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Tuesday, January 13, 2015

Gamification, Fun, Flow and Learning

Gamification: Where We Stand
Karl Kapp recently made a status report on the implementation of gamification in the end of 2014, looking particularly at the education and training field. The forecasts pointing to a much more massive adoption of this concept did not actually occur. This, however, is not surprising if we consider the gamification route in the Gartner Hype Cycle (see Gartner Hype Cycle 2014: Gamification on the Through of Disillusionment).

Kapp also points to the different perspectives of the concept that still exist. There are many definitions for gamification and that goes for a long time (see A Brief History of Gamification: Part VII - The Definitions (Again and Again)). Also, terms like “game mechanics” and “game elements” need to be clarified.

What is "Fun"?
One key issue in Kapp’s post is the notion of “fun” and how it could be related to learning. Fun is part of games and, therefore, a concept to be addressed by gamification designers. But, how to use “fun” in gamified learning contexts? And, what is to be “fun”, after all?

Watch the video below:




Is this fun? To watch, for most people, certainly. How about riding those motorbikes? For me it would be a disaster. I do not know how to ride a motorbike, and surely it would not be fun for me to try to do what the guys on the video are doing. But for them, it must have been fun. They have the proper skills; they can face the challenge, control what they are doing and have an immediate perception of how they are performing.

The concept of fun varies from person to person. Something considered fun for some can be seen as dangerous and frightening for others. An activity can only be fun if it the person sees it as motivating and it involves a degree of difficulty compatible with the person’s capabilities.

Fun and Flow
A person, who performs a particular activity with a high degree of involvement and commitment, implies that the person will feel pleasure doing the activity. Feeling pleasure, produces a wellness sensation that causes the activity to become fun, with the activity not necessarily seen as such or as containing some entertainment component.

This balance between the capabilities of the person and the challenges posed by the activity, also forcing a full concentration on the task execution, is the main ingredient of Mihaly Csikszentmihalyi’s concept of flow. “Flow” is the key to fully enjoy what we do and to achieve a full life.

The fun that arises from a flow state is what Nicole Lazzaro calls "hard fun" (see The 4 Keys 2 Fun). Raph Koster, who wrote the Theory of Fun for Game Design, also states that "when there's flow, players usually say afterwards, 'that was a lot of fun'". But he also points "there can be flow that isn´t fun". Again, the notion of fun is dubious. For Koster, "fun is about learning in a context where there is no pressure, and that is why games matter". "No pressure" means that players are allowed to fail without penalty, and they can try again and again until they succeed. Games offer a safe place to fail and, in each try, players can learn something more.

The 4 Keys 2 Fun


Fun and Gamification
Gamification designers should not primarily design things to be fun, but to be deeply engaging and meaningful. A proper balance between a person’s  skills and the challenge they face, an immediate feedback on how they are doing, a sense of control and autonomy about how to achieve the goals are what is needed to reach a flow state. If the flow state is reached, the activity will be fun for the person performing it.

Concerning gamification design, fun must be seen, mainly, as a consequence of the process rather than a design requisite. This does not mean that a user interface should not be pleasant and nice with the proper aesthetics.

Kapp advises to "position gamification as a method of engagement, not as a way to have 'fun'", but remembers that "if 'fun' sneaks in, all the better".

Learning, Fun and Gamification
For learning to be fun, we do not need to teach with cartoons or funny videos. We have to make learning meaningful and engaging and let the students reach, as close as possible, a flow state. Then, learning will become fun.

http://momitforward.com/education-fun-summer-learning-child/learn

On how to apply gamification, Kapp in his report asks the right question: "one of the things gamification is doing in the learning arena is forcing us to ask the question, 'When learning occurs within a game (and it can), what elements of the game and in what situation does that learning occur?'”

Games can teach us how to keep players engaged. Games are made of several design elements and work according to specific techniques. Gamification purpose is to find out which of these elements and techniques should be used and how they should be used in non-game contexts.  The final goal is to get people feel the deep levels of  engagement experienced in games by approaching a flow state.

