Monday, December 13, 2010

Macrowikinomics: Construção Colaborativa do Conhecimento

Relato de um testemunho de uma abordagem colaborativa da construção do conhecimento mencionada no livro de Don Tapscott e Anthony D. Williams, Macrowikinomics (ainda sem edição em Portugal mas lançado em Setembro no Portugal Tecnológico):

"We toured a class of seven-years-olds in a public school in Lisbon, a city where every child in the classroom is getting a laptop connected to a high-speed network. It was the most exciting, noisy, collaborative classroom we have ever seen. The teacher directed the kids to an astronomy blog with a beautiful colored image of a rotating solar system on the screen. "Now", said the teacher, "who knows what the equinox is?" Nobody knew. "All right, why don't you find out?" The chattering begun, as the children clustered together to figure out what an equinox was. Then one group leapt up and waved their hands. They found it! The childreen in this Portuguese classroom discovering astronomy and the solar system barely noticed the technology, the much-vaunted laptop. It was like air to them. But it changed the relationship they had with their teacher. Instead of fidgeting in their chairs while the teacher lectured and scrawled some notes on the blackboard, they were the explorers, the discoverers, and the teacher was their guide. " (pags. 144-145, edição Atlantic Books, 2010).

É interessante cruzar com a visão de Stephen Downes sobre o papel do educador publicada no artigo The Role of the Educator (existe também uma apresentação semelhante The Role of the Educator in a PLE World).

Wednesday, December 08, 2010

PISA 2009 Results

Listagem de resultados por país do PISA 2009 (pdf).

Ver comentários do governo português no Público ("Esta é a prova dos nove: os nossos alunos sabem mais") e no Jornal de Notícias (José Sócrates atribui mérito dos resultados da OCDE aos professores).

Na verdade, Portugal continua abaixo da média dos países avaliados em quase todos os parâmetros. Não há motivo para tanta euforia. O mérito é atribuído aos professores.

"The quality of an education system can never exceed the quality of its teachers" (ver vídeo abaixo):



Ver também o relatório How The world best-performing school systems come out on top (pdf) da consultora McKinskey and Company. O relatório apresenta um estudo comparativo que procura encontrar explicações para o facto de alguns sistemas de ensino serem mais bem sucedidos do que outros.

O relatório aponta três factores determinantes para o sucesso:
  1. "Getting the right people to become teachers."
  2. "Developing them into effective instructors."
  3. "Ensuring that the system is able to deliver the best possible instruction for every child."

Ver também Education in Finnland:


Education in Finnland

Saturday, November 13, 2010

Isaac Asimov: O Futuro da Educação Visto em 1988

Numa entrevista em 1988, Isaac Asimov (1920-1992), cientista e autor de livros de ficção científica, fala sobre o futuro mencionando em particular a sua visão sobre o futuro da educação (são abordados outros temas como a ciência e o universo). A entrevista está disponível num conjunto de vídeos alojados no YouTube:

Isaac Asimov on Bill Moyers World of Ideas pt 1 (9m58s)

Isaac Asimov on Bill Moyers World of Ideas pt 2 (9m58s)



Isaac Asimov on Bill Moyers World of Ideas pt 3 (5m57s)

A parte da entrevista que incide mais directamente sobre a educação e o uso da tecnologia na educação inicia aos 8m29s do vídeo correspondente à parte 1 com a pergunta do entrevistador: "Can we have a revolution in learning?".

Isaac Asimov defende o uso da tecnologia e dos computadores como forma de estimular a criatividade e de evitar que os seres humanos gastem as suas energias a executar tarefas rotineiras que irão inevitavelmente atrofiar as suas capacidade criativas. O uso dos computadores irá ajudar as pessoas a libertarem-se dessas tarefa repetitivas e a poderem dedicar-se a objectivos mais ambiciosos e estimulantes. Deve-se procurar desenvolver a criatividade das pessoas desde a infância ensinando as crianças a valorizá-la.

O ensino é descrito como se tendo iniciado, nos primórdios das civilizações, como um sistema que se pode descrever como "um para um para muito poucos". Ou seja, as famílias que possuíam meios para tal, podiam contratar tutores para ensinar as suas crianças. O ensino era assim fortemente personalizado e acessível a muito poucos. Com a evolução das sociedades, tornou-se necessário educar um maior números de pessoas. O tutor ou professor passou a transmitir os seus conhecimentos a grupos maiores com base num currículo. Foi assim possível chegar a um sistema "um para muitos para a maioria". Com a aplicação das tecnologias ao ensino será possível um sistema "um para um para a maioria" onde as tecnologias se encarregarão da tarefa de transmitir os conhecimentos. Asimov sublinha que este sistema não irá substituir mas sim complementar a escola tradicional.

Na sua antevisão do futuro, assim que nas nossas casas existirem "tomadas" (outlets) que nos permitam aceder a imensas "bibliotecas" poderemos aprender o que quisermos, quando quisermos, ao ritmo que quisermos e a partir das nossas casas. Isto poderá ser feito logo a partir de tenra idade e permitirá que disfrutemos de um verdadeiro prazer com a aquisição de conhecimentos. No actual sistema de ensino (à data da entrevista), as pessoas são obrigadas a aprender a mesma coisa, na mesma altura, no mesmo sítio e ao mesmo ritmo (a este propósito ver também o vídeo Bring on the Learning Revolution de Ken Robinson neste post).

Vale a pena ver o ar um pouco céptico com que o entrevistador, Bill Moyers, escuta as ideias de Isaac Asimov.

A ideia presente no e-learning 2.0 segundo a qual o aprendente está no centro do processo de aprendizagem e controla esse processo já era apontada por Asimov (5m0s da parte 2). Fala também da aprendizagem ao longo da vida, um tema incontornável hoje em dia mas ainda estranho em 1988.

Note-se que em 1988 a Internet era praticamente desconhecida do grande público. Asimov morreu um ano depois de Tim Berners-Lee ter iniciado a World Wide Web. O conceito de e-learning era ainda uma miragem. No entanto, a visão de Isaac Asimov está provada, não tendo ele infelizmente vivido o suficiente para a confirmar.

Isaac Asimov, que possui um doutoramento em Química, afirma ter escrito relativamente poucos livros sobre o tema: "I know too much Chemistry to get excited over it". No que toca à Astronomia, apesar de ser um assunto relativamente ao qual não recebeu formação, o seu grande interesse pelo tema motivou-o a procurar saber o mais possível, tendo escrito muito mais livros sobre Astronomia. Asimov afirma ser fácil aprender um novo assunto desde que estejamos suficientemente interessados nele.

Na hora da morte poderemos partir com a consciência de que a nossa passagem pela vida não foi em vão e com o prazer de a termos usado bem, aprendendo o máximo possível e conhecendo o que pudermos sobre o universo. Isto porque só temos uma vida e um único universo onde a viver. E terá valido a pena? Todas as ideias que tivemos desaparecerão com a nossa mente? Segundo Asimov, não: "Every idea I've ever had I've written down". As suas ideias permanecerão assim depois da sua morte. Estava certo em relação a isto como em relação a muitas outras coisas.

Friday, November 12, 2010

Education Innovations Timeline

Uma vista cronológica das principais inovações em educação (obtida aqui)



Ver também os posts Evolução do Ensino à Distância e m-learning e o iPad de alguma forma relacionados com esta timeline.

