). Qualquer atividade à qual se adicionem mecânicas de jogos (ou mais, genericamente, elementos de jogos) torna-se mais apelativa o que faz com que quem a pratique se sinta mais motivado e envolvido com a realização dessa tarefa.
Esta tendência pode ser explicada pela realidade do atual mundo desenvolvido onde os jogos assumem um papel de destaque. Personalidades insuspeitas como Al Gore confirmam esta realidade: "Games are the new normal".
Eis então alguns exemplos:
- Health Month, The Game - uma aplicação que incentiva a prática de um estilo de vida saudável transformando essa prática num jogo.
- Foodzy - uma aplicação descrita como um "social food game". Idêntico ao anterior mas focado na alimentação saudável. Pode ser jogado na web ou em smartphones.
- Gamify - uma aplicação ainda em versão beta. Não é claro o que se pode fazer nesta aplicação para além de criar um avatar e entrar em espaços temáticos onde se pode jogar e conviver com outros avatares. Poderá ser uma combinação de um site de jogos com Second Life e uma rede social. O que os seus promotores afirmam parece prometedor: "We believe that “Everything’s a Game”, and the purpose of Gamify.com is to make that possible".
- Visual Studio Achievements - um plug-in para o Microsoft Visual Studio, um ambiente de desenvolvimento de programas em diversas linguagens. O objetivo é premiar os programadores pela qualidade das linhas de programação produzidas. Além dos habituais motivadores extrínsecos (insígnias e pontos) pretende-se também o reconhecimento pelos outros programadores e pelo círculo de relações pessoais do programador (ou seja, há aqui já alguma preocupação pela motivação intrínseca).
- Nike+ - a aplicação da Nike para praticantes de corrida. A corrida pode ser acompanhada por dispositivos próprios (SportBand, SportWatch) ou por um smartphone com a aplicação da Nike. No website da aplicação tem-se acesso ao histórico de corridas realizadas, de objetivos atingidos e de outras realizações. É possível ganhar troféus, desafiar outros utilizadores e partilhar resultados nas redes sociais. O objetivo da aplicação é aumentar a motivação dos utilizadores para a prática da corrida.
Uma das principais mecânicas de jogos usadas por estas aplicações são a insígnias (badges). A Mozilla tem já em marcha um projeto - Mozilla Open Badges - que permite criar e atribuir badges que reconheçam competências e conhecimentos adquiridos fora da escola (ver também esta ligação).
Uma lista bastante completa de aplicações gamificadas pode também ser encontrada em How to Gamify Your Life - From A to Z e em Gamification and User Experience. O The Gamification Blog mantém uma lista de aplicações gamificadas, organizada por áreas. A educação é uma dessas áreas.
Se esta tendência resulta em algo que tenha um efeito positivo nas nossas vidas foi o que Mathew Shaer tentou saber. Durante uma semana usou muitas das aplicações e serviços que já estão disponíveis e que incorporam gamification. O relato desta experiência pode ser lido em Can Treating Your Life As a Game Make You a Better Person?
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