Sunday, October 16, 2011

Técnicas de Game Design no Ensino

O potencial da Gamification no ensino pode ser ilustrado pelo uso de sistemas de regras e de experiências característicos dos videojogos. Alguns exemplos do que pode ser usado numa sala de aula:
  • Criar desafios adaptados ao nível de conhecimentos do aluno, aumentando a dificuldade desses desafios à medida que o aluno adquire novas competências;
  • Definir vários caminhos para atingir um objectivo com sucesso, permitindo que os alunos escolham objectivos intermédios dentro de uma actividade mais vasta.
  • Definir tarefas pequenas com objectivos facilmente apreendidos, proporcionando feed-back ou uma recompensa imediata que permita evoluir para uma nova tarefa, normalmente de maior grau de dificuldade (a recompensa por resolver um problema é propor a resolução de um problema mais complexo).
  • Considerar o insucesso como parte do processo de aprendizagem. A resolução de uma tarefa pode ser conseguida apenas após diversas tentativas falhadas. Por cada tentativa falhada, o aluno aprende algo que lhe permite ir reformulando a sua estratégia de resolução da tarefa/problema. Nos sistemas de ensino actuais, as oportunidades de por à prova os conhecimentos adquiridos são poucas e as consequências de falhar são importantes. Os alunos só obtêm retorno do seu esforço ao fim de bastante tempo. Tudo isto gera ansiedade. Nos jogos porém, as oportunidades são muitas, as consequências de um insucesso são poucas e o retorno é imediato. Isto motiva os alunos a irem executando pequenas tarefas e a evoluir para tarefas sucessivamente mais exigentes.
  • Possibilitar, num ambiente de gamification, que os alunos possam assumir outras identidades e desempenhar papéis diferentes permitindo explorar outros aspectos da personalidade de cada um num ambiente controlado.
  • Permitir o reconhecimento por parte dos pares ou dos seus professores dos pequenos sucessos e da evolução de cada um promove o aumento do estatuto social. Os professores e os colegas podem ainda recompensar esses sucessos (com o tipo de troféus adequado ao contexto).



Referências: 
Gee, J. P. (2007). What Vídeo Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Revised and Updated Edition, Palgrave Macmillan.
Joey J. Lee, J,, Hammer, J. (2011), Gamification in Education: What, How, Why Bother?  
Raymer, R. (2011). Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning

Friday, October 14, 2011

Friday, September 30, 2011

"Escolinhas" no Chile

A plataforma escolinhas (schooools, na sua versão internacional) foi notícia no jornal chileno El Mercurio (17 de Julho de 2011), a propósito da participação deste projecto no programa Startup Chile.


O escolinhas é uma rede social que se constitui numa plataforma colaborativa para comunicação e partilha entre alunos, pais e professores do ensino básico.

Ver também este post.

Friday, September 23, 2011

Gamification & E-learning

Já foi mencionado aqui, a propósito de artigo de Joey Lee e Jessica Hammer Gamification in Education: What, How, Why Bother?, que a Educação foi uma das primeiras áreas a recorrer a algumas das mecânicas de jogos (leaderboards, troféus, pontuações, etc) que integram o recente conceito de Gamification. Apesar disso, é do conhecimento geral o decréscimo de motivação verificado entre os jovens relativamente à escola. Portanto, a existência dessas mecânicas, por si só, não resolve o problema. 

Michael Wu, no seu post recente, What is Gamification, Really?, contribui com alguns esclarecimentos. Wu começa por definir o conceito de Gamification indicando o que o conceito é (“the use of game mechanics and dynamics to drive game like engagement in a non-game context”) e aquilo que não é (p.e. "gamification is not a game"). No que diz respeito às mecânicas atrás referidas, que Michael Wu designa genericamente por sistemas de incentivos, não podem ser consideradas como atributos dos jogos (i.e., videojogos). Esta afirmação é justificada pelo facto desses atributos não terem sido criados tendo em conta os princípios de design de jogos. É por esta razão, segundo Wu, que existem tantos alunos desmotivados nas escolas, apesar desses sistemas de incentivos. 

Michael Wu é um investigador na área do marketing e do CRM. Importa também conhecer as posições de profissionais da área dos videojogos e do e-learning. É o caso de Rick Raimer, um designer de jogos e  de software para e-learning. 

Raimer, tirando partido da sua experiência em ambas as áreas, apresenta em Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning um conjunto de ideias para aplicar os mecanismos da gamification no ensino. O post começa por discutir o que se entende por envolvimento (engagement) com uma tarefa ou actividade. Raimer defende que esse envolvimento existe quando o cérebro humano se sente recompensado. Existem duas componentes dessa recompensa: querer e gostar. Ou seja, para que o cérebro se sinta recompensado pelo envolvimento numa qualquer actividade, o indivíduo tem de gostar da actividade e querer levá-la a cabo.

Rick Raimer discute também a importância de estabelecer metas e objectivos nos videojogos e o papel que estes também devem ter no e-learning para o desenvolvimento de competências de forma incremental. No que diz respeito a este aspecto, é crucial garantir um envolvimento ao longo de um percurso  definido por uma sequência de objectivos. Esse envolvimento é habitualmente designado por flow. O canal onde este fluxo se desenvolve é limitado pela ansiedade (que surge quando quem realiza a tarefa não se sente ainda capaz de a dominar) e pelo aborrecimento (quando a tarefa se torna menos desafiante por se terem desenvolvido as capacidade necessárias para a dominar). À medida que as competências se desenvolvem, o desafio imposto pela actividade afasta-se da zona de ansiedade para a zona do aborrecimento.

Fluxo do envolvimento com uma tarefa
No caso dos videojogos o fluxo é assegurado por objectivos presentes nos vários níveis (que o jogador tem de ultrapassar). Entre esses objectivos existem aqueles que se designam por "boss battles", os grandes desafios que definem o jogo.

Fluxo do envolvimento com uma tarefa - videojogos
No caso do ensino, o fluxo pode ser mantido dentro dos limites marcados pela ansiedade e pelo aborrecimento através de objectivos (que têm de ser ultrapassados, permitindo o desenvolvimento de competências) e de avaliações de conhecimentos (quando as competências adquiridas permitem o domínio da matéria e tendem a conduzir ao aborrecimento e desmotivação). Após uma avaliação, podem ser apresentados novos conteúdos que implicam desenvolver novas competências. Inicialmente cria-se um estado de ansiedade que se vai atenuando com o desenvolvimento das competências necessárias em cada objectivo.

Fluxo do envolvimento com uma tarefa - aprendizagem
O post discute ainda o uso de algumas das mecânicas de jogos em materiais de e-learning, como as formas de medir o progresso, formas de recompensar esforços assim como a importância de factores de socialização.

Sunday, September 11, 2011

9/11: Realidade Aumentada

O Projecto 110 Stories, promovido por Brian August, um nova-iorquino, teve como resultado o desenvolvimento de uma aplicação gratuita (para iPhone e Android) de realidade aumentada que permite visualizar a silhueta das Twin Towers no lugar que ocupariam na paisagem de Nova Iorque. O utilizador pode tirar uma fotografia da paisagem urbana da cidade aumentada com as silhuetas das torres. Para além da fotografia, pode partilhar uma história sobre os acontecimentos de 11 de Setembro de 2001. A aplicação funciona num raio de 40 milhas do Ground Zero.


A realidade aumentada já foi referida aqui nos posts Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada e Realidade Aumentada. O Horizon Report de 2011 aponta esta tecnologia como uma das mais promissoras, a médio prazo, para aplicação no sector da Educação.

As cerimónias que evocam os acontecimentos de 11 de Setembro de 2011 iniciam-se às 13h40 (08h40 em Nova Iorque).

Friday, September 09, 2011

Gamification of Education is Bullshit?

O conceito de Gamification (ver os posts Gamification e Gamification (2) ) tem estado envolvido em polémica: num post de 8 de Agosto, Gamification is Bullshit, Ian Bogost (está disponível uma  tradução para português), questiona a utilização do termo gamification no contexto do marketing. Segundo Bogost, o termo tem sido usado pelos executivos desta área, tirando partido da popularidade dos videojogos, para integrar estratégias de marketing, desvirtuando o papel e importância daqueles.

Em resposta a este post, Gabe Zichermann e Jon Radoff manifestam a sua discordância considerando a visão de Bogost demasiado redutora. 

