Sunday, April 29, 2012

Gamification Quizz

Uma boa forma de avaliar os conhecimentos sobre gamification: Gamification Quizz.

Resultado: 31 em 37. Dúvidas na pergunta para escolher mecânicas de jogos: a surpresa é uma mecânica? Julgo que não, é uma consequência da aplicação de alguns elementos de design, regras e heurísticas (sendo estes elementos de jogos).

Saturday, April 28, 2012

Gamification na Prática (3)

Depois de alguns exemplos de aplicação prática da gamification (ver Gamification na Prática (2) e Gamification na Prática, assim como Life is a Game or Gamification of Life? (2) ), mais um exemplo curioso de aplicação do conceito, partilhado por Mário Herger em Gamification of Sex II: promover a prática de sexo seguro, ou seja, motivar o uso de preservativo. A forma de o conseguir combina um website, QR Codes e uma app a correr num smartphone.


A experiência teve lugar na Suécia (ver o vídeo acima). O QR Code colocado na embalagem do preservativo permite descarregar uma app para um smartphone. Este, já com a app instalada, é colocado na cama (ou noutra "plataforma" que o casal entenda usar) e mede o ritmo, som e duração do ato. A aplicação produz então gráficos que podem ser partilhados no website. O website gera estatísticas e produz banners e posters que foram afixados nas ruas de Estocolmo. O resultado desta experiência terá sido o uso mais frequente de preservativo em relações ocasionais.

Poder visualizar números, gráficos e estatísticas sobre uma atividade que realizamos parece ser um bom motivador para nos envolvermos nessa atividade (veja-se o caso, e por experiência própria, do Nike+).

Outra experiência similar tem lugar nos EUA com o website wheredidyouwearit.com, algo parecido com o Foursquare mas para assinalar locais onde se teve sexo seguro. Esses locais são visualizados num mapa, podem-se inserir comentários e partilhar nas redes sociais. O objetivo, mais uma vez é incentivar a prática de sexo seguro.

Friday, April 27, 2012

Engagification or Gamification?

Neste post, Defining Gamification, foram apresentadas várias designações alternativas para o conceito habitualmente designado por gamification. Agora acrescenta-se mais um: engagification. Este alternativa é proposta por Clark Quinn e pretende realçar a importância da motivação intrínseca face à motivação extrínseca (mais fácil de levar à prática). O termo pretende assim realçar que o verdadeiro envolvimento com uma atividade se consegue com o desenvolvimento da motivação intrínseca e não com simples recompensas externas (ver Drive - O Que Nos Motiva).


Quinn menciona novamente a engagification a propósito dos seus comentários ao novo livro de Karl Kapp (ver este post) onde começa por destacar a sua discordância relativamente ao título.

Os opositores do conceito de gamification ou, pelo menos, do uso que habitualmente se dá ao termo, apontam muitas vezes designações alternativas como playification ou mesmo, numa perspetiva bem negativa gamefuscation. Estes dois termos não foram incluídos na nuvem porque não se podem considerar propriamente como sinónimos dos que foram considerados.

Thursday, April 26, 2012

VIM Adventures: Using VIM Editor

Apesar de me ter chegado como um exemplo de aplicação de gamification na educação e formação julgo que é mais um exemplo de um serious game. Trata-se de VIM Adventures, um jogo cujo objetivo é fornecer aos seus utilizadores as competências necessárias para usar o editor de texto VIM

O VIM é uma versão melhorada do conhecido (pelo menos, para alguns) editor vi (de visual editor, criado em 1976) dos sistemas Unix. Estes editores têm a particularidade de funcionarem essencialmente em linha de comando tendo sido desenvolvidos num tempo em que as interfaces gráficas dos sistemas operativos eram inexistentes. Assim, o teclado serve para inserir os caracteres do texto em edição e para fornecer comandos ao sistema. Por exemplo, a tecla "x" tanto serve para inserir o carácter "x" como para ativar o comando que permite apagar um carácter na posição onde estiver o cursor. O vi tinha assim dois modos de funcionamento: modo de edição e modo de comando. Passava-se do primeiro para o segundo premindo a tecla ESC. Entrava-se em modo de edição, por exemplo, com o comando "i" (insert).


Uma das dificuldades na utilização do vi era a movimentação do cursor. As teclas com as setas do cursor (esquerda, direita, para cima e para baixo) não funcionavam sendo o movimento conseguido com as teclas "h", "j", "k" e "l" (em modo comando). Quem teve de ensinar alguém, habituado a usar sistemas com interface gráfica, a usar o vi, sabe as dificuldades e as resistências iniciais perante as suas particularidades.

