Wednesday, November 10, 2010

Redes Sociais em Portugal

Foi divulgado hoje o estudo A Utilização da Internet em Portugal, sobre o perfil dos utilizadores portugueses (o acesso ao documento completo em pdf pode ser feito aqui). O universo deste estudo é constituído por indivíduos com mais de 15 anos de idade residentes em Portugal Continental.

Alguns factos revelados no que diz respeito a redes sociais:
  • 56,4% dos utilizadores da Internet usa redes sociais;
  • As redes sociais mais populares são: Hi5 (42,6%), Facebook (39,7%), Twitter (7,9%), MySpace (6,6%) e Orkut (5,6%);
  • A maioria dos utilizadores está na faixa dos 15 aos 24 anos.
No que diz respeito ao uso da Internet para fins educativos, 80,5% dos utilizadores nunca participou num programa de educação à distância. Por outro lado, a pesquisa de informação na Internet é apontada por 58,7% dos utilizadores como um auxiliar para as actividades escolares. Por idades, isto verifica-se sobretudo para os utilizadores na faixa 15-24 anos (53,9%), como seria de esperar.

A maioria dos utilizadores (em percentagens próximas dos 60%) afirma nunca ter colocado conteúdos na rede.

O twitter é usado por 15,3% de utilizadores do sexo masculino e 18% do sexo masculino. Os utilizadores mais jovens (15-24 anos) estão em maioria (24,2%).

No que toca ao acesso à Internet este apenas está disponível em 48,8% dos lares portugueses. Apesar do acesso ainda não atingir metade dos lares, regista-se que naqueles em que existe, a maior parte dos acessos (51,4%) são de banda larga.

Para já, dois aspectos importantes revelados:
  • Há ainda um espaço muito grande para crescimento do e-learning, em particular associado à formação profissional e à formação ao longo da vida e
  • A produção de conteúdos por parte dos utilizadores portugueses é ainda reduzida, revelando um perfil de utilização mais próximo da Web 1.0 do que da Web 2.0, apesar da participação em redes sociais já ser significativa.

Friday, November 05, 2010

Tecnologias Emergentes: Gartner Hype Cycle 2010


Este gráfico representa um hype cycle em Agosto de 2010. Um hype cycle é uma representação gráfica do grau de maturidade, nível de adopção e aplicação comercial de tecnologias específicas. O termo é da autoria da Gartner, uma empresa consultora de tecnologias de informação que produziu a antevisão da evolução de diversas tecnologias que está representada acima.

Vale a pena destacar o estado de algumas tecnologias:
  • Os mundos virtuais públicos estão no fundo da fase da curva designada por "Trough of Disillusionment". O microblogging está a descer nesta parte da curva.
  • A computação em nuvem e a TV 3D estão no topo da fase "Peak of Inflated Expectations". A Realidade Aumentada está na fase ascendente da "Peak of Inflated Expectations".
  • Os tablet PCs estão no início da fase de maturidade comercial.
A figura a seguir ajuda a perceber o significado das várias fases do hype cycle:

Riscos e Segurança na Internet: Relatório EU Kids Online

A rede EU Kids Online publicou mais um relatório Risks and Safety on the Internet no passado dia 21 de Outubro. O trabalho foi financiado pelo programa Safer Internet da União Europeia. O relatório apresenta os resultados de um inquérito realizado na Primavera e Verão de 2010 a uma amostra aleatória de 23,420 crianças, entre os 9 e os 16 anos, residentes em 25 países da União Europeia. Os pais das crianças foram igualmente entrevistados. O objectivo do inquérito consistia em avaliar a exposição das crianças e jovens a riscos em linha (acesso a pornografia e conteúdos de natureza sexual ou outros conteúdos nocivos, bullying, encontros presenciais com pessoas conhecidas na Internet e situações de abuso de privacidade). No sítio do projecto estão disponíveis sumários executivos em várias línguas e com dados sobre a realidade particular de cada país, nomeadamente, Portugal.

Alguns factos revelados neste estudo e a reter:
  • O número de crianças e jovens que se sentem incomodadas quando expostas a riscos é reduzido;
  • A maioria dos pais ignora que os filhos já estiveram expostos a ricos quando navegam na Internet;
  • Uma percentagem muito significativa de jovens usa a Internet para apoio a actividades escolares;
  • O primeiro uso da Internet ocorre cada vez mais cedo (em média, aos 8 anos nos países do Norte da Europa);
  • A generalidade das crianças e jovens, particularmente os mais velhos, possuem um perfil numa rede social;
  • O acesso à Internet ocorre a partir de casa ou da escola começando também a ganhar peso o acesso a partir de dispositivos móveis.
A divulgação do relatório completo está prevista para Novembro de 2010.

