Thursday, July 05, 2012

A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network

Apresentação do artigo A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network na 3rd International Conference on TECHNOLOGY ENHANCED LEARNING, QUALITY OF EDUCATION and REFORMING EDUCATION - Barcelona, 4 de julho de 2012.

Abstract: As video games, particularly, social games are growing in popularity and number of users, there has been an increasing interest in its potential as innovative teaching tools. Gamification is a new concept intending to use elements from video games in non-game applications. Education is an area with high potential for application of this concept since it seeks to promote people’s motivation and engagement. The research in progrees will try to find how to apply social gamification in education, testing and validating the results of that application. To fulfill these objectives, this paper presents the guidelines and main features of a social gamification framework to be applied in an existent K-6 social learning environment.

Keywords: game-based learning, gamification, e-learning, social networks, social games.

Sunday, July 01, 2012

Horizon Report - 2012 K-12 Edition

Foi publicado recentemente o Horizon Report - 2012 K-12 Edition (ver também este post Horizon Report 2012 - Higher Education Edition).


Destaque para:
Horizonte de adoção inferior a 1 ano
  • Mobile devices e apps
  • Tablet computing
Horizonte de adoção de dois a três anos
  • Game-based learning
  • Ambientes pessoais de aprendizagem (PLEs)
Horizonte de adoção de quatro a cinco anos
  • Realidade aumentada
  • Natural user interfaces
A aprendizagem baseada em jogos (Game-based Learning) aparece ainda com um horizonte de adoção muito largo face ao que seria de esperar, tendo em conta que se trata de algo de que se fala já há vários anos. O relatório aponta uma explicação: "This may be because a compelling supporting technology or concrete set of tools has not emerged that schools can broadly use to bring game-based learning to life".

A aprendizagem baseada em jogos é definida como "... the integration of games or gaming mechanics into educational experiences". Nesta definição acaba por estar também incluído o recente conceito de gamification.

Algumas passagens do relatório a realçar no que diz respeito a este tópico:

"... what may be most appealing to educators is that games provide students a safe place to learn from failure. In games, exploration is inherent and there are generally no high-stakes consequence. Children are able to experiment and take risks to find solutions without the feeling that they are doing something wrong. Games encourage students to make and learn from mistakes, which is a particularly important concept in the K-12 setting".

"Game-based learning reflects a number of important soft skills schools strive for students to acquire: collaboration, problem solving, communication, critical thinking, and digital literacy".

"From role-playing games that enable students to experience the world from someone else’s eyes, to online social games that present real
world problems and raise global awareness, to the incorporation of game design in computer science classes, game mechanics can be integrated on many different levels in K-12 curriculum".

"Perhaps the most popular games at the K-12 level come in app form".

Sunday, June 17, 2012

About "The Gamification of Learning and Instruction" - Part II


No seguimento deste post, que abordou a primeira parte do livro de Karl Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, apresentam-se aqui alguns comentários sobre os restantes capítulos do livro:

O capítulo 7 - Applying Gamification to Problem Solving, descreve os requisitos para o desenvolvimento de jogos para treinar a resolução de problemas. O capítulo distingue as diferenças na aplicação de conhecimento entre profissionais menos experientes (novices) e profissionais mais experientes (experts) e o que se deve fazer para que a pessoa menos experiente possa agir como se fosse mais experiente. É dado um exemplo de jogo para treino de bombeiros. Note-se que o que se está a fazer neste capítulo é dizer quais os elementos de jogos mais indicados para desenvolver jogos para treino na resolução de problemas.

No capítulo 8 - Applying Gamification to Learning Domains, na mesma linha, são apresentadas as características que devem estar presentes em jogos para domínios específicos, ou mais em concreto, para ensinar diferentes tipos de conhecimento: conhecimento declarativo, conhecimento conceptual, conhecimento baseado em regras, conhecimento baseado em procedimentos, soft skills, conhecimento baseado em comportamentos e atitudes (affective knowledge) e conhecimentos que envolvem o domínio psicomotor. Mais uma vez, trata-se de definir quais os elementos de jogos a aplicar no desenvolvimento de jogos didáticos com determinados objectivos específicos. A síntese no final do capítulo é bem ilustrativa, indicando para um dos tipos de conhecimento uma lista de reuisitos iniciados pela frase "to teach [um dos tipos de conhecimento] knowledge, design a game where the learners: (...)".

O capítulo 9 - Managing the Gamification Design Process, na sequência dos dois anteriores, apresenta metodologias para desenvolvimento de jogos com fins pedagógicos. Uma é a metodologia SCRUM, uma metodologia ágil para desenvolvimento de software em geral e a metodologia ADDIE, um modelo para desenho de conteúdos educacionais. O autor considera neste capítulo a adoção de uma metodologia híbrida que agrega as SCRUM e ADDIE

A partir do capítulo 10, surgem as contribuições de alguns autores convidados por Karl Kapp. 

Assim, no capítulo 10 - Congratulations! Selecting the Right In-Game Achievements (Lucas Blair) define-se o que é um in-game achievement (o que podemos traduzir por uma proeza conseguida no contexto do jogo). São indicados os diferentes tipos de proezas e referidas as melhores práticas para a sua aplicação. Apesar de focar um elemento de jogo muito específico este será provavelmente um dos capítulos mais rico em conteúdo, num ponto de vista da sua aplicação prática.

O capítulo 11 - Perspective of a Gamer (Nathan Kapp), é escrito pelo filho de dezassete anos de Kapp. Apresenta a perspectiva de um aluno na fase final do ensino secundário que, em termos de gerações, é um Gamer. O autor compara os jogos com as atividades da escola. Um capítulo interessante com a visão de alguém que representa os destinatários da gamification aplicada na educação.

No capítulo 12 - Casual Games Site: DAU Case Study (Alicia Sanchez), é descrita uma experiência de utilização de casual games na Defense Acquisition University que forma pessoas do Departamento de Defesa dos EUA em áreas como a logística e a tecnologia. As conclusões desta experiência vão no sentido de que os casual games são ferramentas eficazes para promover o conhecimento no seio de uma organização.

O capítulo 13 - Alternate Reality Games for Corporate Learning (Koreen Olbrish) aborda o tema dos jogos de realidade alternativa (alternate reality games, ver este post). Neste capítulo é feita uma distinção entre jogos de realidade aumentada e jogos de realidade alternativa. É apresentada a terminologia associada aos jogos de realidade alternativa e os seus princípios de design, assim como seu potencial na área da formação.

Finalmente, o capítulo 14 - If You Want to Learn More, Play Games é o capítulo com as considerações finais do livro. São apresentados dois exemplos de utilização de gamification, um dos quais não recorre às tecnologias de informação. Trata-se de um jogo de cartas para auxiliar os jogadores a escolher soluções de mobile learning adaptadas a diferentes situações. O outro jogo é um videojogo destinado a desenvolver competências na área da engenharia e da matemática e destinado a alunos do ensino superior. É de notar que ambos os exemplos de aplicação de gamification usam jogos (que são serious games). O capítulo refere os quatro conceitos fundamentais que, segundo Jane McGonigal, constituem as virtudes principais dos jogos: urgent optimism, social fabric, blissfull productivity e epic meaning (ver este post para mais detalhes).

O livro contém ainda um glossário de termos usados.

Este trabalho de Kapp tem o mérito de ser o primeiro livro (tanto quanto sei) sobre a aplicação do novo conceito de gamification no ensino e na formação. Os primeiros capítulos, comentados no post anterior, são os mais interessantes: definem o conceito, apresentam exemplos, defendem os méritos da aprendizagem baseada em jogos e daí a importância de aplicar os elementos característicos dos jogos noutros contextos. O capítulo 2 descreve um vasto conjunto desses elementos de jogos.