Wednesday, November 10, 2010

Redes Sociais em Portugal

Foi divulgado hoje o estudo A Utilização da Internet em Portugal, sobre o perfil dos utilizadores portugueses (o acesso ao documento completo em pdf pode ser feito aqui). O universo deste estudo é constituído por indivíduos com mais de 15 anos de idade residentes em Portugal Continental.

Alguns factos revelados no que diz respeito a redes sociais:
  • 56,4% dos utilizadores da Internet usa redes sociais;
  • As redes sociais mais populares são: Hi5 (42,6%), Facebook (39,7%), Twitter (7,9%), MySpace (6,6%) e Orkut (5,6%);
  • A maioria dos utilizadores está na faixa dos 15 aos 24 anos.
No que diz respeito ao uso da Internet para fins educativos, 80,5% dos utilizadores nunca participou num programa de educação à distância. Por outro lado, a pesquisa de informação na Internet é apontada por 58,7% dos utilizadores como um auxiliar para as actividades escolares. Por idades, isto verifica-se sobretudo para os utilizadores na faixa 15-24 anos (53,9%), como seria de esperar.

A maioria dos utilizadores (em percentagens próximas dos 60%) afirma nunca ter colocado conteúdos na rede.

O twitter é usado por 15,3% de utilizadores do sexo masculino e 18% do sexo masculino. Os utilizadores mais jovens (15-24 anos) estão em maioria (24,2%).

No que toca ao acesso à Internet este apenas está disponível em 48,8% dos lares portugueses. Apesar do acesso ainda não atingir metade dos lares, regista-se que naqueles em que existe, a maior parte dos acessos (51,4%) são de banda larga.

Para já, dois aspectos importantes revelados:
  • Há ainda um espaço muito grande para crescimento do e-learning, em particular associado à formação profissional e à formação ao longo da vida e
  • A produção de conteúdos por parte dos utilizadores portugueses é ainda reduzida, revelando um perfil de utilização mais próximo da Web 1.0 do que da Web 2.0, apesar da participação em redes sociais já ser significativa.

Friday, November 05, 2010

Tecnologias Emergentes: Gartner Hype Cycle 2010


Este gráfico representa um hype cycle em Agosto de 2010. Um hype cycle é uma representação gráfica do grau de maturidade, nível de adopção e aplicação comercial de tecnologias específicas. O termo é da autoria da Gartner, uma empresa consultora de tecnologias de informação que produziu a antevisão da evolução de diversas tecnologias que está representada acima.

Vale a pena destacar o estado de algumas tecnologias:
  • Os mundos virtuais públicos estão no fundo da fase da curva designada por "Trough of Disillusionment". O microblogging está a descer nesta parte da curva.
  • A computação em nuvem e a TV 3D estão no topo da fase "Peak of Inflated Expectations". A Realidade Aumentada está na fase ascendente da "Peak of Inflated Expectations".
  • Os tablet PCs estão no início da fase de maturidade comercial.
A figura a seguir ajuda a perceber o significado das várias fases do hype cycle:

Riscos e Segurança na Internet: Relatório EU Kids Online

A rede EU Kids Online publicou mais um relatório Risks and Safety on the Internet no passado dia 21 de Outubro. O trabalho foi financiado pelo programa Safer Internet da União Europeia. O relatório apresenta os resultados de um inquérito realizado na Primavera e Verão de 2010 a uma amostra aleatória de 23,420 crianças, entre os 9 e os 16 anos, residentes em 25 países da União Europeia. Os pais das crianças foram igualmente entrevistados. O objectivo do inquérito consistia em avaliar a exposição das crianças e jovens a riscos em linha (acesso a pornografia e conteúdos de natureza sexual ou outros conteúdos nocivos, bullying, encontros presenciais com pessoas conhecidas na Internet e situações de abuso de privacidade). No sítio do projecto estão disponíveis sumários executivos em várias línguas e com dados sobre a realidade particular de cada país, nomeadamente, Portugal.

Alguns factos revelados neste estudo e a reter:
  • O número de crianças e jovens que se sentem incomodadas quando expostas a riscos é reduzido;
  • A maioria dos pais ignora que os filhos já estiveram expostos a ricos quando navegam na Internet;
  • Uma percentagem muito significativa de jovens usa a Internet para apoio a actividades escolares;
  • O primeiro uso da Internet ocorre cada vez mais cedo (em média, aos 8 anos nos países do Norte da Europa);
  • A generalidade das crianças e jovens, particularmente os mais velhos, possuem um perfil numa rede social;
  • O acesso à Internet ocorre a partir de casa ou da escola começando também a ganhar peso o acesso a partir de dispositivos móveis.
A divulgação do relatório completo está prevista para Novembro de 2010.

Sunday, October 24, 2010

Top 100 das Ferramentas para E-learning

Anualmente, Jane Hart publica uma lista das 100 ferramentas de e-learning mais relevantes. A lista de 2010 foi divulgada no passado dia 18 de Outubro estando já abertas as contribuições para a lista de 2011. As listas são elaboradas através da participação, à escala mundial, de profissionais na área do ensino. Para a lista de 2010 participaram 545 desses profissionais. A lista de 2009 já foi analisada neste blogue (ver o post).


O destaque vai para o Twitter que aparece em primeiro lugar nas listas de 2009 e 2010, tendo estado na 11ª posição na lista de 2008. Os resultados podem também ser consultados por categorias podendo-se ver que o Twitter aparece em primeiro na categorias de "microblogging" e na categoria de "social networks e networking platforms". Igualmente em destaque mantém-se os serviços mais populares como o Facebook (9º na lista geral) ou o YouTube (2º na lista geral). O Facebook surge ainda como uma das ferramentas a assumir cada vez maior destaque na área do ensino.

Dentro das novas ferramentas é de referir a notoriedade efémera do Google Wave uma vez que irá em breve ser descontinuado.

A perder importância está a plataforma Elgg, uma das ferramentas que mais desceu face ao ano anterior. O Second Life também perde posições. Por outro lado, a ganhar destaque aparece o Dropbox.

Finalmente, entre as ferramentas que saíram da lista de 2010 está o email, confirmando o peso decrescente de uma ferramenta que já foi uma das mais importantes no universo da Internet.

Friday, October 22, 2010

E-learning: Pessoas

Ao longo dos conteúdos destes posts e dos trabalhos de investigação que tenho realizado sobre e-learning, há um conjunto de pessoas a investigar e a trabalhar nesta área, ou com ligação a ela, que merecem destaque (pelo menos do meu ponto de vista). Com ligações mais fortes à área da pedagogia ou à área da tecnologia e sem pretender ser exaustivo nem seguir nenhuma ordem em especial, seguem-se alguns dos nomes a ter em conta:
  • Jay Cross: um consultor e conferencista na área da gestão com interesses também no que diz respeito ao uso da tecnologia no ensino e na formação. Possui trabalho de referência na área da aprendizagem informal (informal learning).
A lista está longe de estar completa. Aceitam-se mais sugestões.

Saturday, October 16, 2010

... E Também a Realidade Diminuída!

Investigadores de uma universidade alemã desenvolveram uma aplicação (disponível para ambiente Windows e também anunciado para a plataforma Android) que, em tempo real, permite eliminar objectos de um vídeo. O princípio de funcionamento parece simples: selecciona-se o objecto (recorrendo, por exemplo, a um touch screen onde o vídeo está a correr), reduz-se a resolução do objecto e em seguida elimina-se o objecto. O local ocupado pelo objecto apagado é depois reconstruído com base na informação da porção de imagem que o rodeava. O processo é repetido para todas as frames. Uma descrição deste tipo de técnicas pode ser encontrado aqui (pdf). O processo de reconstrução cruza-se com a técnica Content Aware Fill, desenvolvida para o Photoshop.