Sunday, October 24, 2010

Top 100 das Ferramentas para E-learning

Anualmente, Jane Hart publica uma lista das 100 ferramentas de e-learning mais relevantes. A lista de 2010 foi divulgada no passado dia 18 de Outubro estando já abertas as contribuições para a lista de 2011. As listas são elaboradas através da participação, à escala mundial, de profissionais na área do ensino. Para a lista de 2010 participaram 545 desses profissionais. A lista de 2009 já foi analisada neste blogue (ver o post).


O destaque vai para o Twitter que aparece em primeiro lugar nas listas de 2009 e 2010, tendo estado na 11ª posição na lista de 2008. Os resultados podem também ser consultados por categorias podendo-se ver que o Twitter aparece em primeiro na categorias de "microblogging" e na categoria de "social networks e networking platforms". Igualmente em destaque mantém-se os serviços mais populares como o Facebook (9º na lista geral) ou o YouTube (2º na lista geral). O Facebook surge ainda como uma das ferramentas a assumir cada vez maior destaque na área do ensino.

Dentro das novas ferramentas é de referir a notoriedade efémera do Google Wave uma vez que irá em breve ser descontinuado.

A perder importância está a plataforma Elgg, uma das ferramentas que mais desceu face ao ano anterior. O Second Life também perde posições. Por outro lado, a ganhar destaque aparece o Dropbox.

Finalmente, entre as ferramentas que saíram da lista de 2010 está o email, confirmando o peso decrescente de uma ferramenta que já foi uma das mais importantes no universo da Internet.

Friday, October 22, 2010

E-learning: Pessoas

Ao longo dos conteúdos destes posts e dos trabalhos de investigação que tenho realizado sobre e-learning, há um conjunto de pessoas a investigar e a trabalhar nesta área, ou com ligação a ela, que merecem destaque (pelo menos do meu ponto de vista). Com ligações mais fortes à área da pedagogia ou à área da tecnologia e sem pretender ser exaustivo nem seguir nenhuma ordem em especial, seguem-se alguns dos nomes a ter em conta:
  • Jay Cross: um consultor e conferencista na área da gestão com interesses também no que diz respeito ao uso da tecnologia no ensino e na formação. Possui trabalho de referência na área da aprendizagem informal (informal learning).
A lista está longe de estar completa. Aceitam-se mais sugestões.

Saturday, October 16, 2010

... E Também a Realidade Diminuída!

Investigadores de uma universidade alemã desenvolveram uma aplicação (disponível para ambiente Windows e também anunciado para a plataforma Android) que, em tempo real, permite eliminar objectos de um vídeo. O princípio de funcionamento parece simples: selecciona-se o objecto (recorrendo, por exemplo, a um touch screen onde o vídeo está a correr), reduz-se a resolução do objecto e em seguida elimina-se o objecto. O local ocupado pelo objecto apagado é depois reconstruído com base na informação da porção de imagem que o rodeava. O processo é repetido para todas as frames. Uma descrição deste tipo de técnicas pode ser encontrado aqui (pdf). O processo de reconstrução cruza-se com a técnica Content Aware Fill, desenvolvida para o Photoshop.



Esta funcionalidade desenvolvida pelos investigadores alemães integra o que é conhecido por "realidade diminuída" (dimished reality) por oposição à realidade aumentada (augmented reality).

Todas estas técnicas, realidade aumentada, virtualidade aumentada, computação baseada em gestos e também a realidade diminuída, isoladamente ou combinadas entre si, oferecem um vasto campo de aplicações. A utilização destas tecnologias em smartphones, iPads, câmaras digitais ou outro tipo de equipamentos mais específicos terá um forte impacto no desenvolvimento de aplicações para estes equipamentos. Em particular, no que diz respeito ao ensino, é possível imaginar já várias possibilidades de aplicação, por exemplo, em ambientes de simulação e na transição entre ambientes reais e ambientes virtuais.

Sunday, October 10, 2010

Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada

Os mundos virtuais, também designados por metaversos ou MUVEs (Multi-User Virtual Environments), designam um tipo de comunidades on-line, geralmente sob a forma de simulações de computador, num ambiente onde os utilizadores podem interagir uns com os outros, criar e usar objectos. Os mundos virtuais são tipicamente ambientes gráficos tridimensionais, onde cada utilizador é integrado através de um avatar. O avatar é a representação gráfica do utilizador visível para outros utilizadores.

