A geração que nasceu entre o final do século XX e o início do século actual, conhecida por “net generation” ou nativos digitais está de alguma forma desenquadrada com o ensino tradicional e é altamente sensível ao uso de tecnologias. Os indivíduos desta geração têm maior capacidade de executar várias tarefas em simultâneo, procuram interacções frequentes e curtas e possuem excepcionais competências de literacia visual (Van Eck, 2006). Estas características enquadram-se no perfil de um utilizador de jogos electrónicos. Estes, enquanto meio de entretenimento, assumem um papel de cada vez maior relevo na sociedade actual, sendo que a indústria dos jogos electrónicos começa a ombrear com as tradicionais indústrias desta área como o cinema, revelando um volume de negócios significativo apesar de se verificar uma tendência para alguma estagnação neste mercado.
As características dos jogos electrónicos e a sua crescente popularidade levam à consideração do uso deste tipo de aplicações no ensino. Para Van Eck (2006), citando a investigação de Piaget, a aprendizagem resulta de processos de assimilação e processos de acomodação. A assimilação consiste em colocar nova informação em categorias já existentes, com base em experiências anteriores. A acomodação surge quando é necessário modificar o modelo existente de conhecimento do mundo quando surge nova informação que não se enquadra nas categorias existentes. A contradição que existe nos dois processos resulta num desequilíbrio cognitivo que é a chave para o amadurecimento intelectual. Os jogos incorporam o desequilíbrio cognitivo e a sua resolução sendo por isso instrumentos de aprendizagem adequados.
Já no início deste século, Prensky (2001) defendia o uso de jogos electrónicos no ensino, preconizando que a sua utilização neste contexto iria ser natural para as gerações futuras. Para Prensky, existem três razões para isso vir a suceder:
Tapscott (2010, pp 244) aponta na mesma direcção: “As gaming become increasingly multiuser and networked, it underlines the message that people , especially young people who represent the future, want to be engaged, rather then passively consume media.”
No ponto de vista de Jane McGonigal’s (TED talk, Gaming Can Make A Better World), os jogos proporcionam quatro coisas importantes:
Referências:
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning, Paragon House.
Tapscott, D., Williams, A. (2010). Macrowikinomics, Rebooting Business and the World, Atlantic Books.
Van Eck, R. (2006). Digital Game Based Learning: It’s Not Just the Digital Native Who Are Restless. Educause Review, 41, 16-30.
As características dos jogos electrónicos e a sua crescente popularidade levam à consideração do uso deste tipo de aplicações no ensino. Para Van Eck (2006), citando a investigação de Piaget, a aprendizagem resulta de processos de assimilação e processos de acomodação. A assimilação consiste em colocar nova informação em categorias já existentes, com base em experiências anteriores. A acomodação surge quando é necessário modificar o modelo existente de conhecimento do mundo quando surge nova informação que não se enquadra nas categorias existentes. A contradição que existe nos dois processos resulta num desequilíbrio cognitivo que é a chave para o amadurecimento intelectual. Os jogos incorporam o desequilíbrio cognitivo e a sua resolução sendo por isso instrumentos de aprendizagem adequados.
Já no início deste século, Prensky (2001) defendia o uso de jogos electrónicos no ensino, preconizando que a sua utilização neste contexto iria ser natural para as gerações futuras. Para Prensky, existem três razões para isso vir a suceder:
- Os jogos electrónicos vão ao encontro das necessidades e dos estilos de aprendizagem das futuras gerações (nativos digitais);
- A aprendizagem através de jogos electrónicos (Digital Game-based Learning) é motivadora dado o seu carácter lúdico;
- Esta forma de aprendizagem é versátil, aplicável à aprendizagem de diferentes conteúdos e ao desenvolvimento de diferentes competências, sendo altamente eficaz se usada da forma correcta.
- A possibilidade de jogar on-line potenciada pelas redes de banda larga e pelas redes sem fios;
- A afirmação dos smartphones e dos tablets como novas plataformas de disponibilização de jogos (pervasive games, expressão que se pode traduzir por “jogos penetrantes”);
- O desenvolvimento das tecnologias de realidade mista, sobretudo de realidade aumentada;
- Consolas de jogos com novas formas de interacção com os jogadores (através de gestos, p.e. Nintendo Wii, Sony PS Move, Microsoft Kinect).
Tapscott (2010, pp 244) aponta na mesma direcção: “As gaming become increasingly multiuser and networked, it underlines the message that people , especially young people who represent the future, want to be engaged, rather then passively consume media.”
No ponto de vista de Jane McGonigal’s (TED talk, Gaming Can Make A Better World), os jogos proporcionam quatro coisas importantes:
- Epic Meaning;
- Social Fabric;
- Blissful Productivity;
- Urgent Optimism.
Referências:
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning, Paragon House.
Tapscott, D., Williams, A. (2010). Macrowikinomics, Rebooting Business and the World, Atlantic Books.
Van Eck, R. (2006). Digital Game Based Learning: It’s Not Just the Digital Native Who Are Restless. Educause Review, 41, 16-30.
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