Onde o livro pode ficar aquém das expectativas é no que diz respeito à aplicação desses elementos de jogos. A partir do capítulo 7, Kapp discute a aplicação desses elementos em ... jogos. Não serão agora jogos puramente lúdicos mas jogos com fins pedagógicos, ou seja, serious games. É uma visão muito restritiva do que é a gamification. O objectivo desta consiste em aplicar elementos de jogos em contextos fora do mundo dos jogos. O que Karl Kapp acaba por fazer é apresentar os elementos de jogos mais importantes para criar serious games. No capítulo 1 (pag. 15) Kapp refere as diferenças entre serious games e gamification. Kapp considera aqui que a gamification é muitas vezes referida (sobretudo pelos profissionais do marketing) como sendo a aplicação de apenas alguns dos elementos de jogos (os mais visíveis e imediatos como os pontos, insígnias, níveis, etc) e não de todos os elementos jogos. Para ele, gamification é a utilização de todos os elementos de jogos.  Assim para Kapp, "... the creation of a serious game falls under the process of gamification" (pag. 17) e " ... serious games are a specific sub-set of the meta concept of gamification". (pág. 18).  Sendo os serious games um subconjunto, não são mencionadas as outras aplicações que fazem parte do meta-conceito de gamification.

Na verdade, serious games são uma vertente da aplicação da aprendizagem baseada em jogos (GBL - Game-based Learning), assim como a gamification é outra manifestação de GBL (ver este post). Assim, gamification e serious games são coisas diferentes (a segunda não é um subconjunto da primeira) embora possa por vezes existir alguma sobreposição. Conferir também com o que Sebastian Deterding (Deterding, 2011) escreve a propósito das diferenças destes dois conceitos: "... serious games fulfill all necessary and sufficient conditions for being a game ... what distinguishes gamification from regular entertainment games and serious games is that they [gamified applications] are built with the intention of a system that includes elements from games, not a full game proper". Claro que a fronteira é difusa. Uma aplicação que não seja uma jogo mas na qual são incluídos vários elementos de jogos não passará a ser um jogo?

Excluindo esta visão mais restrita do conceito, o livro reúne muito do que se tem escrito sobre o tema e é para já, uma obra de referência para a aplicação de gamification no ensino e na formação. O livro poderia ainda incluir as visões de alguns dos críticos do tema (sobretudo oriundos da área do desenvolvimento de jogos).

Referências:

Kapp, Karl. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. ISBN: 978-1-118-09634-5. 336 pages.
Deterding et al, (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference Envisioning Future Media Environments.

Friday, June 01, 2012

The Gamified Classroom (6)

Foi publicado o último post da série The Gamified Classroom, de Andrew Proto: Part VI - Taking it to the Next Level.

Neste último post, Proto refere a importância da gamification na educação. Esta pode ser a solução para muitos dos problemas que são sentidos pelos professores de hoje. Não deve, no entanto, ser visto como a solução definitiva para tudo o que está menos bem no setor da educação. Segundo Proto, o maior contributo da gamification será no que diz respeito a conseguir um maior envolvimento dos alunos com as atividades da escola.

O post de Andrew Proto apresenta sobretudo as suas fontes para escrever a série The Gamified Classroom. Muitos dessas fontes foram já referidas neste blogue. Há algumas fontes adicionais que vale a pena destacar como o artigo de 2005, Engage Me or Enrage Me de Marc Prensky mas sobretudo o vídeo abaixo (9m31s, publicado em 5 de maio de 2011), Gamifying Education da Extra Credits.


A Extra Credits produziu também um vídeo (6m) mais genérico sobre gamification:



Ver os outros posts da série de Andrew Proto publicados aqui:

Tuesday, May 22, 2012

Gamification Market 2011 - 2016

A evolução do mercado da gamification até 2016, segundo o que está publicado no relatório Gamification in 2012:


Por setor de atividade, a quota, em 2011, é de apenas 4% para o setor da Educação.


