Wednesday, May 15, 2013

More on Badges

As badges e a sua aplicação na educação foram já abordadas neste post. As formas de as aplicar em contexto educativo e de formação têm sido muito discutidas e existem algumas experiências concretas na sua utilização. No entanto, evidências concretas e cientificamente validadas sobre o uso desta ou de outras mecânicas de jogos são escassas. Tendo isso em conta, Juho Hamari da Universidade de Tampere na Finlândia, levou a cabo uma experiência durante um ano e meio (dezembro de 2010 a julho de 2012). Esta experiência foi usada para avaliar se a aplicação de badges, numa perspetiva de definirem objetivos e proporcionarem uma envolvente social assim como a necessidade dos utilizadores em obterem badges, estariam positivamente relacionadas com o aumento de utilização de um serviço. Desta experiência resultou uma publicação científica.

Huotari é um dos autores de uma definição de gamification que gerou alguma polémica (ver este post). Neste seu último artigo, essa definição já aparece em paralelo com a cada vez mais consensual e citada definição de Sebastian Deterding: the use of game elements in non-game contexts. Hamari refere que as badges são a face mais visível da gamification, ao ponto deste conceito ser muitas vezes referido como badgification.

Hamari define badge, numa perspetiva sistémica, como um conjunto formado por um signo ou ícone (que fornece as pistas visuais e textuais sobre o significado da badge), uma recompensa (a própria badge) e as condições que determinam a forma de obter a badge.

 
 
A experiência de Hamari teve como população alvo (3234 indivíduos) os utilizadores de um serviço de trocas peer-to-peer, o Sharetribe. Foi usado um primeiro conjunto de hipóteses relacionadas com a comparação social (social comparison) no sentido de avaliar se o facto dos utilizadores compararem as badges obtidas e observarem os comportamentos que levavam os outros a obtê-las implicaria um aumento de atividade dos utilizadores. 

As variáveis usadas para medir esse aumento de atividade foram: número de propostas de troca, número de transações completadas, número de comentários no site e número de page views.

A facto das badges poderem ser usadas para estabelecer um conjunto bem definido de objetivos (clear goals), quantificando esses objetivos e proporcionando feedback imediato (uma das condições para se atingir um estado de fluxo) foi usado para estabelecer um segundo conjunto de hipóteses.


A principal conclusão deste estudo foi que a simples introdução de uma mecânica de jogo não conduziu automaticamente a um aumento da atividade dos utilizadores mas o facto dos utilizadores poderem ativamente monitorar as suas badges e observar as dos outros implicou um aumento de atividade desses utilizadores.

 Esta conclusão está em linha com o que já tem sido defendido aqui. A simples introdução de mecânicas de jogos em contextos não lúdico não tem efeito significativo para uma mudança de comportamento a longo prazo. A introdução desses elementos tem de ser feita de forma a proporcionar uma experiência com significado (meaningful gamification) e apelar à motivação intrínseca, procurando manter os utilizadores num estado de fluxo (ver Meaningful Gamification, Leaderboards & Educação, Gamification e Comportamento e Teoria do Fluxo).


Referências:

Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12. doi: 10.1016/j.elerap.2013.01.004

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