O envolvimento do utilizador nas actividades em mundos virtuais tem um elevado potencial pedagógico permitindo a interação com pessoas e objectos em ambientes simulados, de modo controlado, assim como o desenvolvimento de processos de aprendizagem com uma componente lúdica (ver este post). Nos mundos virtuais é possível desenvolver actividades que seriam impossíveis ou pouco exequíveis num ambiente real. Do ponto de vista do potencial educativo, os mundos virtuais permitem a simulação de experiências reais, a interação com ambientes tridimensionais, a possibilidade de criação de objectos virtuais ou visitas virtuais a museus e outros espaços.

Alguns mundos virtuais bem conhecidos, como o Second Life, possuem plataformas específicas para o ensino.

O acesso a qualquer serviço existente num mundo virtual é facilitado se o acesso for disponibilizado em função do contexto do utilizador, tanto no mundo real como no próprio mundo virtual. Este contexto entende-se como a posição geográfica do utilizador, o tipo de ambiente envolvente ou o dispositivo que está a utilizar.


Para fazer a transição e a comunicação entre a realidade e a virtualidade com mais suavidade, podem-se combinar técnicas de Realidade Aumentada e de Virtualidade Aumentada.

A Realidade Aumentada (Augmented Reality) é um termo para a visualização em tempo real, directa ou indirectamente, de um ambiente físico no mundo real cujos elementos são complementados por imagens geradas por computador. Aplicações de realidade aumentada começam a ser vulgares no campo dos smartphones.

A Virtualidade Aumentada (Augmented Virtuality) refere-se à inserção de objectos do mundo real em ambientes virtuais.


Na realidade aumentada, a maioria das imagens são reais. Na virtualidade aumentada a maioria das imagens são geradas por computador.

Fazendo uma analogia com o mundo do cinema, o filme Who Framed Roger Rabbit, é um exemplo de realidade aumentada: neste filme, personagens que são desenhos animados interagem com actores reais em ambientes reais. O mais recente Avatar (e não por acaso) é muito baseado em técnicas de Virtualidade Aumentada ao inserir actores reais em ambientes gerados por computador e interagindo com personagens virtuais.


A Computação Baseada em Gestos (Gesture Based Computing) refere-se à interacção com equipamentos electrónicos através de gestos naturais. Esta tecnologia pode enriquecer de forma muito significativa a experiência de participação em mundos virtuais.

A combinação de todas estas tecnologias entre si e com as dimensões social e colaborativa da Web 2.0 pode ser a base de novos ambientes de aprendizagem adaptados às realidades e experiências dos nativos digitais. A combinação desta tecnologias com a Web 2.0 integra um conceito que muitos designam por Web 3.0. Existem já propostas sobre a forma como estas tecnologias podem ser usadas no ensino.


Sunday, October 03, 2010

O E-learning na Web 3.0

A Web 3.0 é outro conceito que surge na linha das definições da Web 1.0 e Web 2.0 (na visão de Steve Wheeler):
  • Web 1.0: "Anything can link to anything".
  • Web 2.0: "User participation".
  • Web 3.0: "Existing data re-connected for (other) smarter uses".
A Web 3.0 não é um conceito consensual nem tem uma definição única. A Web 3.0 é muitas vezes associada simplesmente à Web Semântica. A Web 3.0 surge também relacionada com outros conceitos como a personalização, a Web 3D, a inteligência artificial ou os mundos virtuais:


De uma forma geral e sintetizando, a Web 3.0 representa e evolução da Web para uma rede que organiza e usa de forma mais inteligente o conhecimento já existente on-line. Um exemplo desta forma de utilização da informação on-line é o motor de busca Wolfram Alpha, criado por Stephen Wolfram. Este motor de busca, mais do que apresentar uma lista de potenciais respostas em resultado de uma pesquisa procura de facto apresentar uma resposta que resulta da análise e processamento dos vários resultados obtidos pela pesquisa. Por exemplo, a pesquisa pelo nome de um país num motor de busca como o Google terá como resposta uma longa série de páginas web que mencionam esse país. A mesma pesquisa no Wolfram Alpha apresenta um resultado contendo informação diversa sobre o país (localização, bandeira, população, dados estatísticos, etc). Uma pesquisa com uma expressão aritmética, por exemplo, “4x4”, produz uma resposta com o resultado, “16”, apresentado em algarismos ou em formato gráfico. Noutro motor de busca os resultados são variados com referências a veículos todo-o-terreno (o Google consegue também interpretar o significado matemático da expressão).

A Web 3.0 muda o conceito da web como um catálogo para uma web que funciona como um guia que procura interpretar as necessidades do utilizador.


Tal como na Web Semântica, o potencial de uma Web mais inteligente é muito significativo no e-learning. O acesso a informação de forma inteligente e personalizada, comparativamente com a situação actual, constituirá uma mais-valia importante no desenho de cursos em e-learning com impacto também nos métodos pedagógicos. A visão da Web 3.0 como a Web com aplicações 3D (p.e. Google Earth) incluíndo também os mundos virtuais e os jogos oferece também um grande leque de oportunidades no que diz respeito ao desenvolvimento de conteúdos para e-learning.