Tuesday, November 05, 2013

A New Karl Kapp's Gamification Book

Another gamification book, authored by Karl Kapp will be available by mid November: The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. It follows the other Kapp's book on gamification, published in 2012: The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education (see this post).



Following Karl Kapp's earlier book The Gamification of Learning and Instruction, this Fieldbook provides a step-by-step approach to implementing the concepts from the Gamification book with examples, tips, tricks, and worksheets to help a learning professional or faculty member put the ideas into practice. The Online Workbook, designed largely for students using the original book as a textbook, includes quizzes, worksheets and fill-in-the-blank areas that will help a student to better understand the ideas, concepts and elements of incorporating gamification into learning.

Is is allready possible to preorder the book at Amazon (paperback). Kindle edition is available.

Thursday, May 02, 2013

Gamification & GBL in the Classroom

A partir do mote dado pela afirmação acima de Karl Kapp (num post publicado a 29 de abril), ficam aqui diversos links encontrados recentemente sobre a aplicação de gamification na educação e de game-based learning (GBL) e alguns exemplos reais de utilização destas abordagens.

Gamification e GBL na Educação
Gamification e GBL na Prática
  • WoWinSchool - slides de uma apresentação de um ambiente do tipo World of Warcraft na sala de aula. Estão disponíveis mais detalhes.
 

Sunday, June 17, 2012

About "The Gamification of Learning and Instruction" - Part II


No seguimento deste post, que abordou a primeira parte do livro de Karl Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, apresentam-se aqui alguns comentários sobre os restantes capítulos do livro:

O capítulo 7 - Applying Gamification to Problem Solving, descreve os requisitos para o desenvolvimento de jogos para treinar a resolução de problemas. O capítulo distingue as diferenças na aplicação de conhecimento entre profissionais menos experientes (novices) e profissionais mais experientes (experts) e o que se deve fazer para que a pessoa menos experiente possa agir como se fosse mais experiente. É dado um exemplo de jogo para treino de bombeiros. Note-se que o que se está a fazer neste capítulo é dizer quais os elementos de jogos mais indicados para desenvolver jogos para treino na resolução de problemas.

No capítulo 8 - Applying Gamification to Learning Domains, na mesma linha, são apresentadas as características que devem estar presentes em jogos para domínios específicos, ou mais em concreto, para ensinar diferentes tipos de conhecimento: conhecimento declarativo, conhecimento conceptual, conhecimento baseado em regras, conhecimento baseado em procedimentos, soft skills, conhecimento baseado em comportamentos e atitudes (affective knowledge) e conhecimentos que envolvem o domínio psicomotor. Mais uma vez, trata-se de definir quais os elementos de jogos a aplicar no desenvolvimento de jogos didáticos com determinados objectivos específicos. A síntese no final do capítulo é bem ilustrativa, indicando para um dos tipos de conhecimento uma lista de reuisitos iniciados pela frase "to teach [um dos tipos de conhecimento] knowledge, design a game where the learners: (...)".

O capítulo 9 - Managing the Gamification Design Process, na sequência dos dois anteriores, apresenta metodologias para desenvolvimento de jogos com fins pedagógicos. Uma é a metodologia SCRUM, uma metodologia ágil para desenvolvimento de software em geral e a metodologia ADDIE, um modelo para desenho de conteúdos educacionais. O autor considera neste capítulo a adoção de uma metodologia híbrida que agrega as SCRUM e ADDIE

A partir do capítulo 10, surgem as contribuições de alguns autores convidados por Karl Kapp. 

Assim, no capítulo 10 - Congratulations! Selecting the Right In-Game Achievements (Lucas Blair) define-se o que é um in-game achievement (o que podemos traduzir por uma proeza conseguida no contexto do jogo). São indicados os diferentes tipos de proezas e referidas as melhores práticas para a sua aplicação. Apesar de focar um elemento de jogo muito específico este será provavelmente um dos capítulos mais rico em conteúdo, num ponto de vista da sua aplicação prática.

O capítulo 11 - Perspective of a Gamer (Nathan Kapp), é escrito pelo filho de dezassete anos de Kapp. Apresenta a perspectiva de um aluno na fase final do ensino secundário que, em termos de gerações, é um Gamer. O autor compara os jogos com as atividades da escola. Um capítulo interessante com a visão de alguém que representa os destinatários da gamification aplicada na educação.

