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Friday, February 27, 2015

The 7 Most Used Game Elements and Game Techniques in Education


A literature review can show what are the sets of game elements and game techniques that are commonly used in gamified educational environments. Points, badges, leaderboards, levels and progress bars seem to be the most used elements. Recent research confirms this notion.  

Dicheva et al. (2015) conducted a systematic mapping study covering existing empirical work in gamification in education. One of the research questions behind this study was “What game elements have been used in gamifying educational systems?”. The study considered 34 articles and conference papers published from 2011 and until the first semester of 2014. Most of the publications occurred in 2013 (19) and 2014 (12). In their study, Dicheva et al., first found what were the most cited game design principles and game mechanics. These terms are considered here as “game elements” and “game techniques”, respectively. 

The study reached the following conclusions: 
  • The most used game elements were points, badges, leaderboards, levels, virtual goods and avatars (this one mentioned only in one publication);
  • The most used game techniques were “visible status”, “social engagement”, “freedom of choice”, “freedom to fail”, “rapid feedback” and “goals/challenges”;
  • These game elements and techniques were mostly appplied to blended learning courses; 
  • Only two papers considered K-12 education. The remainning publications concern higher education and training;
  • Computer Science and ICT educators are the early adopters of gamification;
  • There is a scarce empirical research on the efectiveness of gamification in learning
    environments;
  • The authors of the reviewed papers share the opinion that gamification has the potencial to improve learning.
Also Seaborn and Fels (2015) surveyed 31 gamified systems and find that the most employed game elements elements and game techniques were points (18), badges (15), rewards (11), leaderboards (11), challenges (6), status (5), progression (3), achievements (3), avatars (3), mini-games (2), roles (2), narrative (1), time pressure (1), and feedback (1).
Farber (2015), refers some "gamification mechanics"  (game elements), used in gamification and quest-based learning. Those elements are leaderboards, badges, modding, avatars, in-game economies, game geography and Easter eggs.
Literature reviews revealed that, although several articles and conference papers have been published since 2010, there is still a lack of empirical research on the use and the benefits of gamification. This happens not also in education but also in the other fields of application of the gamification approach. Nevertheless, according to Hamari et al. (2014), education is the most common context found in research

Regarding gamification for the K-12 education more empirical research is needed. Another important conclusion is that gamification does produce positive effects and benefits and gamification of education, in particular, has a potential impact on learning. This review also shows that there is a set of common game components used in most learning settings.

Hence, the most used game elements and techniques, mainly according to the studies from Dicheva et al. (2015), Seaborn and Fels (2015), Thiebes et al. (2014) and Hamari et al. (2014), are shown in the following table:



References:
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., and Angelova2, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study (in press). Educational Technology and Society,, 18(3). 

Farber, M. (2015). Gamify Your Classroom: A Field Guide to Game-Based Learning. Peter Lang Publishing, Inc., New York.

Hamari, J., Koivisto, J., and Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – a litera- ture review of empirical studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, pages 6–9, Hawaii, USA.
Seaborn, K., Pennefather, P., and Fels, D. (2013). Reimagining leaderboards: Towards gamifying competency models through social game mechanics. In Lennart E. Nacke, K. H. and Randall, N., editors, Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications, pages 107–110, New York. ACM.

Thiebes, S., Lins, S., and Basten, D. (2014). Gamifying information systems - a synthesis of gamification mechanics and dynamics. In Twenty Second European Conference on Information Systems, Tel Aviv.

Tuesday, October 09, 2012

Artigo ticEDUCA2012 (2)

Artigo aceite para a ticEDUCA 2012 - II Congresso Internacional TIC e Educação (ver este post). Os revisores consideraram que o trabalho se encontra "organizado e fundamentado" e que "apresenta justificativas e fundamentos teórico-metodológicos bem delineados". No entanto (e como esperado), "não apresentou dados/resultados preliminares". Esta será a fase seguinte ...

A ticEDUCA 2012 terá lugar em Lisboa, de 30 de novembro a 2 de dezembro de 2012.

Friday, August 03, 2012

Artigo ticEDUCA2012

Artigo submetido à ticEDUCA 2012 - II Congresso Internacional TIC e Educação, em co-autoria com Ademar Aguiar da Universidade do Porto, Rebeca Redondo e Ana Vilas da Universidade de Vigo: Aplicação de Elementos de Jogos numa Plataforma de Aprendizagem Social.

