Friday, May 27, 2011

Game-based Learning e Redes Sociais na Prática

Eis uma compilação de vários contributos sobre o uso de videojogos com objectivos "sérios", desde o ensino ao tratamento de doenças.

O jogo L. A. Noire, recentemente lançado (ver este vídeo que revela as suas principais características distintivas) entra na categoria de jogos interactivos que combinam uma narrativa cinematográfica com as mecânicas habituais dos videojogos, acrescentando uma componente social (estando on-line, o jogador pode ver o que outros fizerem numa determinada situação). As expressões faciais dos actores virtuais (o jogador incarna um desses "actores") são tão realistas que o jogo revela potencial para o tratamento de doenças do foro psicológico como o síndroma de Asperger. As pessoas com esta doença, uma variante do autismo, revelam dificuldade em interpretar e reconhecer os sentimentos dos outros. Tony Attwood, um investigador desta doença vê o jogo L. A. Noir como uma ferramenta que pode auxiliar os doentes a aprender mais sobre a interacção humana, nomeadamente no que diz respeito à interpretação de expressões faciais.


Na área da saúde, existem ainda exemplos de jogos desenvolvidos especificamente para este sector e outras iniciativas envolvendo jogos (ver A Challenge For Designers Of Game Based Learning).

Sobre o uso de jogos no ensino, vale a pena ler a entrevista a João Mattar no Portal de Educação e Tecnologia do Instituto Ayrton Senna. João Mattar discute a possibilidade de usar jogos para o ensino de diversas matérias defendendo que os jogos fazem parte do habitat dos alunos. O assunto pode ser mais explorado no seu livro Games em Educação: Como os Nativos Digitais Aprendem.

A forma como os videojogos e os media sociais podem ajudar a motivar os alunos é discutida no post How Social Media & Game Mechanics Can Motivate Students.

O poder dos jogos e das redes sociais pode ainda ser aplicado na resolução de problemas bem concretos no mundo actual como o combate aos piratas da Somália. Tal é conseguido através da procura de estratégias inovadoras tirando partido da participação colaborativa dos utilizadores das redes sociais em simulações promovidas pela marinha americana (ver Navy calling on gamers to help with security).

Outras apresentações e artigos diversos sobre Game-based Learning podem ser encontrados aqui.

Sunday, May 22, 2011

Escolinhas.pt: Passos para a Internacionalização

O projecto escolinhas.pt está a dar passos para a sua internacionalização. Brevemente, as funcionalidades actualmente disponíveis na plataforma disponível em Portugal passarão a estar disponíveis na versão internacional em schoooools.com.

Existem contactos para a a disponibilização da plataforma na América do Sul (Brasil, Chile) e na Europa.
No que diz respeito à Europa, ontem, o promotor do projecto, Ademar Aguiar, apresentou o escolinhas.pt na Galiza, Espanha, com o apoio do Instituto Camões em Vigo. Os destinatários eram professores de português a leccionar em Espanha.

Friday, May 20, 2011

2011 Horizon Report K12

No passado dia 17 de Maio foi divulgado pelo New Media Consortium o Horizon Report: 2011 K-12 Edition, dedicado em particular ao ensino não superior (K-12).


As tendências apontadas, no que diz respeito à adopção de tecnologias na educação, não são muito diferentes das que já haviam sido referidas no relatório mais abrangente, Horizon Report 2011 (ver este post):
  • Num horizonte de curto prazo (1 ano): cloud computing e equipamentos móveis;
  • Num horizonte de médio prazo (2-3 anos): game-based learning e conteúdos abertos;
  • Num horizonte de longo prazo (4-5 anos): learning analytics e ambientes pessoais de aprendizagem (PLE).
No que diz respeito a Game-Based Learning (GBL), a aprendizagem baseada em jogos, o relatório destaca a sua crescente importância e aplicação. O grande potencial do GBL consiste na sua capacidade em promover a colaboração, envolvendo os alunos mais profundamente no processo de aprendizagem. No topo do GBL destacam-se os MMOG (Massively Multiplayer Online Games) e os jogos de realidade alternativa
 
O GBL adquiriu destaque a partir de 2003 com as contribuições de James Paul Gee. Entre as razões apontadas para a adopção do GBL está o facto de os indivíduos nascidos a partir da década de 1980 terem vivido num mundo onde os jogos electrónicos ocuparam uma parte significativa das suas vidas. Daí também o relatório referir que a idade média de um gamer nos EUA é de 35 anos. A importância do GBL é também reforçada com o dado que indica que 65% dos pais nos EUA acreditam que os jogos contribuem positivamente na formação dos seus filhos.
 