No capítulo 12 - Casual Games Site: DAU Case Study (Alicia Sanchez), é descrita uma experiência de utilização de casual games na Defense Acquisition University que forma pessoas do Departamento de Defesa dos EUA em áreas como a logística e a tecnologia. As conclusões desta experiência vão no sentido de que os casual games são ferramentas eficazes para promover o conhecimento no seio de uma organização.

O capítulo 13 - Alternate Reality Games for Corporate Learning (Koreen Olbrish) aborda o tema dos jogos de realidade alternativa (alternate reality games, ver este post). Neste capítulo é feita uma distinção entre jogos de realidade aumentada e jogos de realidade alternativa. É apresentada a terminologia associada aos jogos de realidade alternativa e os seus princípios de design, assim como seu potencial na área da formação.

Finalmente, o capítulo 14 - If You Want to Learn More, Play Games é o capítulo com as considerações finais do livro. São apresentados dois exemplos de utilização de gamification, um dos quais não recorre às tecnologias de informação. Trata-se de um jogo de cartas para auxiliar os jogadores a escolher soluções de mobile learning adaptadas a diferentes situações. O outro jogo é um videojogo destinado a desenvolver competências na área da engenharia e da matemática e destinado a alunos do ensino superior. É de notar que ambos os exemplos de aplicação de gamification usam jogos (que são serious games). O capítulo refere os quatro conceitos fundamentais que, segundo Jane McGonigal, constituem as virtudes principais dos jogos: urgent optimism, social fabric, blissfull productivity e epic meaning (ver este post para mais detalhes).

O livro contém ainda um glossário de termos usados.

Este trabalho de Kapp tem o mérito de ser o primeiro livro (tanto quanto sei) sobre a aplicação do novo conceito de gamification no ensino e na formação. Os primeiros capítulos, comentados no post anterior, são os mais interessantes: definem o conceito, apresentam exemplos, defendem os méritos da aprendizagem baseada em jogos e daí a importância de aplicar os elementos característicos dos jogos noutros contextos. O capítulo 2 descreve um vasto conjunto desses elementos de jogos.

Onde o livro pode ficar aquém das expectativas é no que diz respeito à aplicação desses elementos de jogos. A partir do capítulo 7, Kapp discute a aplicação desses elementos em ... jogos. Não serão agora jogos puramente lúdicos mas jogos com fins pedagógicos, ou seja, serious games. É uma visão muito restritiva do que é a gamification. O objectivo desta consiste em aplicar elementos de jogos em contextos fora do mundo dos jogos. O que Karl Kapp acaba por fazer é apresentar os elementos de jogos mais importantes para criar serious games. No capítulo 1 (pag. 15) Kapp refere as diferenças entre serious games e gamification. Kapp considera aqui que a gamification é muitas vezes referida (sobretudo pelos profissionais do marketing) como sendo a aplicação de apenas alguns dos elementos de jogos (os mais visíveis e imediatos como os pontos, insígnias, níveis, etc) e não de todos os elementos jogos. Para ele, gamification é a utilização de todos os elementos de jogos.  Assim para Kapp, "... the creation of a serious game falls under the process of gamification" (pag. 17) e " ... serious games are a specific sub-set of the meta concept of gamification". (pág. 18).  Sendo os serious games um subconjunto, não são mencionadas as outras aplicações que fazem parte do meta-conceito de gamification.

Na verdade, serious games são uma vertente da aplicação da aprendizagem baseada em jogos (GBL - Game-based Learning), assim como a gamification é outra manifestação de GBL (ver este post). Assim, gamification e serious games são coisas diferentes (a segunda não é um subconjunto da primeira) embora possa por vezes existir alguma sobreposição. Conferir também com o que Sebastian Deterding (Deterding, 2011) escreve a propósito das diferenças destes dois conceitos: "... serious games fulfill all necessary and sufficient conditions for being a game ... what distinguishes gamification from regular entertainment games and serious games is that they [gamified applications] are built with the intention of a system that includes elements from games, not a full game proper". Claro que a fronteira é difusa. Uma aplicação que não seja uma jogo mas na qual são incluídos vários elementos de jogos não passará a ser um jogo?