O desenvolvimento do potencial de conectividade social com o potencial de conectividade de informação resulta na "Meta Web", "Web x.0" (George Siemens) ou "X Web" (Stephen Downes).

Friday, September 24, 2010

Usabilidade em Websites para Crianças

Um estudo, da autoria de Jakob Nielsen, um especialista em web usability, revela alguns dados interessantes para quem desenvolve websites para crianças (de 3 a 12 anos). As plataformas de e-learning dirigidas a este público enquadram-se nos websites que devem ter as características de usabilidade que este estudo revela. O estudo teve lugar em dois momentos diferentes: o mais recente que envolveu crianças entre 3 e 12 anos, e outro realizado nove anos antes com crianças entre 6 e 11 anos. O facto de actualmente ter aumentado o tempo de exposição aos media (ver este post) e de os utilizadores serem cada vez mais novos levou a baixar a idade mínima dos participantes no estudo.

O estudo teve como ponto de partida a inexistência de informação concreta sobre os critérios a aplicar no design de websites para crianças. Estes, são muitas vezes desenhados apenas a partir de suposições sobre as necessidades deste público-alvo. Alguns dos comportamentos observados em crianças dos 6 aos 8 anos, no primeiro momento do estudo, revelam-se agora no grupo dos 3 aos 5 anos. Outra diferença entre os dois momentos do estudo é o facto de, em geral, as crianças agora evitarem, por exemplo, ler as instruções de um jogo antes de o começar a jogar, ao contrário do que acontecia há nove anos. Este facto é explicado pela maior competência digital e à-vontade na web das crianças actuais que já assumem na íntegra as características dos nativos digitais.

Algumas das principais conclusões:
  • As crianças tendem a reusar os mesmos métodos de navegação. Um método que revele funcionar bem numa situação é reusado noutras mesmo levando a piores resultados.
  • A segmentação deste público-alvo deve ser mais refinada: não existem apenas crianças dos 3 aos 12 anos. Devem ser considerados como diferentes os grupos etários dos 3 aos 5, dos 6 aos 8 e dos 9 aos 12.
  • As crianças a partir dos 3 anos podem navegar num website desde que este tenha sido desenhado para o nível etário dos 3 aos 5 anos.
  • A capacidade de um criança tirar partido de um website depende da sua experiência anterior. O uso da Internet a partir dos 3 anos deve ser incentivado desde que não passem demasiado tempo com o computador.
  • As crianças a partir do 7 anos revelam já capacidades de navegação razoavelmente avançadas.
  • As crianças não têm a percepção da natureza comercial de muitos websites e não identificam a publicidade como tal.
Outros resultados interessantes são as dificuldades sentidas pelas crianças mais novas no uso do rato e a escrever usando o teclado, assim como o evitar do recurso ao scroll. Estas limitações já não se verificam nas crianças mais velhas.

São também comparados os comportamentos das crianças e dos adultos no que diz respeito à navegação num website.

O relatório completo deste estudo (Usability of Websites for Children:
 Design Guidelines for Targeting Users Aged 3–12 Years) está disponível para download por 188 USD. Existe um estudo idêntico com adolescentes (Teenagers on the Web:
61 Usability Guidelines for Creating Compelling Websites for Teens). Ambos os estudos incidem sobre um público que Don Tapscott designa pela "net generation".

Apesar de as crianças e os adultos serem diferentes no que diz respeito aos critérios de usabilidade há muitos aspectos em comum que devem ser considerados, nomeadamente alguns dos critérios de usabilidade propostos por Nielsen.

E, a propósito de diferenças entre adultos e crianças,


Wednesday, September 01, 2010

Projectos E-learning (5)

O projecto SAPO Campus é um PLE (Personal Learning Environment) institucional e tem como objectivo a promoção da Web 2.0 e dos PLE num contexto institucional académico. Foi originalmente desenvolvido para aplicação na Universidade de Aveiro sendo actualmente possível a sua instalação noutras instituições de ensino superior. O projecto visa também a integração de processos de aprendizagem formais e informais assim como a aprendizagem ao longo da vida. Os alunos da instituição que instale o SAPO Campus têm acesso a um espaço pessoal de aprendizagem que integra as aplicações habituais da Web 2.0 (blogues, wikis, etc).


Os destinatários deste projecto são as instituições de ensino superior. O projecto é promovido pela Universidade de Aveiro com o apoio de empresas como a Sapo.pt e a TMN.