Esta funcionalidade desenvolvida pelos investigadores alemães integra o que é conhecido por "realidade diminuída" (dimished reality) por oposição à realidade aumentada (augmented reality).

Todas estas técnicas, realidade aumentada, virtualidade aumentada, computação baseada em gestos e também a realidade diminuída, isoladamente ou combinadas entre si, oferecem um vasto campo de aplicações. A utilização destas tecnologias em smartphones, iPads, câmaras digitais ou outro tipo de equipamentos mais específicos terá um forte impacto no desenvolvimento de aplicações para estes equipamentos. Em particular, no que diz respeito ao ensino, é possível imaginar já várias possibilidades de aplicação, por exemplo, em ambientes de simulação e na transição entre ambientes reais e ambientes virtuais.

Sunday, October 10, 2010

Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada

Os mundos virtuais, também designados por metaversos ou MUVEs (Multi-User Virtual Environments), designam um tipo de comunidades on-line, geralmente sob a forma de simulações de computador, num ambiente onde os utilizadores podem interagir uns com os outros, criar e usar objectos. Os mundos virtuais são tipicamente ambientes gráficos tridimensionais, onde cada utilizador é integrado através de um avatar. O avatar é a representação gráfica do utilizador visível para outros utilizadores.

O envolvimento do utilizador nas actividades em mundos virtuais tem um elevado potencial pedagógico permitindo a interação com pessoas e objectos em ambientes simulados, de modo controlado, assim como o desenvolvimento de processos de aprendizagem com uma componente lúdica (ver este post). Nos mundos virtuais é possível desenvolver actividades que seriam impossíveis ou pouco exequíveis num ambiente real. Do ponto de vista do potencial educativo, os mundos virtuais permitem a simulação de experiências reais, a interação com ambientes tridimensionais, a possibilidade de criação de objectos virtuais ou visitas virtuais a museus e outros espaços.

Alguns mundos virtuais bem conhecidos, como o Second Life, possuem plataformas específicas para o ensino.

O acesso a qualquer serviço existente num mundo virtual é facilitado se o acesso for disponibilizado em função do contexto do utilizador, tanto no mundo real como no próprio mundo virtual. Este contexto entende-se como a posição geográfica do utilizador, o tipo de ambiente envolvente ou o dispositivo que está a utilizar.


Para fazer a transição e a comunicação entre a realidade e a virtualidade com mais suavidade, podem-se combinar técnicas de Realidade Aumentada e de Virtualidade Aumentada.

A Realidade Aumentada (Augmented Reality) é um termo para a visualização em tempo real, directa ou indirectamente, de um ambiente físico no mundo real cujos elementos são complementados por imagens geradas por computador. Aplicações de realidade aumentada começam a ser vulgares no campo dos smartphones.

A Virtualidade Aumentada (Augmented Virtuality) refere-se à inserção de objectos do mundo real em ambientes virtuais.


Na realidade aumentada, a maioria das imagens são reais. Na virtualidade aumentada a maioria das imagens são geradas por computador.

Fazendo uma analogia com o mundo do cinema, o filme Who Framed Roger Rabbit, é um exemplo de realidade aumentada: neste filme, personagens que são desenhos animados interagem com actores reais em ambientes reais. O mais recente Avatar (e não por acaso) é muito baseado em técnicas de Virtualidade Aumentada ao inserir actores reais em ambientes gerados por computador e interagindo com personagens virtuais.


A Computação Baseada em Gestos (Gesture Based Computing) refere-se à interacção com equipamentos electrónicos através de gestos naturais. Esta tecnologia pode enriquecer de forma muito significativa a experiência de participação em mundos virtuais.

A combinação de todas estas tecnologias entre si e com as dimensões social e colaborativa da Web 2.0 pode ser a base de novos ambientes de aprendizagem adaptados às realidades e experiências dos nativos digitais. A combinação desta tecnologias com a Web 2.0 integra um conceito que muitos designam por Web 3.0. Existem já propostas sobre a forma como estas tecnologias podem ser usadas no ensino.


Sunday, October 03, 2010

O E-learning na Web 3.0

A Web 3.0 é outro conceito que surge na linha das definições da Web 1.0 e Web 2.0 (na visão de Steve Wheeler):
  • Web 1.0: "Anything can link to anything".
  • Web 2.0: "User participation".
  • Web 3.0: "Existing data re-connected for (other) smarter uses".
A Web 3.0 não é um conceito consensual nem tem uma definição única. A Web 3.0 é muitas vezes associada simplesmente à Web Semântica. A Web 3.0 surge também relacionada com outros conceitos como a personalização, a Web 3D, a inteligência artificial ou os mundos virtuais:


De uma forma geral e sintetizando, a Web 3.0 representa e evolução da Web para uma rede que organiza e usa de forma mais inteligente o conhecimento já existente on-line. Um exemplo desta forma de utilização da informação on-line é o motor de busca Wolfram Alpha, criado por Stephen Wolfram. Este motor de busca, mais do que apresentar uma lista de potenciais respostas em resultado de uma pesquisa procura de facto apresentar uma resposta que resulta da análise e processamento dos vários resultados obtidos pela pesquisa. Por exemplo, a pesquisa pelo nome de um país num motor de busca como o Google terá como resposta uma longa série de páginas web que mencionam esse país. A mesma pesquisa no Wolfram Alpha apresenta um resultado contendo informação diversa sobre o país (localização, bandeira, população, dados estatísticos, etc). Uma pesquisa com uma expressão aritmética, por exemplo, “4x4”, produz uma resposta com o resultado, “16”, apresentado em algarismos ou em formato gráfico. Noutro motor de busca os resultados são variados com referências a veículos todo-o-terreno (o Google consegue também interpretar o significado matemático da expressão).

A Web 3.0 muda o conceito da web como um catálogo para uma web que funciona como um guia que procura interpretar as necessidades do utilizador.


Tal como na Web Semântica, o potencial de uma Web mais inteligente é muito significativo no e-learning. O acesso a informação de forma inteligente e personalizada, comparativamente com a situação actual, constituirá uma mais-valia importante no desenho de cursos em e-learning com impacto também nos métodos pedagógicos. A visão da Web 3.0 como a Web com aplicações 3D (p.e. Google Earth) incluíndo também os mundos virtuais e os jogos oferece também um grande leque de oportunidades no que diz respeito ao desenvolvimento de conteúdos para e-learning.

O desenvolvimento do potencial de conectividade social com o potencial de conectividade de informação resulta na "Meta Web", "Web x.0" (George Siemens) ou "X Web" (Stephen Downes).

Friday, September 24, 2010

Usabilidade em Websites para Crianças

Um estudo, da autoria de Jakob Nielsen, um especialista em web usability, revela alguns dados interessantes para quem desenvolve websites para crianças (de 3 a 12 anos). As plataformas de e-learning dirigidas a este público enquadram-se nos websites que devem ter as características de usabilidade que este estudo revela. O estudo teve lugar em dois momentos diferentes: o mais recente que envolveu crianças entre 3 e 12 anos, e outro realizado nove anos antes com crianças entre 6 e 11 anos. O facto de actualmente ter aumentado o tempo de exposição aos media (ver este post) e de os utilizadores serem cada vez mais novos levou a baixar a idade mínima dos participantes no estudo.