Excluindo esta visão mais restrita do conceito, o livro reúne muito do que se tem escrito sobre o tema e é para já, uma obra de referência para a aplicação de gamification no ensino e na formação. O livro poderia ainda incluir as visões de alguns dos críticos do tema (sobretudo oriundos da área do desenvolvimento de jogos).

Referências:

Kapp, Karl. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. ISBN: 978-1-118-09634-5. 336 pages.
Deterding et al, (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference Envisioning Future Media Environments.

Sunday, May 20, 2012

About "The Gamification of Learning and Instruction"

O livro mais recente de Karl Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, já referido aqui, apresenta uma perspetiva atualizada sobre o uso de gamification no ensino e formação. Sintetiza muito do que se tem escrito sobre o assunto e que está disponível em mensagens em blogues, vídeos e apresentações, partilhadas pela comunidade que se interessa pelo tema.

Esta comunidade é muito variada e inclui profissionais do marketing, designers de jogos, psicólogos, educadores e empresas que usam, tiram partido ou fornecem soluções de gamification.

O livro tem 14 capítulos sendo que os capítulos 10, 11, 12 e 13 são escritos por autores convidados que abordam temáticas relacionadas.

O capítulo 1 - What is Gamification, é uma introdução que define o que são jogos e o que é gamification.  No que diz respeito ao que é um jogo, Kapp recorre às contribuições de Katie Salen e Eric Zimmerman (Rules of Play: Game Design Fundamentals) e Ralph Koster (A Theory of Fun): "A game is a system in which players engage in an abstract challenge, defined by rules, interactivity, and feedback, that resuts in a quantified outcome often eliciting an emotional reaction" (p. 7). Até aqui, nada de novo. As definições destes autores são largamente citadas e aceites como definições adequadas.

No que toca à gamification, Kapp apresenta a definição deste termo como sendo "... using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems" (p. 10). Depois de dissecar esta definição, explicando o que é e o que não é, e de a comparar com o que são serious games, é apresentada mais à frente (p. 15), outra definição, talvez mais interessante: "[gamification] is a careful and considered application of game thinking to solving problems and encouraging learning using all the elements of games that are appropriate".

Uma definição mais abrangente já foi apresentada aqui em Gamification / Social Gamification: A Definition.  Outra definição recente, focada na aplicação ao ensino é a proposta por Landers e Callan (2011): "gameification (or gamification) [is] the addition of elements commonly assotiated with games (e.g. game mechanics) to an educational or training program in order to make the learning process more engaging". 

A definição de Kapp parece assim enquadrada com que tem sido discutido para a aplicação do conceito no ensino. As outras definições, no entanto, focam a aplicação em contextos que não são jogos. Landers & Callan em particular referem a aplicação em programas educacionais ou de formação. Kapp não coloca ênfase especial no contexto de aplicação mas sim nos objetivos.

Neste primeiro capítulo, Kapp discute a dificuldade de distinguir entre as aplicações de gamification e os serious games.

O capítulo 2 - It's in the Game: Understanding Game Elements, aborda o que são e quais são os elementos habitualmente presentes em jogos. Pressupõe-se já neste capítulo que "jogos" se refere exclusivamente a videojogos. O capítulo desenvolve as ideias que Kapp já havia anteriormente apresentado (ver, por exemplo, o post Game Elements).

No capítulo 3 - Theories Behind Gamification of Learning and Instruction são apresentadas teorias que dão suporte à aplicação de gamification no ensino e formação. Algumas dessas teorias e conceitos foram também já discutidos aqui como a motivação intrínseca e a motivação extrínseca (ver, por exemplo, Drive - O que nos Motiva) ou o conceito de fluxo (ver Gamification & E-learning).

