Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled e Lennart Nacke, apresentam em From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “ Gamification, artigo já referido no post anterior, um estudo interessante sobre a origem do termo "Gamification" indicando outras expressões que têm sido usadas para ilustrar este conceito (ver a "cloud" abaixo).
Neste artigo é apresentada uma definição de "Gamification" como sendo "the use of game design elements in non-game contexts". Usar a expressão "game design elements" é provavelmente mais abrangente do que referir os habituais "game mechanics" ou "game dynamics" (ver os posts Gamification & E-learning, Gamification of Education is Bullshit e Gamification).
Num ponto de vista de aplicação de Gamification na educação interessará identificar, classificar e analisar esses "game design elements" e encontrar quais os que estão presentes nos melhores jogos ("What everybody wants to understand is really what makes a good game" - Jane McGonigal). Em seguida, deve-se perceber, para cada um, que tipo de comportamento estimula e qual a relação que o jogador tem com esse elemento. Em resultado deste estudo, se for possível criar um enquadramento de referência (uma "framework") que sistematize as várias categorias de "game design elements" e os efeitos desses elementos no jogador, haverá condições para criar ferramentas com as quais os professores possam aplicar o conceito em atividades pedagógicas reais. Em função de determinados objetivos de aprendizagem, um professor pode escolher, de forma personalizada para cada aluno, um percurso orientado por "game design elements", devidamente adaptados, que garanta um maior envolvimento de cada aluno na atividade e eleve o seu nível de motivação.
Os "game design elements" podem ser facilmente integrados em plataformas colaborativas ("social learning environments") onde, para além de promoverem o envolvimento e a fidelização dos utilizadores com a plataforma, podem ser usados para "gamificar" uma atividade a partir de conteúdos fornecidos pelo professor. A componente social é fundamental neste tipo de plataformas (ver, por exemplo, o projeto escolinhas.pt) permitindo a participação de alunos, pais e professores. Todos estes atores podem, de acordo com o papel que desempenham, usar "game design elements".
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