Zichermann em Gamification is Here to Stay, advoga que a aplicação do conceito vai muito para além da área do marketing ("It also must be said that gamification is about much more than marketing"). A aplicação de Gamification pode contribuir positivamente para a vida das pessoas em várias áreas.("Gamification is helping real people with real issues"). Referindo-se em concreto ao sector da Educação. Zichermann afirma que "... game mechanics are proving to be very useful tools within the classroom. ". A importância da Gamification como área de negócio é também realçada.

Jon Radoff, em Gamification, Behaviorism and Bullshit, começa por concordar que a tendência inerente à aplicação do conceito tem pecado pela superficialidade. Radoff aliás é crítico em relação à escolha do termo "gamification" assim como da designação "serious games" para referir os videojogos com objectivos para além do simples propósito lúdico. Segundo Radoff, as visões negativas sobre gamification e as suas aplicações estão relacionadas com a visão dos videojogos como simples sistemas de recompensa de um comportamento (baseados no behaviorism). Mesmo dentro da indústria dos videojogos, a gamification, os jogos sociais e os jogos para equipamentos móveis são vistos como pertencendo a um género inferior relativamente aos restantes, constituindo uma low culture dos videojogos.

Gamification, independentemente de polémicas sobre a sua própria designação ou formas de aplicação, tem a ver com motivação e envolvimento na execução de uma qualquer actividade. Motivação e envolvimento é precisamente aquilo que falta à maioria dos estudantes actuais. Pode-se pois presumir que o uso de gamification na educação contribuirá positivamente para ambos. Dois artigos recentes apontam nesse sentido: Gamification in Education: What, How, Why Bother? de Joey Lee e Jessica Hammer e Gamification Hits Education de Traci Lawson.

Lee e Hammer (2011) começam por definir Gamification como "the use of game mechanics, dynamics, and frameworks to promote desired behaviors", destacando o facto de ser um conceito usado essencialmente para promover um negócio ou um serviço.

Ambos os artigos defendem que Gamification tem uma aplicação evidente na área da Educação. Isso deve-se ao facto das formas mais habituais de aplicação do conceito (leaderboards, troféus, pontuações, etc) fazerem já parte, de alguma forma, dos sistemas de ensino actuais, tal como Traci Lawson refere: "It all reminds me very much of formal education. You go to school. You ‘check-in’ and earn a mark in the attendance records. You’re awarded credits for completing homework assignments, writing essays, and scoring on exams. Passing certain milestones grants you eligibility to ‘level up’ and begin work on the next milestones."

No mesmo sentido, Lee e Hammer argumentam que "after all, schools already have several game-like elements. Students get points for completing assignments correctly. These points translate to “badges,” more commonly known as grades. Students are rewarded for desired behaviors and punished for undesirable behaviors using this common currency as a reward system. If they perform well, students “level up” at the end of every academic year."

Os benefícios da aplicação do conceito à educação são realçados por Lawson: "Gamification (...) is closely linked with the concept of dressing up a chore, to turn it into a more enjoyable experience. There’s certainly a place for it in education, because the chore of drill and practice will probably be around as long as there are things to memorize."

O artigo de Lee e Hammer, defendendo o uso de gamification na educação, é cauteloso quanto às formas da sua aplicação. O simples facto de se incluir mecânicas de jogos no ensino não provoca necessariamente um maior envolvimento por parte dos alunos nem aumenta a sua motivação.  Isto porque essas mecânicas já lá existem.  É por isso fundamental perceber em que circunstâncias o uso de elementos associados aos jogos pode contribuir para melhores processos de aprendizagem. O artigo conclui que Gamification e Educação podem funcionar como chocolate e manteiga de amendoim: dois  bons sabores trabalhando em conjunto. No entanto, o uso errado de mecânicas de jogos, pode traduzir-se numa mistura desagradável de chocolate com brócolos. 

Referências 
Bogost, I. (2011). Gamification is Bullshit  [Web log message].
Lawson, T. (2011). Gamification Hits Education, [Web log message].
Lee, J., Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? , Academic Exchange Quaterly, 15(2).
Radoff, J. (2011). Gamification, Behaviorism and Bullshit, [Web log message].
Zichermann, G. (2011). Gamification is Here to Stay, [Web log message].


Tuesday, August 30, 2011

Gamers e Millennials: Qual é o Nosso Perfil?

