A presença de jogos de diversos tipos nas sociedades humanas não é nova assim como a sua aplicação para fins que transcendem o simples propósito lúdico. Os jogos sempre procuraram servir outras finalidades para além do simples entretenimento dos jogadores e dos espectadores. Os videojogos, um fenómeno de crescente popularidade nas últimas décadas, introduziram a componente das tecnologias de informação e comunicação no universo dos jogos. Mais recentemente, os dispositivos móveis como os smartphones ou os tablets, para além de serem também novas plataformas para os videojogos, trouxeram um maior enriquecimento para as experiências de jogo. As redes sociais e as aplicações da Web 2.0 abriram também o leque de possibilidades fazendo com que as aplicações informáticas, vídeojogos ou não, sejam acessíveis de diferentes formas, com uma experiência de utilização ubíqua e com uma forte componente de social, colaborativa e participativa.
As componentes sociais e de multiutilização contribuíram também para o desenvolvimento de
Serious Games nos quais o potencial dos jogos sociais foi canalizado para causas sociais e para propósitos para além do entretenimento. Pretende-se que os
Serious Games tenham impacto directo no mundo real. Assim como a década de 2010 criou uma camada social no mundo, a próxima década poderá ser a década de uma nova camada caracterizada pela aplicação das
mecânicas dos jogos (Priebatsch, 2010).
Num contexto de desenvolvimento da indústria dos videojogos dirigida a uma comunidade de utilizadores cada vez mais vasta, surge a tendência de aplicar as mecânicas e técnicas dos videojogos a outras actividades que à partida nada têm a ver com este tipo de aplicações. Essa tendência tem-se vindo a popularizar sob a designação de “gamification”.
O termo “gamification”, mantido no original em inglês uma vez que não existe tradução adequada para português, terá surgido pela primeira vez nos média em Outubro de 2010 (Smith, 2011; Radoff, 2011).
Gamification pode ser definido como
a aplicação de mecânicas de jogos a actividades diversas do dia-a-dia (Radoff, 2011),
ou seja,
o recurso aos mecanismos e dinâmicas característicos dos videojogos, e dos jogos em geral, para provocar um envolvimento idêntico ao envolvimento com jogos mas em ambientes diversos como a vida profissional ou o ensino (Wu, 2011b).
um conceito que aplica os elementos básicos que fazem com que os jogos sejam divertidos e envolventes em áreas que tipicamente não são consideradas como jogos,
exemplificando com as áreas da Saúde, Educação ou Recursos Humanos. Outras definições, como a proposta por Wu (2011a), apresentam o conceito como
o uso de mecânicas de jogos para produzir um envolvimento e um desenrolar de acções idênticos aos existentes nos jogos.
Partindo do princípio de que as pessoas gostam de jogar mas que são confrontadas no seu dia-a-dia com actividades que não as motivam, gamification é o processo de introduzir as mecânicas de jogos nessas actividades de forma a torná-las actractivas motivando as pessoas a executá-las.
Para Zichermann (2010), o termo indica
o processo de usar formas de jogar (game thinking) e mecânicas de jogos para envolver as pessoas e resolver problemas.
Antes do termo “gamification”, o conceito subjacente era conhecido também por “
funware”, um termo da autoria de
Gabe Zichermann (Radoff, 2011).
A educação é uma área com especial potencial de aplicação de “gamification”, representando uma evolução relativamente à aplicação de Serious Games (Gibson, 2011).
Referências: