No passado dia 17 de Maio foi divulgado pelo New Media Consortium o Horizon Report: 2011 K-12 Edition, dedicado em particular ao ensino não superior (K-12).
As tendências apontadas, no que diz respeito à adopção de tecnologias na educação, não são muito diferentes das que já haviam sido referidas no relatório mais abrangente, Horizon Report 2011 (ver este post):
- Num horizonte de curto prazo (1 ano): cloud computing e equipamentos móveis;
- Num horizonte de médio prazo (2-3 anos): game-based learning e conteúdos abertos;
- Num horizonte de longo prazo (4-5 anos): learning analytics e ambientes pessoais de aprendizagem (PLE).
No que diz respeito a Game-Based Learning (GBL), a aprendizagem baseada em jogos, o relatório destaca a sua crescente importância e aplicação. O grande potencial do GBL consiste na sua capacidade em promover a colaboração, envolvendo os alunos mais profundamente no processo de aprendizagem. No topo do GBL destacam-se os MMOG (Massively Multiplayer Online Games) e os jogos de realidade alternativa.
O GBL adquiriu destaque a partir de 2003 com as contribuições de James Paul Gee. Entre as razões apontadas para a adopção do GBL está o facto de os indivíduos nascidos a partir da década de 1980 terem vivido num mundo onde os jogos electrónicos ocuparam uma parte significativa das suas vidas. Daí também o relatório referir que a idade média de um gamer nos EUA é de 35 anos. A importância do GBL é também reforçada com o dado que indica que 65% dos pais nos EUA acreditam que os jogos contribuem positivamente na formação dos seus filhos.
Algumas das características dos jogos que os tornam especialmente motivadores e atractivos (ver também este post) são, de acordo com o relatório:
- O sentimento de trabalhar para atingir um objectivo;
- A possibilidade de obter um sucesso espectacular (no contexto do jogo);
- A capacidade de resolver problemas, colaborar com outros e socializar;
- O facto do jogo se desenvolver no contexto de uma história com interesse;
- etc.
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