Este estudo, da M2 Research, levanta no entanto algumas dúvidas. Alguns comentários no grupo do Google gamification-research apontam o facto de o relatório não referir qual a metodologia usada para chegar a estas estimativas.

Sunday, May 20, 2012

About "The Gamification of Learning and Instruction"

O livro mais recente de Karl Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, já referido aqui, apresenta uma perspetiva atualizada sobre o uso de gamification no ensino e formação. Sintetiza muito do que se tem escrito sobre o assunto e que está disponível em mensagens em blogues, vídeos e apresentações, partilhadas pela comunidade que se interessa pelo tema.

Esta comunidade é muito variada e inclui profissionais do marketing, designers de jogos, psicólogos, educadores e empresas que usam, tiram partido ou fornecem soluções de gamification.

O livro tem 14 capítulos sendo que os capítulos 10, 11, 12 e 13 são escritos por autores convidados que abordam temáticas relacionadas.

O capítulo 1 - What is Gamification, é uma introdução que define o que são jogos e o que é gamification.  No que diz respeito ao que é um jogo, Kapp recorre às contribuições de Katie Salen e Eric Zimmerman (Rules of Play: Game Design Fundamentals) e Ralph Koster (A Theory of Fun): "A game is a system in which players engage in an abstract challenge, defined by rules, interactivity, and feedback, that resuts in a quantified outcome often eliciting an emotional reaction" (p. 7). Até aqui, nada de novo. As definições destes autores são largamente citadas e aceites como definições adequadas.

No que toca à gamification, Kapp apresenta a definição deste termo como sendo "... using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems" (p. 10). Depois de dissecar esta definição, explicando o que é e o que não é, e de a comparar com o que são serious games, é apresentada mais à frente (p. 15), outra definição, talvez mais interessante: "[gamification] is a careful and considered application of game thinking to solving problems and encouraging learning using all the elements of games that are appropriate".

Uma definição mais abrangente já foi apresentada aqui em Gamification / Social Gamification: A Definition.  Outra definição recente, focada na aplicação ao ensino é a proposta por Landers e Callan (2011): "gameification (or gamification) [is] the addition of elements commonly assotiated with games (e.g. game mechanics) to an educational or training program in order to make the learning process more engaging". 

A definição de Kapp parece assim enquadrada com que tem sido discutido para a aplicação do conceito no ensino. As outras definições, no entanto, focam a aplicação em contextos que não são jogos. Landers & Callan em particular referem a aplicação em programas educacionais ou de formação. Kapp não coloca ênfase especial no contexto de aplicação mas sim nos objetivos.

Neste primeiro capítulo, Kapp discute a dificuldade de distinguir entre as aplicações de gamification e os serious games.

O capítulo 2 - It's in the Game: Understanding Game Elements, aborda o que são e quais são os elementos habitualmente presentes em jogos. Pressupõe-se já neste capítulo que "jogos" se refere exclusivamente a videojogos. O capítulo desenvolve as ideias que Kapp já havia anteriormente apresentado (ver, por exemplo, o post Game Elements).

No capítulo 3 - Theories Behind Gamification of Learning and Instruction são apresentadas teorias que dão suporte à aplicação de gamification no ensino e formação. Algumas dessas teorias e conceitos foram também já discutidos aqui como a motivação intrínseca e a motivação extrínseca (ver, por exemplo, Drive - O que nos Motiva) ou o conceito de fluxo (ver Gamification & E-learning).

O capítulo 4 - Research Says ... Games Are Effective for Learning, apresenta diversos estudos empíricos sobre a influência e o papel dos jogos na aprendizagem, discutindo quais as melhores estratégias a adotar e elementos a usar. O aumento do envolvimento dos jogadores através de motivadores intrínsecos e extrínsecos é também abordado. São discutidas as situações em que se deve usar recompensas extrínsecas e outras questões como a importância de recorrer a avatares e sobre as diferentes perspetivas do jogador (primeira pessoa ou terceira pessoa). O objetivo do capítulo consiste em contribuir com o necessário suporte científico para as estratégias de aplicação de gamification no ensino e formação.

O capítulo seguinte, capítulo 5 - Leveling Up: What Gamification Can Do, parte já para as vantagens da aplicação de gamification, citando várias aplicações e exemplos concretos. Na parte final do capítulo, onde se faz a respetiva síntese, surge mais uma achega à definição (p. 126): "Gamification involves methods of adding various game elements to different types of content". O contexto de aplicação é também alargado e clarificado: "Gamification can be applied to a wide range of activities and subjects". São destacados ainda os méritos da gamification para incentivar a resolução de problemas e para influenciar as pessoas a exibir comportamentos desejados. Os exemplos a aplicações apresentadas não são propriamente novidade já que alguns são os exemplos habitualmente citados pela comunidade da gamification (por exemplo, o Nike Plus, ver Life is a Game or Gamification of Life (2) ). São também apresentados alguns estudos empíricos para suporte das ideias essenciais do capítulo.

No capítulo 6 - Achiever or Killer? Player Types and Game Patterns, são discutidos os diferentes tipos de jogadores e as diferentes forma de interagir com o jogo. Quanto aos tipos de jogadores é mencionada a já muito citada, discutida e discutível classificação de Richard Bartle (ver Gamers e Millennials: Qual é o Nosso Perfil?) que divide os jogadores em Achievers, Socializers, Killers e Explorers. É interessante a distinção entre "brincar" e "jogar". Jogar assume-se como brincar com regras e objetivos (p. 140). Como na língua inglesa o verbo "play" refere-se tanto a jogar como a brincar, são usadas os correspondentes em grego e latim (paidia - relacionado com a palavra grega paideia, e usado aqui com o significado de brincar e ludus - jogar). Uma das conclusões importantes do capítulo refere-se a três formas diferentes de aplicar gamification: de forma cooperativa, de forma competitiva ou de forma a permitir a expressão individual.

Estes seis primeiros capítulos representam uma introdução ao tema e uma espécie de estado da arte sobre o uso de gamification no ensino e formação. Os capítulos seguintes abordam estratégias para a sua utilização. Isso ficará para outro post.

Referências
Kapp, Karl. (May 1, 2012) The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. ISBN: 978-1-118-09634-5. 336 pages.
Landers, R. N., & Callan, R. C. (2011). Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training. In M. Ma, A. Oikonomou, & L. C. Jain (Eds.), Serious Games and Edutainment Applications (pp. 399-423).

Wednesday, May 16, 2012

Aplicação de Ferramentas de Elementos de Jogos

Existem já algumas ferramentas simples que permitem aplicar elementos de jogos, fora do contexto destes (ou seja, usar gamification). Eis algumas:
  • Uplaude: uma ferramenta que se pode incluir num website ou blogue permitindo premiar os visitantes. Podem-se atribuir pontos ou recompensar cumprimento de determinados objetivos (achievements). Podem-se escolher as atividades que geram pontos e os objetivos a premiar. A ferramenta permite ainda consultar estatísticas sobre as atividades dos visitantes dentro dos parâmetros definidos. Objetivo? A fidelização dos visitantes do site ou blogue (o Uplaude está instalado neste blogue; para aceder, clicar no ícone representando um troféu, à direita na página de entrada no blogue). O login pode ser feito usando a conta do Twitter ou do Facebook.
  • Leaderboarded: uma plataforma on-line que permite criar leaderboards (ou seja, tops de algo) em função de atividades em redes sociais e não só. É ainda possível usar como fonte dos dados para o leaderboard informação de uma folha de cálculo (Google Spreadsheet, ver vídeo abaixo). O login pode ser feito usando a conta do Twitter. Objetivo? Envolver os participantes numa atividade ou discussão e explorar o seu espírito competitivo de forma a incentivar uma participação mais ativa.

  • Goxeed: um projeto de código aberto e direcionado para o mundo empresarial. Esta plataforma permite envolver colaboradores e clientes de uma empresa através de um jogo com missões e desafios a superar.

Uplaude e Leaderboarded estão em versão beta e, para já, são gratuitas. O Uplaude, nesta fase, apenas permite ser aplicado a um website por utilizador. Ambas possuem potencial de aplicação no ensino e formação. Nesta área, em particular para o ensino básico e secundário, existe o ClassDojo, já abordado aqui. Tem potencial, embora ainda apresente limitações e alguns bugs (está também na versão beta). Uma possível novidade para breve é a sua tradução para outras línguas, incluindo o português.


Friday, May 04, 2012

ClassDojo: Improve Student Behavior and Engagement


ClassDojo
O ClassDojo é uma ferramenta on-line, em fase de lançamento mas já capaz de ser integrada em atividades letivas. Essencialmente, trata-se de uma aplicação que permite a um professor registar e quantificar os comportamentos positivos e os comportamentos negativos dos alunos das suas turmas. Para tal, o professor pode atribuir, individualmente, pontos positivos e pontos negativos para cada um dos comportamentos escolhidos. A aplicação apresenta listas de comportamentos pré-definidos. Esses comportamentos podem ser alterados e é possível acrescentar novos comportamentos.

Para criar uma turma é apenas necessário inserir a lista de nomes dos alunos (primeiro e último nome). Existe já uma turma definida para demonstração. Para cada aluno, a aplicação sugere um avatar que depois  pode ser alterado ou personalizado). Clicando na caixa correspondente a cada aluno, o professor pode atribuir pontos por comportamentos positivos ou negativos. O painel da turma pode ser ainda filtrado de forma ver só os pontos positivos ou os pontos negativos.

Os utilizadores registados (para já, apenas professores) podem fornecer feedback sobre a utilização da ferramenta, sugerindo novas funcionalidades e votando nas funcionalidades indicadas por outros (usa o uservoice).

Aspetos positivos:
- É gratuito;
- É simples e fácil de usar;
- Os alunos podem escolher e personalizar os seus avatares;
- Acesso remoto a partir de um smartphone ou tablet;
- Permite o envio de relatórios personalizados para os pais;
- Cada aluno pode consultar o seu estado (ainda não disponível).

Aspetos (ainda) negativos:
- Só uma língua (inglês);
- Algumas funcionalidades anunciadas ainda não estão disponíveis;
- Serve apenas um objetivo limitado.

Embora limitado, pode-se considerar o ClassDojo como um exemplo prático de aplicação de gamification (pelo menos de uma parte) na sala de aula.

Outra plataforma semelhante com a qual vale a pena comparar é a Vivo (ver Vivo: The Online School Rewards Platform).

Quanto ao facto de apenas existir a versão em inglês, pode ser que em breve haja novidades sobre uma versão em português ...

 

Tuesday, May 01, 2012

Ted Talk: John Hunter


 

Um vídeo interessante (20m28s) com uma apresentação de John Hunter (TED Talk, março 2011). A apresentação descreve a experiência de Hunter, de vários anos (desde 1978), com o uso de um jogo - The World Peace Game - que idealizou para o apoio a atividades letivas (ensino básico). No vídeo são relatadas várias experiências vividas pelo autor que demonstram a importância do uso deste tipo de materiais. O jogo não tem qualquer suporte digital nem recorre a quaisquer tecnologias de informação e comunicação (embora o seu autor admita o desenvolvimento de uma versão digital). 


É, portanto, um jogo totalmente "analógico" com componentes físicos montados numa estrutura tridimensional. Na verdade, o jogo é uma simulação onde os alunos são colocados num cenário fictício onde existem vários países que interagem entre si. 

The World Peace Bame é provavelmente um bom exemplo da importância da aprendizagem baseada em jogos, e neste caso concreto, do uso de simulações para ajudar a perceber como o mundo de facto funciona.

A propósito deste tipo de jogos e simulações, ver também Wargaming Connection.