Abstract

O contexto tecnológico atual caracteriza-­se pelo acesso generalizado a grandes quantidades de informação com a componente social a assumir cada vez maior importância. A este contexto acresce o desenvolvimento da indústria dos videojogos com uma vasta comunidade de utilizadores. Recentemente, surgiu uma tendência, designada por gamification, de aplicar os elementos presentes nos jogos em atividades não lúdicas. Este novo conceito encontra na educação uma área com elevado potencial de aplicação. A investigação em curso procurará testar e validar a utilização de gamification na educação. Este trabalho apresenta as linhas de orientação e as características principais de um modelo de referência para aplicação do conceito numa plataforma de aprendizagem social.
 
Palavras-­chave: Aprendizagem baseada em jogos, gamification, ambientes pessoais de aprendizagem, plataformas de aprendizagem social.


A ticEDUCA 2012 realiza-se em Lisboa, de 30 de novembro a 2 de dezembro.

Friday, April 13, 2012

The Gamified Classroom (5)

Mais um post de Andrew Proto integrado na série The Gamified Classroom. Neste post, Part V - Gamification in Action, é relatada uma experiência real de aplicação de elementos de jogos numa sala de aula (ensino básico). Nesta experiência, dois professores cooperaram no sentido de criar uma estória que contextualizasse um conceito que um deles estava com dificuldade em explicar aos seus alunos. No final, os resultados foram positivos para ambos os professores pois não só foi possível demonstrar o conceito em causa como também o segundo professor pôde demonstrar outros temas da sua área (ciências).

Esta experiência realça um elemento de jogo muito importante, a narrativa ou estória, aplicada num contexto exterior aos jogos, neste caso, a escola. Trata-se por isso de uma aplicação bem concreta da gamification, ou seja, 


A importância deste elemento, a narrativa, é também destacada por Karl Kapp (ver o post Game Elements), um dos gurus da aprendizagem baseada em jogos (Game-based Learning). A narrativa (story), associada a um desafio (challenge)  é apontada como um dos quatro elementos de jogos relevantes na área do ensino (os outros são avatars, levels e feedback). Kapp recomenda a abordagem seguinte:
  • Integrar os factos que se pretende ensinar no contexto de uma estória;
  • Iniciar o processo de aprendizagem colocando um desafio ao aluno;
  • Orientar o progresso dos alunos no sentido das tarefas mais simples para as tarefas mais complexas;
  • Usar estórias relacionadas com o contexto dos objetivos de aprendizagem pretendidos.


O post de Andrew Proto destaca ainda a importância de estabelecer objetivos claros (que podem ser enquadrados pela narrativa) e de definir diferentes níveis que os alunos têm de ultrapassar.

A experiência descrita é tão mais interessante pelo facto de ter sido realizada sem qualquer suporte tecnológico adicional. Apenas recorreu, do ponto de vista conceptual, a elementos de jogos.

Ver os outros posts da série de Andrew Proto publicados aqui:

Sunday, January 22, 2012

"Defining Gamification"

Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled e Lennart Nacke, apresentam em From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “ Gamification, artigo já referido no post anterior, um estudo interessante sobre a origem do termo "Gamification" indicando outras expressões que têm sido usadas para ilustrar este conceito (ver a "cloud" abaixo).


Neste artigo é apresentada uma definição de "Gamification" como sendo "the use of game design elements in non-game contexts". Usar a expressão "game design elements" é provavelmente mais abrangente do que referir os habituais "game mechanics" ou "game dynamics" (ver os posts Gamification & E-learning, Gamification of Education is Bullshit e Gamification).

Num ponto de vista de aplicação de Gamification na educação interessará identificar, classificar e analisar esses "game design elements" e encontrar quais os que estão presentes nos melhores jogos ("What everybody wants to understand is really what makes a good game" - Jane McGonigal). Em seguida, deve-se perceber, para cada um, que tipo de comportamento estimula e qual a relação que o jogador tem com esse elemento. Em resultado deste estudo, se for possível criar um enquadramento de referência (uma "framework") que sistematize as várias categorias de "game design elements" e os efeitos desses elementos no jogador, haverá condições para criar ferramentas com as quais os professores possam aplicar o conceito em atividades pedagógicas reais. Em função de determinados objetivos de aprendizagem, um professor pode escolher, de forma personalizada para cada aluno, um percurso orientado por "game design elements", devidamente adaptados, que garanta um maior envolvimento de cada aluno na atividade e eleve o seu nível de motivação

Os "game design elements" podem ser facilmente integrados em plataformas colaborativas ("social learning environments") onde, para além de promoverem o envolvimento e a fidelização dos utilizadores com a plataforma, podem ser usados para "gamificar" uma atividade a partir de conteúdos fornecidos pelo professor. A componente social é fundamental neste tipo de plataformas (ver, por exemplo, o projeto escolinhas.pt) permitindo a participação de alunos, pais e professores. Todos estes atores podem, de acordo com o papel que desempenham,  usar "game design elements".