No seguimento deste post, que abordou a primeira parte do livro de Karl Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, apresentam-se aqui alguns comentários sobre os restantes capítulos do livro:
O capítulo 7 - Applying Gamification to Problem Solving, descreve os requisitos para o desenvolvimento de jogos para treinar a resolução de problemas. O capítulo distingue as diferenças na aplicação de conhecimento entre profissionais menos experientes (novices) e profissionais mais experientes (experts) e o que se deve fazer para que a pessoa menos experiente possa agir como se fosse mais experiente. É dado um exemplo de jogo para treino de bombeiros. Note-se que o que se está a fazer neste capítulo é dizer quais os elementos de jogos mais indicados para desenvolver jogos para treino na resolução de problemas.
No capítulo 8 - Applying Gamification to Learning Domains, na mesma linha, são apresentadas as características que devem estar presentes em jogos para domínios específicos, ou mais em concreto, para ensinar diferentes tipos de conhecimento: conhecimento declarativo, conhecimento conceptual, conhecimento baseado em regras, conhecimento baseado em procedimentos, soft skills, conhecimento baseado em comportamentos e atitudes (affective knowledge) e conhecimentos que envolvem o domínio psicomotor. Mais uma vez, trata-se de definir quais os elementos de jogos a aplicar no desenvolvimento de jogos didáticos com determinados objectivos específicos. A síntese no final do capítulo é bem ilustrativa, indicando para um dos tipos de conhecimento uma lista de reuisitos iniciados pela frase "to teach [um dos tipos de conhecimento] knowledge, design a game where the learners: (...)".
O capítulo 9 - Managing the Gamification Design Process, na sequência dos dois anteriores, apresenta metodologias para desenvolvimento de jogos com fins pedagógicos. Uma é a metodologia SCRUM, uma metodologia ágil para desenvolvimento de software em geral e a metodologia ADDIE, um modelo para desenho de conteúdos educacionais. O autor considera neste capítulo a adoção de uma metodologia híbrida que agrega as SCRUM e ADDIE
A partir do capítulo 10, surgem as contribuições de alguns autores convidados por Karl Kapp.
Assim, no capítulo 10 - Congratulations! Selecting the Right In-Game Achievements (Lucas Blair) define-se o que é um in-game achievement (o que podemos traduzir por uma proeza conseguida no contexto do jogo). São indicados os diferentes tipos de proezas e referidas as melhores práticas para a sua aplicação. Apesar de focar um elemento de jogo muito específico este será provavelmente um dos capítulos mais rico em conteúdo, num ponto de vista da sua aplicação prática.
O capítulo 11 - Perspective of a Gamer (Nathan Kapp), é escrito pelo filho de dezassete anos de Kapp. Apresenta a perspectiva de um aluno na fase final do ensino secundário que, em termos de gerações, é um Gamer. O autor compara os jogos com as atividades da escola. Um capítulo interessante com a visão de alguém que representa os destinatários da gamification aplicada na educação.
No capítulo 12 - Casual Games Site: DAU Case Study (Alicia Sanchez), é descrita uma experiência de utilização de casual games na Defense Acquisition University que forma pessoas do Departamento de Defesa dos EUA em áreas como a logística e a tecnologia. As conclusões desta experiência vão no sentido de que os casual games são ferramentas eficazes para promover o conhecimento no seio de uma organização.
O capítulo 13 - Alternate Reality Games for Corporate Learning (Koreen Olbrish) aborda o tema dos jogos de realidade alternativa (alternate reality games, ver este post). Neste capítulo é feita uma distinção entre jogos de realidade aumentada e jogos de realidade alternativa. É apresentada a terminologia associada aos jogos de realidade alternativa e os seus princípios de design, assim como seu potencial na área da formação.
Finalmente, o capítulo 14 - If You Want to Learn More, Play Games é o capítulo com as considerações finais do livro. São apresentados dois exemplos de utilização de gamification, um dos quais não recorre às tecnologias de informação. Trata-se de um jogo de cartas para auxiliar os jogadores a escolher soluções de mobile learning adaptadas a diferentes situações. O outro jogo é um videojogo destinado a desenvolver competências na área da engenharia e da matemática e destinado a alunos do ensino superior. É de notar que ambos os exemplos de aplicação de gamification usam jogos (que são serious games). O capítulo refere os quatro conceitos fundamentais que, segundo Jane McGonigal, constituem as virtudes principais dos jogos: urgent optimism, social fabric, blissfull productivity e epic meaning (ver este post para mais detalhes).
O livro contém ainda um glossário de termos usados.
Este trabalho de Kapp tem o mérito de ser o primeiro livro (tanto quanto sei) sobre a aplicação do novo conceito de gamification no ensino e na formação. Os primeiros capítulos, comentados no post anterior, são os mais interessantes: definem o conceito, apresentam exemplos, defendem os méritos da aprendizagem baseada em jogos e daí a importância de aplicar os elementos característicos dos jogos noutros contextos. O capítulo 2 descreve um vasto conjunto desses elementos de jogos.
Onde o livro pode ficar aquém das expectativas é no que diz respeito à aplicação desses elementos de jogos. A partir do capítulo 7, Kapp discute a aplicação desses elementos em ... jogos. Não serão agora jogos puramente lúdicos mas jogos com fins pedagógicos, ou seja, serious games. É uma visão muito restritiva do que é a gamification. O objectivo desta consiste em aplicar elementos de jogos em contextos fora do mundo dos jogos. O que Karl Kapp acaba por fazer é apresentar os elementos de jogos mais importantes para criar serious games. No capítulo 1 (pag. 15) Kapp refere as diferenças entre serious games e gamification. Kapp considera aqui que a gamification é muitas vezes referida (sobretudo pelos profissionais do marketing) como sendo a aplicação de apenas alguns dos elementos de jogos (os mais visíveis e imediatos como os pontos, insígnias, níveis, etc) e não de todos os elementos jogos. Para ele, gamification é a utilização de todos os elementos de jogos. Assim para Kapp, "... the creation of a serious game falls under the process of gamification" (pag. 17) e " ... serious games are a specific sub-set of the meta concept of gamification". (pág. 18). Sendo os serious games um subconjunto, não são mencionadas as outras aplicações que fazem parte do meta-conceito de gamification.
Na verdade, serious games são uma vertente da aplicação da aprendizagem baseada em jogos (GBL - Game-based Learning), assim como a gamification é outra manifestação de GBL (ver este post). Assim, gamification e serious games são coisas diferentes (a segunda não é um subconjunto da primeira) embora possa por vezes existir alguma sobreposição. Conferir também com o que Sebastian Deterding (Deterding, 2011) escreve a propósito das diferenças destes dois conceitos: "... serious games fulfill all necessary and sufficient conditions for being a game ... what distinguishes gamification from regular entertainment games and serious games is that they [gamified applications] are built with the intention of a system that includes elements from games, not a full game proper". Claro que a fronteira é difusa. Uma aplicação que não seja uma jogo mas na qual são incluídos vários elementos de jogos não passará a ser um jogo?
Excluindo esta visão mais restrita do conceito, o livro reúne muito do que se tem escrito sobre o tema e é para já, uma obra de referência para a aplicação de gamification no ensino e na formação. O livro poderia ainda incluir as visões de alguns dos críticos do tema (sobretudo oriundos da área do desenvolvimento de jogos).
Referências:
Kapp, Karl. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. ISBN: 978-1-118-09634-5. 336 pages.
Deterding et al, (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference Envisioning Future Media Environments.
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