O jogo destina-se portanto a ensinar o uso dos comandos do VIM começando pelo movimento do cursor. Para tal, o jogador tem de percorrer um labirinto usando as teclas "h", "j", "k" e "l". À medida que o jogador progride no labirinto vai conhecendo outros comandos e apenas consegue passar para o nível seguinte depois de dominar uma determinada competência.


Qual a razão deste tipo de editores ainda existir? Porque estão presentes em todos os sistemas Unix/Linux. Com a prática, acabam por ser ferramentas bastante úteis para editar scripts e outros ficheiros de texto de configuração dos sistemas operativos.

Wednesday, April 25, 2012

Video: James Paul Gee on Learning with Video Games

Um vídeo curto (8 minutos) de James Paul Gee, um dos nomes importantes na área da aprendizagem com jogos (Game-Based Learning). Neste vídeo, Gee refere a importância dos jogos sociais, dando como exemplo o War of Warcraft que exige a cooperação entre equipas de jogadores que deverão, individualmente, possuir competências diferentes.

Outro jogo mencionado é o Portal, onde Gee realça a suas mecânicas específicas, com leis físicas próprias. Este jogo é referido a propósito do que Gee designa por espaços de afinidade com o jogo, ou seja, espaços de discussão (p.e. wikis) onde os jogadores discutem aspetos relacionados com jogo. Sobre estes espaços de afinidade é também de acrescentar  que o War of Warcraft tem um wiki que compete com a Wikipedia ao nível da informação produzida pelos utilizadores.

Usando o que se passa com os videojogos, Gee realça a importância da experiência prática e do envolvimento real com uma atividade face a uma abordagem teórica (ler sobre essa atividade ou experiência). A este propósito refere a inutilidade, muitas vezes sentida, ao ler o manual de um jogo sem antes o ter jogado. Antes de jogar, a manual contém apenas palavras com pouco ou nenhum significado para o jogador. Depois de jogar, essas palavras transformam-se em imagens relacionadas com as experiências já vividas. É necessário ter estado ativo no "mundo" do jogo para que as palavras encontrem uma relação com as imagens que guardamos na nossa mente sobre as experiências vividas nesse "mundo".



Gee conclui esta apresentação referindo que o problema com as escolas de hoje reside no facto de se fornecerem aos alunos os manuais sem o jogo. Para os alunos, não terem vivido as experiências, as atividades e os problemas reais, as palavras dos livros de estudo não passam disso mesmo, palavras.

Friday, April 20, 2012

Karl Kapp: The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education

Um novo livro de Karl Kapp sobre a aplicação de gamification na educação e formação:


O livro traz alguns contributos importantes sobre a aplicação de gamification, clarificando o conceito em si. Apresenta também uma análise sobre o o que é um jogo e quais são os elementos de jogos mais importantes. Inclui ainda um glossário de termos associados a jogos e a gamification.



Para quem se interessar pelo tema, será sem dúvida um livro a adquirir. Disponível na Amazon.

Friday, April 13, 2012

The Gamified Classroom (5)

Mais um post de Andrew Proto integrado na série The Gamified Classroom. Neste post, Part V - Gamification in Action, é relatada uma experiência real de aplicação de elementos de jogos numa sala de aula (ensino básico). Nesta experiência, dois professores cooperaram no sentido de criar uma estória que contextualizasse um conceito que um deles estava com dificuldade em explicar aos seus alunos. No final, os resultados foram positivos para ambos os professores pois não só foi possível demonstrar o conceito em causa como também o segundo professor pôde demonstrar outros temas da sua área (ciências).

Esta experiência realça um elemento de jogo muito importante, a narrativa ou estória, aplicada num contexto exterior aos jogos, neste caso, a escola. Trata-se por isso de uma aplicação bem concreta da gamification, ou seja, 


A importância deste elemento, a narrativa, é também destacada por Karl Kapp (ver o post Game Elements), um dos gurus da aprendizagem baseada em jogos (Game-based Learning). A narrativa (story), associada a um desafio (challenge)  é apontada como um dos quatro elementos de jogos relevantes na área do ensino (os outros são avatars, levels e feedback). Kapp recomenda a abordagem seguinte:
  • Integrar os factos que se pretende ensinar no contexto de uma estória;
  • Iniciar o processo de aprendizagem colocando um desafio ao aluno;
  • Orientar o progresso dos alunos no sentido das tarefas mais simples para as tarefas mais complexas;
  • Usar estórias relacionadas com o contexto dos objetivos de aprendizagem pretendidos.


O post de Andrew Proto destaca ainda a importância de estabelecer objetivos claros (que podem ser enquadrados pela narrativa) e de definir diferentes níveis que os alunos têm de ultrapassar.

A experiência descrita é tão mais interessante pelo facto de ter sido realizada sem qualquer suporte tecnológico adicional. Apenas recorreu, do ponto de vista conceptual, a elementos de jogos.

Ver os outros posts da série de Andrew Proto publicados aqui:

Saturday, April 07, 2012

Digital Learners/Natives/Residents

Mark Bullen, da British Columbia Institute of Technology, no Canadá, é um crítico da abordagem dos problemas geracionais da educação com base na dicotomia nativos digitais / imigrantes digitais. Esta dicotomia, proposta inicialmente por Mark Prensky (Prensky, 2001), sugere a existência de uma geração de nativos digitais, ou seja, uma geração cuja língua nativa é a linguagem digital. Por oposição, as gerações anteriores são constituídas por imigrantes digitais. Estas gerações utilizam as tecnologias digitais, aprenderam uma nova língua, mas esta não é a sua língua nativa (ver este post no blogue do escolinhas). Por estes motivos, a forma de educar os nativos digitais deve ser, na opinião de Prensky, radicalmente diferente da dos seus antecessores. Mark Prensky defende ainda a importância dos jogos eletrónicos e o seu efeito na sociedade (ver este post no escolinhas). Assim existirá também uma geração de Gamers, mais alargada e que inclui a geração dos nativos digitais.



Bullen (2011), por outro lado, defende que o problema não é geracional mas sim de postura de cada indivíduo face às tecnologias (ver também este post, publicado aqui há cerca de um ano atrás). As implicações das tecnologias digitais na educação deve ser analisada de forma mais criteriosa e suportada por evidências empíricas. Mark Bullen reconhece que os uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC) tem vindo a aumentar e que a sua popularidade é grande entre as gerações mais novas. No entanto, as gerações mais velhas tendem a usar as TIC em cada vez maior escala. 

Mark Bullen procura fundamentar as suas posições em evidências empíricas tendo conduzido um estudo envolvendo estudantes do ensino superior em seis países. Bullen propõe uma abordagem baseada no conceito de aprendizes digitais (digital learners) que se baseia na postura de cada indivíduo com base nas suas competências digitais, meios de acesso às TIC e conforto na sua utilização. O uso das TIC é assim uma questão social e não uma questão geracional e o seu impacto na educação necessita de um estudo mais aprofundado. Os estudantes alvo do estudo distinguem também as tecnologias que usam para aprender e as que usam para fins lúdicos e de interação social.

Uma posição semelhante é a David White que coloca o questão do uso da TIC na perspetiva dos residentes digitais e nos visitantes digitais (ver este post). Nesta outra abordagem, o problema é visto como a forma como cada indivíduo se relaciona com as TIC, independentemente da geração ou das competências digitais adquiridas. O grau de envolvimento que cada indivíduo decide ter perante as TIC é que é determinante. Isto significa que um utilizador etariamente pertencente à geração dos nativos digitais e com um nível de competências digitais elevado, pode optar por manter uma relação mais distante com as TIC, vendo-as como ferramentas que usa quando necessário mas evitando manter uma presença constante on-line. Este utilizador é um visitante digital por oposição aos residentes digitais que mantêm uma presença on-line constante, nomeadamente nas redes sociais e em outras aplicações características da Web 2.0.

Seja qual for a abordagem preferida, a realidade é que existe uma presença cada vez maior das TIC nas sociedades atuais. Que isso afeta a forma como as pessoas se relacionam, trabalham e aprendem é um facto. Também é um facto que o grau de envolvimento com as tecnologias não é uniforme. Esse envolvimento tem razões de origem geracional, social e de postura individual. Ou seja, as três perspetivas apresentadas acima estarão todas certas. É verdade que os indivíduos nascidos a partir de década de 1980 estiveram desde cedo expostos a estas novas tecnologias sendo por isso natural um maior envolvimento. Isso não significa que os que nasceram antes não consigam atingir níveis de envolvimento semelhantes. Os aspetos sociais e culturais têm obviamente influência fazendo com que indivíduos que partilhem determinados contextos sociais, independentemente da idade, apresentem posturas semelhantes perante as TIC. Finalmente, cada indivíduo é único e independentemente do contexto, cada um pode ter sua própria postura em função de interesses e personalidade próprios.

Finalmente, no que diz respeito ao ensino, a conclusão é que as TIC devem fazer parte do processo uma vez que as gerações mais novas convivem facilmente com elas. As diferenças sociais que possam existir são diluídas pelo papel que a escola tem em ministrar um ensino uniforme que possibilite igualdade de oportunidades para todos. Independentemente do relacionamento posterior de cada um, o importante é possuir as competências digitais necessárias para singrar, quer social quer profissionalmente, num mundo que tem de acompanhar uma rápida evolução tecnológica.


Referências

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9, 5, 1–6.
Bullen, M. y Morgan, T. (2011). Digital Learners Not Digital Natives, La Cuestión Universitaria, 7. 2011, pp. 60-68