Apesar da divisão das pessoas em diferentes gerações culturais, de acordo com o período em que nasceram, ser aparentemente estanque, na prática, como é óbvio, isso não se verifica. Muitos Boomers ou indivíduos classificados como Gen X estão tão à vontade e envolvidos com as tecnologias como a maioria dos nativos digitais (sobre as gerações, ver este post, Geração Z, Nativos Digitais, Geração Net e Gamers). O período em que se nasceu é claramente marcante, mas a atitude posterior de cada um é determinante.

Uma boa forma de avaliar o posicionamento de cada um face às gerações culturais, tendo em conta as suas atitudes, valores e comportamentos e não apenas a sua data de nascimento, é fazer o teste (contribuição de @AnaCristinaPrts) How Millennial Are You? (promovido pelo Pew Research Center). Millennial é uma designação que corresponde a um indivíduo da Geração Y. Embora não exista consenso quanto ao período de nascimento dos indivíduos classificados nesta geração, genericamente e tal como a designação Millennials sugere, refere-se aos indivíduos que atingiram a idade adulta no início do novo milénio.

No meu caso, pertencendo por nascimento à Geração X, o teste revelou que serei 75% Millennial:


A propósito de testes e admitindo que todos teremos uma percentagem das características que definem um nativo digital, o que significa que, de alguma forma, seremos também Gamers, vale a pena também fazer o Bartle Test. Este teste (ver também a entrada da Wikipedia), da autoria de Richard Bartle e pensado inicialmente para jogos do tipo MUD (MUlti-user Dungeon), classifica os Gamers em quatro tipos, de acordo com a sua personalidade. A este tipos são associados os naipes das cartas de jogar: Killers (paus - clubs), Achievers (ouros - diamonds), Explorers (espadas - spades) e Socializers (copas - hearts). A associação aos naipes da cartas nem sempre coincide como é o caso da figura abaixo extraída de um vídeo de Amy Jo Kim (Killers são as espadas e Explorers os paus). Ver também o artigo de Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs.

Beyond Gamification: designing the player journey
Cada Gamer é uma combinação, com diferentes pesos, destas quatro categorias (ver The Ten Rules of Gamification e MUD Character Types):
  • Killers, procuram derrotar os outros jogadores; 
  • Achievers, tentam ultrapassar-se a si próprios; 
  • Explorers, são motivados por conhecer todos os pormenores e detalhes do jogo; 
  • Socializers, jogam pelo prazer de jogar com outros.
Este foi o meu resultado:


Conclusões: A data de nascimento de uma pessoa é importante para avaliar o seu relacionamento com a tecnologia mas não é determinante (o que conta são as atitudes, valores e comportamentos). De alguma forma, somos todos, se não nativos digitais, pelo menos, visitantes digitais (na perspectiva dos visitantes/residentes de David White). Com esta envolvente tecnológica, em que alguns sempre viveram e os outros a ela chegaram mais tarde (como visitantes ou imigrantes digitais), os videojogos não são estranhos mesmo que nem todos se possam considerar Gamers. Conhecer os diferentes perfis de personalidade dos Gamers é essencial para aplicar uma estratégia de Gamification num dado sector de actividade como, por exemplo, o sector da Educação.

Friday, August 12, 2011

Gartner Hype Cycle 2011: Gamification

No Hype Cycle da Gartner para as tecnologias emergentes foi recentemente adicionado "Gamification" (ver também o Hype Cycle de 2010 neste post). O novo conceito aparece a entrar na zona designada por "mass media hype begins" com um horizonte de 5 anos para uma adopção generalizada (ver mais informação aqui).


Uma das áreas mais citadas para aplicação deste conceito emergente é a da educação. No simpósio Serious Gamification, do Projecto For The Win, que decorreu em 8 e 9 de agosto de 2011, a aplicação de "Gamification" no sector da educação foi precisamente um dos tópicos abordados. O simpósio tinha como objectivo analisar o significado da aplicação de mecânicas de jogos em cenários "sérios". Estão disponíveis as principais conclusões deste evento, destacando-se o que diz respeito à educação:

"The education team said that engagement and learning must go together in any successful educational program, not just a gamified one. As a broader approach, the team suggested not just a game, but a platform for adaptive educational experimentation that will allow teachers and administrators to run lots of experiments and quickly pick up the best ones that are going on."

O simpósio contou com participantes de peso, alguns dos quais já citados neste blogue, como Amy Jo Kim, Jesse Schell, Gabe Zichermann ou Michael Wu.