Algumas das características dos jogos que os tornam especialmente motivadores e atractivos (ver também este post) são, de acordo com o relatório:
  •  O sentimento de trabalhar para atingir um objectivo;
  • A possibilidade de obter um sucesso espectacular (no contexto do jogo);
  • A capacidade de resolver problemas, colaborar com outros e socializar;
  • O facto do jogo se desenvolver no contexto de uma história com interesse;
  • etc.
A escassez de videojogos educativos de qualidade tem atrasado a sua adopção de forma mais massiva. Isto deve-se também ao aumento da qualidade e dos meios de produção dos videojogos comerciais, difíceis de acompanhar por aqueles que desenvolvem videojogos para educação. No entanto, como os videojogos possuem características únicas para motivar os alunos, o seu valor para o ensino há muito que está reconhecido, tornando o GBL uma das áreas mais promissoras no que diz respeito ao uso de tecnologias na educação.

Thursday, May 19, 2011

EDULEARN11

A EDULEARN11 - 3rd Annual International Conference on Education and New Learning Technologies vai ter lugar em Barcelona nos dias 4, 5 e 6 de Julho de 2011. É já possível consultar os abstracts aceites para a conferência. Contribuição (em co-autoria com Ademar Aguiar da Universidade do Porto / Tecla Colorida) com Schoooools.com: A Social and Collaborative Learning Environment for K-6 (abstract ID: 725).

Tuesday, May 10, 2011

CISTI'2011


Destaque para a temática Tecnologias da Informação na Educação com links para posts relacionados publicados neste blogue: Digital Divide; e-Learning Methods and Case Studies; Mobile and Pervasive Technologies; Digital Games; Multi-user Virtual Environments; Informal Learning; New Classroom Technologies (PDAs, Interactive Witheboards, etc.); Personal Learning Environments; Visual Media (Videoconference; Digital Photography); e-Portfolios and Social Software (Wikis, Blogs, Podcasting, etc.).

Ver o programa da conferência com as apresentações previstas.

Thursday, May 05, 2011

Nativos Digitais: Existem?

A realidade de uma geração designada por "nativos digitais" (Mark Prensky) ou "net generation" (Don Tapscott), entre outras designações, já tem sido abordada aqui (Mitos sobre os Nativos Digitais, Ensinar as Gerações Futuras, Ensinar os Nativos Digitais e Net Generation). A designação "nativos digitais" tem vindo a popularizar-se o que, como é habitual, pode trazer alguma confusão sobre o significado e alcance do conceito. Prensky e Tapscott são muitas vezes acusados de formularem as suas teorias sobre a existência desta geração, com características diferentes das anteriores no que toca à literacia digital, de uma forma ligeira e sem fundamento empírico sólido.

Recentemente, Steve Wheeler, publicou no seu blogue Learning with 'e's, um post sobre esta polémica, relançando a dúvida sobre a forma de ensinar a geração que outros classificam como nativos digitais. A questão surge pelo facto de muitas vezes se estar a assumir que é necessário alterar os modelos pedagógicos para se adaptarem a uma geração que terá de aprender de uma forma muito diferente das anteriores.

O post de Wheeler refere a posição de Mark Bullen que questiona esta necessidade e põe em causa as características dos nativos digitais que os distinguem, em termos de aprendizagem, das outras gerações, os imigrantes digitais.

Numa tentativa de contrariar a falta de estudos empíricos que sustentam as opiniões que defendem a  existência de nativos digitais com características próprias no que diz respeito à aprendizagem, Bullen dirigiu um estudo que abrangeu estudantes do ensino superior (publicado em Digital Learners in Higher Education: Generation is Not the Issue). O estudo realizado considera os nativos digitais como os indivíduos nascidos após 1982. No trabalho de campo efectuado foram considerados estudantes de um instituição canadiana de ensino superior e de natureza politécnica. O corpo discente da instituição incluía estudantes a tempo inteiro (maioritariamente na faixa etária dos 18 aos 24 anos, nativos digitais) e estudantes a tempo parcial (maioritariamente na faixa etária dos 25 aos 44 anos, imigrantes digitais).