O estudo teve como ponto de partida a inexistência de informação concreta sobre os critérios a aplicar no design de websites para crianças. Estes, são muitas vezes desenhados apenas a partir de suposições sobre as necessidades deste público-alvo. Alguns dos comportamentos observados em crianças dos 6 aos 8 anos, no primeiro momento do estudo, revelam-se agora no grupo dos 3 aos 5 anos. Outra diferença entre os dois momentos do estudo é o facto de, em geral, as crianças agora evitarem, por exemplo, ler as instruções de um jogo antes de o começar a jogar, ao contrário do que acontecia há nove anos. Este facto é explicado pela maior competência digital e à-vontade na web das crianças actuais que já assumem na íntegra as características dos nativos digitais.

Algumas das principais conclusões:
  • As crianças tendem a reusar os mesmos métodos de navegação. Um método que revele funcionar bem numa situação é reusado noutras mesmo levando a piores resultados.
  • A segmentação deste público-alvo deve ser mais refinada: não existem apenas crianças dos 3 aos 12 anos. Devem ser considerados como diferentes os grupos etários dos 3 aos 5, dos 6 aos 8 e dos 9 aos 12.
  • As crianças a partir dos 3 anos podem navegar num website desde que este tenha sido desenhado para o nível etário dos 3 aos 5 anos.
  • A capacidade de um criança tirar partido de um website depende da sua experiência anterior. O uso da Internet a partir dos 3 anos deve ser incentivado desde que não passem demasiado tempo com o computador.
  • As crianças a partir do 7 anos revelam já capacidades de navegação razoavelmente avançadas.
  • As crianças não têm a percepção da natureza comercial de muitos websites e não identificam a publicidade como tal.
Outros resultados interessantes são as dificuldades sentidas pelas crianças mais novas no uso do rato e a escrever usando o teclado, assim como o evitar do recurso ao scroll. Estas limitações já não se verificam nas crianças mais velhas.

São também comparados os comportamentos das crianças e dos adultos no que diz respeito à navegação num website.

O relatório completo deste estudo (Usability of Websites for Children:
 Design Guidelines for Targeting Users Aged 3–12 Years) está disponível para download por 188 USD. Existe um estudo idêntico com adolescentes (Teenagers on the Web:
61 Usability Guidelines for Creating Compelling Websites for Teens). Ambos os estudos incidem sobre um público que Don Tapscott designa pela "net generation".

Apesar de as crianças e os adultos serem diferentes no que diz respeito aos critérios de usabilidade há muitos aspectos em comum que devem ser considerados, nomeadamente alguns dos critérios de usabilidade propostos por Nielsen.

E, a propósito de diferenças entre adultos e crianças,


Wednesday, September 01, 2010

Projectos E-learning (5)

O projecto SAPO Campus é um PLE (Personal Learning Environment) institucional e tem como objectivo a promoção da Web 2.0 e dos PLE num contexto institucional académico. Foi originalmente desenvolvido para aplicação na Universidade de Aveiro sendo actualmente possível a sua instalação noutras instituições de ensino superior. O projecto visa também a integração de processos de aprendizagem formais e informais assim como a aprendizagem ao longo da vida. Os alunos da instituição que instale o SAPO Campus têm acesso a um espaço pessoal de aprendizagem que integra as aplicações habituais da Web 2.0 (blogues, wikis, etc).


Os destinatários deste projecto são as instituições de ensino superior. O projecto é promovido pela Universidade de Aveiro com o apoio de empresas como a Sapo.pt e a TMN.

Thursday, August 26, 2010

Projectos E-learning (4)

O Projecto Wikisaber é um portal educativo, com origem em Espanha, dedicado ao ensino e aprendizagem colaborativos.

Trata-se de um portal de acesso gratuito, destinado a pais, educadores e crianças do ensino obrigatório. O portal tem como objectivo a partilha de conhecimento e a disponibilização de conteúdos de qualidade recorrendo a ferramentas da Web 2.0. Com estas ferramentas, integradas no portal, é possível criar, editar e publicar conteúdos. O registo no portal é obrigatório. O portal pretende ser um espaço internacional, centrado nas comunidades de língua portuguesa e de língua espanhola, tendo em conta a sua dimensão (700 milhões de falantes de português e espanhol) e afinidades culturais mas procurando manter as características específicas de cada comunidade.


Os promotores do projecto são a Fundación Germán Sánchez Ruipérez e a Intel Corporation. O projecto é co-financiado por fundos europeus.

Wednesday, August 25, 2010

Ensino Superior: Oportunidades para o E-learning 2.0

Genericamente, o e-learning tem aplicação e está já presente no chamado ensino oficial, nos seus vários níveis, desde o básico ao superior, e na formação profissional. No caso do ensino superior, onde é usado há mais tempo, as novas realidades deste nível de ensino fomentam ainda mais a utilização de estratégias de e-learning e, em particular, de e-learning 2.0. O e-learning 2.0 é um termo que designa uma nova geração de e-learning que acompanhou a mudança de paradigma da Web (da Web 1.0 para a Web 2.0).

O Processo de Bolonha colocou maior responsabilidade no aluno que tem de desenvolver estratégias de aprendizagem mais autónomas. O incremento dos alunos trabalhadores-estudantes, os estudantes que acedem pelo regime especial para maiores de 23 anos, o aumento da oferta de cursos em regime pós-laboral, entre outras mudanças, alteraram o perfil tradicional do estudante do ensino superior. Os sistemas de e-learning podem aqui desempenhar um papel de relevo, encontrando um público mais maduro e motivado mas também com mais restrições de horário e de mobilidade. Muitos destes estudantes exercem já actividades profissionais e convivem já com a formação profissional em e-learning.

Por outro lado, uma das desvantagens do e-learning não presencial, a ausência de interactividade social física, é também mitigada para este tipo de públicos. De facto, para um perfil de aluno com dificuldade em assegurar uma assiduidade regular e com dificuldades em conciliar a vida escolar com a vida profissional e familiar, a socialização no contexto académico é de difícil concretização. Pelas mesmas razões, o acompanhamento dos conteúdos leccionados e participação em propostas de trabalho pode ser igualmente limitada ou exigindo um grande esforço pessoal e métodos de trabalho muito disciplinados. O ensino apoiado por sistemas de e-learning permite, por outro lado, o contacto regular com os conteúdos curriculares, complementando o acesso presencial com o acesso à distância e/ou assíncrono. A socialização no contexto da comunidade escolar, assim como a realização de trabalhos de grupos e a participação em grupos de estudo pode igualmente ocorrer através do uso de diversas ferramentas sociais e de comunicação (que provavelmente muitos já usam para fins lúdicos ou profissionais). Eventualmente, essa socialização, apesar de poder ter uma menor expressão a nível presencial pode revelar-se como uma experiência mais profunda, que ocorre para além dos espaços físicos e dos horários da escola.

Os sistemas de e-learning podem ainda contribuir para a ligação dos ex-alunos às suas escolas através da frequência de pós-graduações ou outros cursos neste regime assegurando a sua formação ao longo da vida. As redes sociais são também uma forma de manter uma comunidade activa de antigos alunos.