O capítulo 4 - Research Says ... Games Are Effective for Learning, apresenta diversos estudos empíricos sobre a influência e o papel dos jogos na aprendizagem, discutindo quais as melhores estratégias a adotar e elementos a usar. O aumento do envolvimento dos jogadores através de motivadores intrínsecos e extrínsecos é também abordado. São discutidas as situações em que se deve usar recompensas extrínsecas e outras questões como a importância de recorrer a avatares e sobre as diferentes perspetivas do jogador (primeira pessoa ou terceira pessoa). O objetivo do capítulo consiste em contribuir com o necessário suporte científico para as estratégias de aplicação de gamification no ensino e formação.

O capítulo seguinte, capítulo 5 - Leveling Up: What Gamification Can Do, parte já para as vantagens da aplicação de gamification, citando várias aplicações e exemplos concretos. Na parte final do capítulo, onde se faz a respetiva síntese, surge mais uma achega à definição (p. 126): "Gamification involves methods of adding various game elements to different types of content". O contexto de aplicação é também alargado e clarificado: "Gamification can be applied to a wide range of activities and subjects". São destacados ainda os méritos da gamification para incentivar a resolução de problemas e para influenciar as pessoas a exibir comportamentos desejados. Os exemplos a aplicações apresentadas não são propriamente novidade já que alguns são os exemplos habitualmente citados pela comunidade da gamification (por exemplo, o Nike Plus, ver Life is a Game or Gamification of Life (2) ). São também apresentados alguns estudos empíricos para suporte das ideias essenciais do capítulo.

No capítulo 6 - Achiever or Killer? Player Types and Game Patterns, são discutidos os diferentes tipos de jogadores e as diferentes forma de interagir com o jogo. Quanto aos tipos de jogadores é mencionada a já muito citada, discutida e discutível classificação de Richard Bartle (ver Gamers e Millennials: Qual é o Nosso Perfil?) que divide os jogadores em Achievers, Socializers, Killers e Explorers. É interessante a distinção entre "brincar" e "jogar". Jogar assume-se como brincar com regras e objetivos (p. 140). Como na língua inglesa o verbo "play" refere-se tanto a jogar como a brincar, são usadas os correspondentes em grego e latim (paidia - relacionado com a palavra grega paideia, e usado aqui com o significado de brincar e ludus - jogar). Uma das conclusões importantes do capítulo refere-se a três formas diferentes de aplicar gamification: de forma cooperativa, de forma competitiva ou de forma a permitir a expressão individual.

Estes seis primeiros capítulos representam uma introdução ao tema e uma espécie de estado da arte sobre o uso de gamification no ensino e formação. Os capítulos seguintes abordam estratégias para a sua utilização. Isso ficará para outro post.

Referências
Kapp, Karl. (May 1, 2012) The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. ISBN: 978-1-118-09634-5. 336 pages.
Landers, R. N., & Callan, R. C. (2011). Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training. In M. Ma, A. Oikonomou, & L. C. Jain (Eds.), Serious Games and Edutainment Applications (pp. 399-423).

Friday, April 20, 2012

Karl Kapp: The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education

Um novo livro de Karl Kapp sobre a aplicação de gamification na educação e formação:


O livro traz alguns contributos importantes sobre a aplicação de gamification, clarificando o conceito em si. Apresenta também uma análise sobre o o que é um jogo e quais são os elementos de jogos mais importantes. Inclui ainda um glossário de termos associados a jogos e a gamification.



Para quem se interessar pelo tema, será sem dúvida um livro a adquirir. Disponível na Amazon.

Friday, January 27, 2012

Game Elements

No seguimento do post anterior, onde se faz referência a "game elements", dois contributos para o tema:

Na perspetiva de Karl Kapp, há quatro "game elements" que podem dar um contributo para a aprendizagem:
  • Avatars;
  • Stories and Challenges;
  • Levels;
  • Feedback.
A apresentação inclui mais uma definição de Gamification: o uso de "game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems".

Outra perspetiva é apresentada por Julie Dirksen que indica também quatro elementos básicos que promovem uma experiência com significado para um jogador:
  • Feedback;
  • Structure;
  • Attention;
  • Tools.
Estes elementos estão incluídos na apresentação Game-like Engagement For Learning onde se discute a aplicação destes "game elements" no e-learning.

Ver a apresentação completa de Karl Kapp: