Thursday, March 24, 2011

Aprender com Jogos

As aplicações das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no ensino, tanto no ensino tradicional como resultando em sistemas de e-learning ou b-learning, tem sido, em muitos casos a replicação, em formato electrónico, de conteúdos e processos anteriores. O uso de LMS (Learning Management Systems) tem dado suporte, em muitos casos, a actividades pedagógicas ainda baseadas em teorias e modelos de aprendizagem usadas antes do advento das TIC no ensino. As características dos actuais aprendentes, nos sistemas de ensino formais, não são compatíveis com esses modelos ainda que suportados por novas ferramentas. A qualidade dos sistemas de e-learning é, em muitos casos, avaliada de forma negativa pelos seus utilizadores (Kadle, 2009). A aplicação das ferramentas da Web 2.0 com as suas componentes social, colaborativa e participativa, representa um passo significativo no sentido de melhor integrar as crianças e jovens de hoje na vida escolar. Conceitos como os Ambientes Pessoais de Aprendizagem (Personal Learning Environments), onde o aluno está no centro do processo e novas teorias de aprendizagem como o Conectivismo (Siemens, 2005) têm contribuído para essa aproximação, redefinindo processos e metodologias de ensino.

No entanto, os conteúdos e objectos de aprendizagem da maior parte dos sistemas de e-learning possuem uma interface a duas dimensões, com animações muito simples limitando-se em muitos casos à disponibilização de conteúdos em ficheiros PDF (Kickmeier-Rust, 2007). Esta situação contrasta com a proliferação de videojogos imersivos, jogáveis em plataformas em linha que são altamente motivadores. Esta motivação é apontada por Kickmeier-Rust (2007) como sendo a maior vantagem da aprendizagem baseada em jogos, permitindo aprender num contexto da sequência de uma história com significado. Objectivos e regras claras, percepção imediata de objectivos atingidos, elevado grau de interactividade, a ultrapassagem de desafios e a existência de um nível de competição são outras das vantagens apontadas para os videojogos educacionais.  A existência de um contexto com significado, permitindo uma aprendizagem mais eficaz, é referida por Van Eck (2006). Aquilo que é necessário aprender está directamente relacionado com o ambiente. O que se aprende é aplicado e praticado nesse contexto.

Na perspectiva de Jane McGonigal (McGonigal, 2011), todos os jogos, electrónicos ou não, apresentam quatro características principais:
  • Um objectivo, que é o que dá significado ao jogo definindo uma meta a atingir;
  • Um conjunto de regras que estabelecem a forma como os jogadores devem atingir o objectivo do jogo;
  • Um sistema de resposta ao jogador (feedback system) que lhe indica a que distância está de atingir o objectivo;
  • Uma forma de participação voluntária em que os jogadores participam no jogo conhecendo e aceitando à partida o objectivo e as regras para o atingir.

Egenfeldt-Nielsen (2011) que define os jogos electrónicos como mundos virtuais com um conflito, apresenta também as características que um bom jogo didáctico deve possuir:
  • Integração, no sentido de que a parte lúdica deve estar integrada com a parte pedagógica;
  • Motivação, significando que o o jogo deve ser tão intrinsecamente motivador quanto possível;
  • Propósito, ou seja, o jogo tem de possuir um objectivo bem definido (game focus).

As características acima, devidamente enquadradas e alinhadas com objectivos de aprendizagem, para além de objectivos lúdicos e a par dos novos desenvolvimentos verificados na indústria dos jogos electrónicos, elevam o potencial pedagógico destes, permitindo inclusivamente alargar a sua aplicação a outras actividades de ensino (p.e. laboratórios virtuais). 

(ver também este post)

Referências:
Egenfeldt-Nielsen, S. (2011). What Makes a Good Learning Game? Going Beyond Edutainment. eLearn Magazine. 
Kadle, A. (2009). Do You Need Games In Your Elearning Mix? – Whitepaper, Upside Learning Solutions.
Kickmeier-Rust, M., Peirce, N., Conlan, O., Schwarz, D., Verpoorten, D., Albert,  D. (2007). Immersive Digital Games: The Interfaces for Next-Generation E-Learning?, Universal Access in Human-Computer Interaction, Applications and Services.
McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Books
Siemens, G. (2005). Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. Elearnspace. 
Van Eck, R. (2006). Digital Game Based Learning: It’s Not Just the Digital Native Who Are Restless. Educause Review, 41, 16-30.

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