Tuesday, August 24, 2010

Experiências de t-learning

O t-learning (TV-based interactive learning) consiste na utilização de conteúdos interactivos com base na televisão. Esta designação é associada ao resultado conseguido com os materiais de formação interactiva, os conteúdos e os serviços que usam um descodificador digital. O t-learning baseia-se nas potencialidades oferecidas pela TDT (Televisão Digital Terrestre). Os sistemas de t-learning procuram atingir audiências mais vastas do que aquelas abrangidas pelos sistemas de e-learning tradicionais, baseados no Internet. Pretende-se desta forma chegar a públicos que, por razões diversas, não possuem computador nem ligação à Internet mas que possuem televisão. Entre outros objectivos, os sistemas de t-learning procuram resolver situações de inclusão social.

A este propósito é de destacar o projecto "Ensino à Distância Via Televisão Digital", recentemente anunciado no Portal do Cidadão. A iniciativa cabe à Universidade Aberta com o apoio da AMA (Agência para a Modernização Administrativa). O projecto tem como objectivo "criar soluções de comunicação integradas e redes de relação e partilha de conhecimento através de serviços com tecnologias multicanal para atendimento e comunicação, nomeadamente via televisão digital". A notícia no Portal do Cidadão destaca ainda que o "... recurso à televisão digital visa potencializar o Ensino à Distância (EaD) como medida de inclusão social e democratização da informação" e prevê a "... utilização do Cartão de Cidadão como meio de autenticação do utilizador". Em concreto, sabe-se ainda pouco sobre os resultados concretos que o projecto pretende atingir e quais os públicos-alvo.

Mais concretizado, em termos de objectivos, está o projecto BEACON (Consórcio Euro-Brasil para serviços TDT) que apresenta os seguintes:
  • "o desenvolvimento da interoperabilidade entre as normas da TDT Europeia (DVB) e da TDT do Brasil (SBTVD)
  • o estudo duma metodologia para aprendizagem à distância através da televisão digital;
  • a prestação de serviços t-learning para inclusão social em São Paulo, no Brasil."
Infelizmente as referências a este projecto são escassas e há pouca informação sobre o seu grau de concretização.



Monday, August 23, 2010

Projectos E-Learning (3)

O Projecto VIRQUAL (Network for integrating Virtual Mobility and European Qualification Framework in HE/CE Institutions), financiado pela União Europeia, constitui-se como uma comunidade de prática com membros institucionais. A rede de instituições promotoras deste projecto (Consórcio de universidades e organizações do sector da educação do espaço europeu) pretendem colaborar com instituições de ensino e de formação no sentido de promover a mobilidade virtual e a garantia da implementação do quadro de qualificações europeu (EQF – European Qualifications Framework) através de e-learning. A mobilidade virtual, enquadrada no Processo de Bolonha, no contexto do ensino superior, é definida pela elearningeurope.info como a utilização das tecnologias de informação e de comunicação de forma a obter resultados idênticos à mobilidade física, eliminando assim a necessidade de viajar. Pretende-se que os resultados obtidos pela rede de instituições que promove o projecto sejam disseminados por outras instituições interessadas no sentido de fornecer orientações para a aplicação da mobilidade virtual contribuindo para o espaço de ensino europeu.


Os destinatários do projecto são instituições de ensino e de formação.

Wednesday, July 21, 2010

Projectos E-learning (2): SUMA

O Projecto SUMA, com origem em Espanha, apresenta-se como uma plataforma integrada de e-learning. O projecto teve como objectivo o desenvolvimento de uma camada de serviços e funcionalidades sobre uma plataforma LMS (Sakai ou Moodle). A plataforma desenvolvida permite que uma empresa, universidade ou outra entidade que pretenda ministrar formação em e-learning possa integrar diferentes aplicações, incluindo ferramentas da Web 2.0 e integrá-las num ambiente virtual de aprendizagem adaptado às suas necessidades concretas. É possível o desenvolvimento de novas aplicações, de forma colaborativa, que podem ser adicionadas nesta plataforma. É possível o desenvolvimento de cursos em t-learning (o resultado conseguido com os materiais de formação interactiva, os conteúdos e os serviços que usam um descodificador digital) e m-learning. A plataforma é gratuita e de código aberto. O projecto terminou a 31 de Dezembro de 2009 estando agora disponível para comercialização.


Os destinatários da plataforma desenvolvida são universidades e empresas. Os promotores do Projecto SUMA são diversos, nomeadamente, consórcios de várias empresas, organizações e universidades, como por exemplo, a Universidade de Vigo.

(ver vídeo de apresentação do projecto)

Monday, July 19, 2010

Projectos E-learning (1): escolinhas.pt

O projecto "escolinhas.pt" apresenta-se como um comunidade de escolas online. O projecto reúne num portal uma comunidade de escolas do ensino oficial, estatal e privado, promovendo a utilização efectiva das tecnologias de informação e comunicação nas práticas de ensino. O espaço de cada escola é uma representação oficial da escola real. O portal é um espaço seguro, de acesso restrito. O registo de cada escola é feito pelos seus responsáveis sendo verificada a sua autenticidade. A utilização do portal implica a atribuição de uma licença à escola que é gratuita para acesso às funcionalidades mais simples. O espaço de cada escola pode ainda ser interligado com o LMS Moodle, caso a escola já o use. Os utilizadores têm acesso a ferramentas sociais típicas da Web 2.0 mas num ambiente controlado. O projecto visa o desenvolvimento de competências digitais, o uso seguro de software social e a possibilidade de criação de portefólios digitais. O projecto encontra-se em fase de internacionalização.

Os destinatários do projecto são crianças na faixa etária dos 4 aos 12 anos de idade, os respectivos encarregados de educação, professores e responsáveis de escolas.

O "escolinhas.pt" foi desenvolvido pela empresa Tecla Colorida (resultante de um spin-off do INESC Porto – Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores). A empresa conta com diversas parcerias empresariais e institucionais.

Tuesday, July 06, 2010

E-learning: Problemas em Aberto (3)

O facto de poderem existir determinadas competências que não são passíveis de serem adquiridas através de e-learning representa um desafio para aqueles que elaboram conteúdos e para os técnicos que desenvolvem as ferramentas de software. Na verdade, as matérias de natureza prática que exigem experimentação e a manipulação directa de objectos, ferramentas ou materiais colocam dificuldades consideráveis ao funcionamento em e-learning. Algumas matérias com componente laboratorial podem ser, pela sua própria natureza, facilmente leccionadas em ambiente de e-learning (p.e. o ensino da programação de computadores ou a utilização de ferramentas informáticas) mas outras não. Como leccionar em e-learning uma matéria que exige, por exemplo, a experimentação num laboratório de química? Existem soluções como os laboratórios virtuais, que são aplicações informáticas de simulação mas que dificilmente substituem a realidade física de um laboratório real. Os mundos virtuais e os ambientes de realidade aumentada poderão ter contributos importantes nesta área mas muito provavelmente existirão sempre matérias que simplesmente não poderão ser leccionadas em e-learning.

Um ponto fundamental para a continuidade do sucesso dos sistemas de e-learning tem a ver com a qualidade dos conteúdos. Os conteúdos de um curso em e-learning não se podem resumir à digitalização de materiais originalmente em suporte de papel. O e-learning exige conteúdos criativos, interactivos, capazes de envolver os alunos e validados do ponto de vista pedagógico. A criatividade é um factor essencial que os sistemas de ensino formais geralmente não valorizam. A importância da criatividade é realçada por personalidades na área da pedagogia e inovação como Ken Robinson (ver o vídeo Do Schools Kill Creativity?). O projecto “E-learning for Kids” é um exemplo da tentativa de produção e partilha de conteúdos de qualidade, dirigidos aos níveis etários mais baixos.

As ferramentas introduzidas pela Web 2.0 com o seu potencial de aplicação ao ensino levantam também uma série de questões. Será adequado usar as mesmas ferramentas para lazer e para o ensino? Basear um curso em ferramentas genéricas da Web 2.0 acarreta alguns perigos. A ferramenta pode simplesmente ser descontinuada (algumas das primeiras redes sociais já não existem) ou uma ferramenta inicialmente gratuita pode passar a ser paga limitando a sua aplicação no ensino. Um exemplo foi o que sucedeu com o serviço de redes sociais Ning. E empresa detentora desta rede anunciou em Abril de 2010 o fim do serviço gratuito quando alojava já mais de dois milhões de redes, com um forte peso no sector da educação. A solução pode passar pelo desenvolvimento de ferramentas específicas mas com as características das ferramentas genéricas da Web 2.0. É o caso da plataforma do projecto “escolinhas.pt":


Esta solução garante controlo sobre a ferramenta e sobre o seu uso, particularmente no que diz respeito a aspectos de segurança e de privacidade, e garante a sua adequação ao fim específico do ensino. Soluções de carácter mais institucional mas que procuram seguir a filosofia das ferramentas da Web 2.0 podem ser também alternativa como o projecto SAPO Campus.

A mais curto prazo verifica-se já o debate sobre o papel futuro das plataformas de e-learning tradicionais, os LMS (ver, por exemplo, o post de George Siemens, Future of Learning: LMS ou SNS?). Poderão vir a ser totalmente substituídas pelo uso integrado de ferramentas da Web 2.0 ou continuar a ser usadas mas integradas com essas ferramentas originado plataformas mais alargadas com ofertas de novas funcionalidades. É este o caminho seguido, por exemplo, no projecto SUMA. No entanto, a curto prazo não é previsível o abandono das plataformas LMS dado o elevado número de utilizadores e de instituições que delas dependem.

Certamente existem ainda outras questões e desafios que serão colocados aos sistemas de e-learning e ao ensino em geral. A forma como essas questões serão resolvidas e abordadas está directamente relacionada com o que se perspectiva que será o e-learning no futuro e como irão evoluir as tecnologias associadas.

Sobre o impacto que a tecnologia, e em particular a Internet, tem sobre as pessoas, em especial sobre a “net generation” (ver este post), ou seja, a forma como irá afectar o desenvolvimento futuro de todos aqueles que já nasceram num mundo imerso em tecnologia, fica a visão de Tim Berners-Lee que defende que a questão vai para além da tecnologia em si: “ … And you can’t just think about computer sciences, you need a psychologist to do an analysis of the child, you need sociologists to look at the types of culture that is being produced, then you need a philosopher to ask whether that is a good thing.” .

Friday, July 02, 2010

E-learning: Problemas em Aberto (2)

Outra questão que assume particular importância e de natureza mais operacional tem a ver com a avaliação de conhecimentos e a validação de competências nos sistemas de e-learning. A credibilização destes sistemas passa pela definição de processos de avaliação que ofereçam as mesmas garantias do sistemas de ensino e de formação tradicionais. A validação de competências adquiridas através da formação em e-learning, sobretudo quando existir uma forte componente à distancia, deverá garantir o mesmo valor comparativamente com a formação tradicional presencial. Eventualmente, existirão competências que nunca poderão ser adquiridas através de e-learning. Alguns dos problemas levantados neste âmbito integram linhas de investigação do projecto VIRQUAL. A validação de competências, o desenvolvimento da literacia digital e a criação de uma reputação digital são também alvo de projectos como o ETT Campus.

Wednesday, June 30, 2010

E-learning: Problemas em Aberto (1)

A evolução verificada no e-learning nos anos mais recentes, influenciada pelo desenvolvimento das redes de comunicação e pelas ferramentas sociais da Web 2.0, produziu já resultados. Há ainda diversas questões por resolver que são debatidas pela comunidade do e-learning. Algumas dessas questões são de natureza técnica, outras têm uma envolvente essencialmente pedagógica e de adaptação dos métodos de ensino e outras reflectem preocupações presentes na sociedade em geral.

Talvez a primeira questão a colocar seja o facto da informação, os factos conhecidos actualmente cujo número cresce exponencialmente, atingir uma dimensão tal que já não é possível lidar com essa informação da forma que foi seguida até final do século XX. Conhecer e memorizar um determinado conjunto de factos era suficiente para desenvolver as competências necessárias para desempenhar um papel útil numa sociedade essencialmente industrial (ver o post de Stephen Downes, An Operating System for the Mind). Era esse o papel dos sistemas de ensino. O que se passa actualmente é que os factos conhecidos são em número muito superior, mudam rapidamente, são facilmente acessíveis e em muitos casos chegam sem terem sido explicitamente pedidos ou procurados.

As competências exigidas actualmente são também mais vastas. Entre essas competências há uma que é essencial: a capacidade de filtrar a informação. Alguns factos são mais importantes do que outros e mesmo muitos deles podem não ser correctos. A capacidade de encontrar os factos relevantes será uma competência essencial e que poderá substituir a capacidade de simplesmente memorizar os factos relevantes. A memorização de factos continuará a ser importante, por razões diversas, mas a análise crítica desses factos, a capacidade de os relacionar e de agir de forma consequente será um factor crítico num mundo em mudança no qual valores dados por adquiridos por vezes deixam de o ser. A tecnologia é excelente em transmitir e apresentar a informação. A dificuldade é saber como filtrar essa informação e discernir o que é importante para ser aprendido e conhecido. Este será um desafio colocado a todos os intervenientes nos sistemas de ensino.

O excesso de informação poderá mesmo ser contraproducente. Esta preocupação está presente já na sociedade actual. Atente-se na afirmação seguinte do presidente dos EUA num discurso dirigido a estudantes universitários: "You're coming of age in a 24/7 media environment that bombards us with all kinds of content and exposes us to all kinds of arguments, some of which don't always rank all that high on the truth meter … With iPods and iPads and Xboxes and PlayStations - none of which I know how to work - information becomes a distraction, a diversion, a form of entertainment, rather than a tool of empowerment, rather than the means of emancipation." (ver este post).

Tuesday, June 22, 2010

Competências para o Século XXI

Para além das condicionantes impostas pela tecnologia, o futuro da educação e das ferramentas que auxiliarão os processos de ensino e aprendizagem, dependerão do que as sociedades exigirem no futuro. O que que se pretende que uma pessoa saiba, ou seja, qual será o significado de ser uma pessoa instruída no século XXI ? Quais as competências que serão exigidas e quais os melhores processos para as adquirir? Como é que uma sociedade ou comunidade se deverá preparar para competir num mundo global onde a informação é um bem de acesso livre? Qual deverá ser o posicionamento das instituições de ensino e qual será o papel dos professores?

As respostas às questões anteriores irão condicionar os processos de ensino e de aprendizagem, a organização das escolas, os currículos e, obviamente, as ferramentas de apoio aos processos de ensino e de aprendizagem. Os sistemas de e-learning, enquanto ferramentas de apoio ao ensino/aprendizagem evoluirão não só em função do desenvolvimento tecnológico mas também em função do que as sociedades considerarem que deve ser o processo de formação das pessoas que as constituem.