O estudo conclui que, no que diz respeito a literacia digital, conectividade, aprendizagem prática (experiential learning) ou acesso a informação em tempo real, não existem diferenças significativas entre as gerações. A relação com a tecnologias de informação e comunicação (TIC) tem mais a ver com o contexto em que a necessidade  dessa relação ocorre do que com o grupo etário.

Alguns comentários sobre os resultados e conclusões deste estudo: é um facto que que as TIC estão largamente disseminadas e são intensamente usadas (facto que é reconhecido no artigo de Bullen). As pessoas nascidas nas últimas décadas cresceram já num mundo dominado pela tecnologia. São os nativos digitais que, indubitavelmente, existem. Qual será então a razão para a quase ausência de diferenças encontradas no comportamento dos nativos digitais e dos imigrantes digitais no estudo de Bullen? É de notar que o estudo incide sobre estudantes do ensino superior. Parte deles, embora pertencendo à geração dos nativos digitais, atravessou um sistema de ensino que pouco mudou desde os tempos da revolução industrial. Lidam desde sempre com a tecnologia mas esta deve ficar à porta da sala de aula porque é um motivo de distracção dentro dela. Assim, as TIC são usadas para fins sociais e de lazer e apenas algumas funcionalidades mais básicas são usadas na escola (para processamento de texto ou pesquisa de informação). Por outro lado, os alunos mais velhos abrangidos pelo estudo serão na sua maioria estudantes-trabalhadores. Não tendo crescido rodeados de tanta diversidade tecnológica como os alunos mais novos tiveram de usar as TIC em contexto de trabalho. Não será pois de estranhar que ambos os grupos possuam as competências básicas em TIC e não aparentem grandes diferenças no seu uso em ambiente escolar.

O que se passa escola, sobretudo no ensino superior, não invalida as diferenças que têm vindo a ser apontadas para os nativos digitais e para os imigrantes digitais. O estudo de Bullen não analisa o comportamento e o estilo de vida fora da escola e apenas conclui pela semelhança de comportamento de ambos os grupos em ambiente escolar (ou mais exactamente, quando estão envolvidos em actividades escolares).

Quem já leccionou no ensino superior a alunos acabados de chegar do ensino secundário e introduz cenários de e-learning ou de uso de ferramentas sociais da Web 2.0 certamente terá sentido a desconfiança e a fraca adesão desses alunos. No entanto, a grande maioria usa massivamente as aplicações da Web 2.0, possui um telefone móvel (muitas vezes um smartphone), um computador portátil, consome jogos electrónicos, houve música num leitor de MP3 e a sua principal fonte de informação é a Internet. Qual então a razão da desconfiança? Porque passaram por um sistema de ensino que lhes pediu para não levarem esses equipamentos para a sala por serem uma fonte de distracção e de perturbação. Para a maioria deles e dos seus professores, tirando as disciplinas específicas que abordam as TIC, uma aula "séria" decorre numa sala com um professor a debitar informação e um conjunto de alunos a ouvir passivamente (quando corre bem).

Apenas quando a escola integrar as TIC, de forma efectiva, nas suas metodologias pedagógicas, desde o ensino pré-escolar e passando por todos os outros níveis de ensino, será possível avaliar as diferenças do percurso escolar dos nativos digitais e quais as competências distintivas que adquiriram.

(ver, a propósito de experiências no ensino superior, Ensinar e Aprender Biologia com Podcasts - Cristina Aguiar, Escola de Ciências da Universidade do Minho e Dos LMS aos SLE (Social Learning Environments) - Cornélia Castro, Universidade Católica Portuguesa, que relata experiências de utilização de ferramentas sociais no ensino secundário. Ambas as apresentações integraram o VII Seminário e-learning "Aprender nas Redes Sociais: Ampliar e Colaborar" - TECMinho)