Na perspectiva de George Siemens saber algo é estar posicionado numa rede, de tal forma que seja possível o acesso imediato à informação que precisamos em diferentes contextos (“to know means to be positioned in a network in such a way as to have ready access to what we need in varying contexts.”). Para Alvin Toffler, os analfabetos do século XXI não serão aqueles que não souberem ler nem escrever mas aqueles que não souberem aprender, desaprender e voltar a aprender ("The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but those who cannot learn, unlearn, and relearn.”). Estas duas perspectivas sintetizam duas ideias fundamentais: a informação deixou de ser um bem escasso e a chave será possuir as competências necessárias para aceder a essa informação, existente numa rede inteligente de conhecimento colectivo partilhado; por outro lado, a informação e o conhecimento evoluem a um ritmo muito rápido pelo que cada um de nós não poderá dar por adquirido para sempre o conhecimento que obtém num dado momento mas sim estar preparado para uma actualização permanente e para a busca de novo conhecimento ao longo da vida.

Tuesday, June 15, 2010

m-learning e o iPad

A computação móvel surge mencionada tanto no Horizon Report de 2009 como na edição de 2010 (ver este post). Na realidade verifica-se uma tendência para utilização em cada vez maior escala de equipamentos móveis. O m-learning é apontado por muitos (não há um consenso absoluto, havendo também quem preveja o seu fim) como uma das tendências futuras mais promissoras. Os equipamentos móveis são já muito mais do que os primeiros e simples equipamentos usados para comunicações de voz. O sucesso do lançamento de equipamentos como o iPad da Apple com uma adesão entusiástica de muitos utilizadores revela o potencial deste tipo de dispositivos. Com tão grande sucesso na sociedade em geral, a sua adopção no campo da educação deverá ser um passo natural e óbvio. Algumas instituições de ensino superior já estão conscientes deste potencial como é o caso da Seton Hill University que pretende distribuir estes equipamentos aos seus alunos (ver a figura abaixo) já no ano lectivo de 2010/2011. Como é óbvio, as aplicações já começaram a aparecer. As discussões sobre o uso do iPad no ensino também já estão aí (ver, por exemplo, Apple's iPad: What does it offer for e-Learning? ou Apple iPad Disappoints eLearning Industry). Uma das maiores desvantagens apontadas é o facto de não suportar Flash.

Sunday, June 13, 2010

Futuro do E-learning: Tecnologias Relevantes

O Horizon Report é um relatório anual produzido pela New Media Consortium e pela EDUCAUSE Learning Iniciative. A New Media Consortium é uma associação sem fins lucrativos de entidades ligadas ao ensino que estuda o uso de novas tecnologias. Os seus membros incluem um número significativo de universidades da América e Norte e algumas universidades europeias. A EDUCAUSE é também uma organização sem fins lucrativos, com sede nos EUA e membros espalhados pelo mundo. O relatório procura identificar tecnologias emergentes que possam vir a ter impacto no ensino. As tecnologias são analisadas numa perspectiva de curto prazo (um ano), de médio prazo (dois a três anos) e de longo prazo (quatro a cinco anos).

O relatório de 2010 refere as seguintes tecnologias e tendências com potencial para adopção no ensino:
  • Num horizonte de curto prazo – computação móvel e disponibilização aberta de conteúdos.
  • Num horizonte de médio prazo – livros electrónicos e realidade aumentada.
  • Num horizonte de longo prazo – computação baseada em gestos (gesture-based computing) e análise visual de dados.
No curto prazo, a computação móvel refere o uso para fins pedagógicos de dispositivos que muitos alunos já transportam consigo: computadores portáteis, smartphones ou iPods, por exemplo. O potencial destes equipamentos já foi discutido neste trabalho. O uso destes dispositivos móveis no ensino corresponde ao m-learning destacado no Horizon Report de 2010 e igualmente referido na edição de 2009. A título de exemplo e para ilustrar o potencial dos dispositivos móveis integrados com as plataformas de e-learning, destaca-se a aplicação mTouch para o iPhone da Apple. Esta aplicação permite o acesso e a interacção com cursos no LMS Moodle. A disponibilização aberta de conteúdos diz respeito à tendência de muitas universidades disponibilizarem livremente os conteúdos dos seus cursos on-line.

No médio prazo, os livros electrónicos e os equipamentos dedicados para a sua leitura são apontados como uma das tecnologias com grande potencial de aplicação ao ensino. A nível destes dispositivos a referência é o Kindle da Amazon. A realidade aumentada é igualmente referida com potencial elevado no horizonte de médio prazo. Aplicações de realidade aumentada existem já disponíveis para smartphones.

No longo prazo, a computação baseada em gestos, ou seja, a interacção com equipamentos electrónicos através de gestos naturais é referida como uma tecnologia a ter em conta em futuras aplicações na área da educação. Estas aplicações terão sempre um campo de utilização muito específico. Este tipo de tecnologias já existe actualmente, destacando-se a consola de jogos Wii da Nintendo e também os ecrãs tácteis de muitos smartphones. A análise visual de dados respeita à interpretação visual de grandes quantidades de dados, descobrindo padrões, tirando partido de ferramentas de software de análise e dispositivos de visualização.

A edição de 2009 do Horizon Report destaca também outras tecnologias e tendências: a computação em nuvem (cloud computing) num horizonte de curto prazo (ou seja, algo que se perspectivava para estar em uso pleno em 2010, o que de certa forma se verifica), a personalização (horizonte de curto prazo) e as aplicações com tratamento semântico da informação (horizonte de longo prazo), ambas integradas na Web Semântica, e a georeferenciação (horizonte de médio prazo) que começa já ser vulgar em muitas aplicações, particularmente para smartphones.

Friday, June 11, 2010

E-learning 2.0: Ponto de Situação

É um facto assente que os educadores actuais reconhecem, em cada vez maior número, a importância das tecnologias nas actividades pedagógicas. Para além das potencialidades inerentes ao uso das ferramentas que a tecnologia proporciona está também presente a necessidade de adaptar as actividades pedagógicas às vivências da geração mais jovem, que ficou conhecida pela “net generation”. A convivência com a tecnologia não se restringe, no entanto, apenas aos indivíduos que nasceram quando o mundo desenvolvido já se encontrava imerso em tecnologia. A geração dos pais desses jovens, onde se incluem os seus educadores, e mesmo a geração anterior a essa, convive já regularmente com a tecnologia e com um mundo onde o acesso à informação é permanente.

O termo “e-learning”, apesar de muitas vezes conotado com o ensino à distância, não presencial, representa a utilização de diversas ferramentas tecnológicas no ensino, em particular, aquelas relacionadas com as tecnologias de informação e comunicação. Seja como auxiliar ao ensino tradicional presencial, seja em sistemas de ensino à distância, seja em sistemas mistos (blended), o e-learning é já indissociável do ensino.

As redes de comunicação, em particular a Internet, contribuem de forma significativa para as ferramentas ao dispor do ensino. A evolução da Internet, o surgimento da World Wide Web e, mais recentemente, o paradigma da Web 2.0, implicaram mudanças que tiveram particular impacto a nível social. Este efeito na sociedade afectou também os sistemas de ensino e os métodos pedagógicos. Na vertente tecnológica, o termo “e-learning 2.0” reflecte as mudanças introduzidas pela Web 2.0 no ensino assistido pelas tecnologias.

Um “mapa mental”, da autoria de George Siemens, procura fornecer uma visão de conjunto do e-learning:


Para lidar com a realidade introduzida pelo paradigma da Web 2.0, surgiram novas teorias de aprendizagem como o construtivismo social ou o conectivismo. O papel das ferramentas tradicionais de e-learning, os LMS, tem sido também analisado tendo em conta as ferramentas da Web 2.0. As mudanças sociais e tecnológicas tiveram também impacto na forma como ensino é visto. A aprendizagem já não é considerada apenas como um processo formal, controlado e limitado no tempo e espaço, mas algo que ocorre em diversas circunstâncias da vida das pessoas, que é fruto de fontes variadas e que tem de lidar com uma quantidade de informação que evolui rapidamente. A aprendizagem é omnipresente na vida do indivíduo e desenrola-se ao longo da sua vida (“anytime, anyplace, anywhere, for any reason”).

Dado que a informação deixou de ser um bem escasso, a dificuldade é agora saber gerir e filtrar a informação disponível. Mais importante do que o que se sabe é saber como chegar à informação e seleccionar a que é relevante com a consciência de que o prazo de validade dessa informação é cada vez mais curto. Na visão de George Simens, o saber como e o saber o quê estão a ser suplantados pelo saber onde (“know-how and know-what is being supplemented with know-where”).

O processo de aprendizagem, no contexto do e-learning 2.0, passa então a estar centrado no indivíduo, que possui maior controlo sobre esse processo. Os PLE e os e-portefolios são alguns dos lados visíveis deste novo processo. A aquisição de conhecimento resulta da interacção com comunidades, da aprendizagem entre pares e do contacto especialistas nas várias áreas de conhecimento. O processo tradicional em que o professor detinha e transmitia conhecimento, com os alunos a ser os receptores desse conhecimento, passa para um processo em que alunos e professores são produtores e consumidores de conhecimento. Esta forma de disseminar o conhecimento corresponde à visão da Web 2.0 como uma plataforma participativa e colaborativa de leitura e escrita (a read/write web). Tudo isto obriga a repensar o papel dos professores e o próprio conceito de sala de aula.

Apesar da mudança estar em curso, o seu impacto nos sistemas de ensino tradicionais ainda não é muito visível. Os investimentos feitos pelos estados e pelas instituições de ensino revelam-se mais a nível de equipamentos e infraestruturas do que nível dos currículos e processos de ensino. Existem várias experiências de aplicação das ferramentas do e-learning 2.0 mas muitas delas são ainda processos isolados e pontuais. Nem todos os educadores estão ainda conscientes das novas realidades. A iliteracia digital de muitos profissionais do ensino é uma barreira à adopção dos novos métodos pedagógicos que o e-learning 2.0 preconiza. Parte da sociedade actual vê ainda com alguma desconfiança as mudanças sociais que as tecnologias e a Web 2.0 têm introduzido. E algumas dessas preocupações poderão ser pertinentes. O prémio Nobel da literatura de 1998, José Saramago comentou, de forma crua, a utilização do Twitter (ver este post). A visão crítica de outros sectores da sociedade, sobre o uso e efeitos das tecnologias, deve ser encarada com objectividade e ponderação e ser usada como elemento moderador por todos aqueles que desenvolvem tecnologias e investigam a sua utilização nas várias áreas de actividade, onde o ensino é uma área particularmente sensível.

Saturday, May 29, 2010

As Diferentes Dimensões da Aprendizagem

A aprendizagem ocorre, desde sempre, em diferentes cenários. Tradicionalmente, assume-se que a aprendizagem é regulada por processos formais sob controlo institucional (uma escola ou uma instituição de formação profissional, por exemplo). A aprendizagem de um indivíduo vai, no entanto, muito para além do que ocorre nestes processos formais. Muitas vezes, as pessoas aprendem de forma inesperada sem que estivessem especificamente a procurar aprender algo. Também na execução de uma tarefa ou no exercício de uma actividade profissional, a aprendizagem e a aquisição e melhoramento de competências está permanentemente presente. Ela ocorre mesmo no convívio social, fora das instituições formais e do contexto profissional.
Enquanto que o ensino formal está normalmente limitado por espaços físicos, em horários estabelecidos, e ocorre em períodos determinados da vida, a aprendizagem efectua-se ao longo da vida e em todas as suas componentes:Esta visão da aprendizagem coincide com o que é preconizado pelo conectivismo de George Siemens.

Esta realidade assume particular relevância na sociedade actual, onde a informação é omnipresente e com diversas formas de acesso. As comunidades (de prática, de índole social ou outra) potenciadas pelas tecnologias de informação e comunicação (pdf) permitem a partilha de conhecimento e a aprendizagem entre pares à escala global e a uma velocidade que apenas há uma ou duas décadas atrás não era possível. Todas estas questões têm de ser tidas em conta pela sociedade em geral e pelos sistemas de ensino formais em particular, quer sejam geridos pelos estados, de iniciativa privada ou geridos pelo mundo empresarial com objectivos de formação profissional.

Uma das dimensões da figura acima tem a ver com o ensino formal e o ensino informal. O ensino formal é entendido como o sistema escolar estruturado e hierarquizado que cobre desde o ensino básico ao ensino superior e que inclui outras formas de ensino, de estrutura similar, mas com objectivos de formação profissional.

O ensino informal é um processo que ocorre ao longo da vida onde um indivíduo adquire conhecimento, atitudes, valores e competências na sua actividade diária e a partir de fontes diversas, desde a família e os vizinhos até ao contexto da sua actividade profissional, passando também pelas suas actividades lúdicas e de lazer. Na perspectiva de Jay Cross, as pessoas adquirem informalmente grande parte dos conhecimentos que usam na sua actividade profissional. Através da observação dos outros, por tentativa e erro e simplesmente trabalhando lado a lado com pessoas mais experientes. Na sua opinião, o ensino formal contribui apenas com cerca de 10% a 20% daquilo que uma pessoa aprende num contexto profissional.

A aquisição de conhecimento pode ainda ser intencional, quando o indivíduo procura explicitamente adquirir esse conhecimento, ou acidental, quando essa aquisição ocorre sem que o indivíduo o esperasse ou procurasse.

Os sistemas de e-learning 2.0 e as diversas ferramentas da Web 2.0 que suportam diversas redes de interacções entre pessoas consituem o ambiente tecnológico que potencia este processo permanente, diversificado e ubíquo de aprendizagem.

Friday, May 28, 2010

Portfólios Digitais

No campo do ensino, um portfólio é uma compilação de documentos descrevendo um determinado processo de aprendizagem ou o percurso de aprendizagem de um indivíduo. Quando essa compilação é armazenada em formato digital designa-se por e-portfólio (portfólio digital). Estes constituem assim o registo electrónico do percurso de aprendizagem e das competências adquiridas. Os e-portfólios podem ter objectivos de validação de competências específicas, podem ter uma utilização própria em determinadas instituições ou podem reflectir a aprendizagem de uma pessoa ao longo da vida.

Num cenário de aprendizagem mais desmaterializada, à distância, que se desenvolve durante a vida de uma pessoa o registo desse percurso assume particular importância.

A plataforma Elgg (ver este post), permite a criação e manutenção de e-portfólios. Outras propostas são, por exemplo, a Mahara, uma plataforma de código aberto, lançada em 2006, a ePortfolio, uma plataforma que opera no conceito da computação em nuvem e a Foliotek, originária dos EUA e lançada no início da década.