Thursday, March 28, 2013

Teoria do Fluxo

Mihaly Csikszentmihalyi é muitas vezes citado em trabalhos que abordam o tema da gamification por causa da sua teoria do fluxo (descrita no seu livro Flow: The Psychology of Optimal Experience). O fluxo é um estado que leva a que uma pessoa ao estar tão envolvida numa atividade se abstrai do tempo e do espaço. Este estado é muitas vezes sentido pelos utilizadores de videojogos, daí esta teoria surgir no contexto da gamification. Esta procura formas de transportar os elevados níveis de envolvimento e de motivação sentidos pelos jogadores para contextos exteriores ao universo dos jogos de maneira a conseguir mais do que um simples propósito hedónico. Criar condições propícias à geração de experiências de fluxo nos participantes de uma qualquer atividade num contexto não lúdico será uma forma de aumentar os seus níveis de envolvimento e de motivação para executar essa atividade.

Um sistema gamificado que inclua elementos de jogos pode ser o que Finneran & Zhang descrevem como um Computer Mediated Environment (CME). A possibilidade de gerar experiências de fluxo num CME provoca atitudes positivas nos utilizadores e o desenvolvimento de condições para uma melhor aprendizagem. Os utilizadores de um CME podem ter experiências de fluxo se usarem esse sistema como se fosse um brinquedo.

Com a aplicação de gamification na educação o que se pretende é aplicar na sala de aula e na relação dos estudantes com a escola, os componentes e as técnicas de desenho de jogos que os tornam atrativos e conduzem a elevados níveis de envolvimento e motivação.  O uso de plataformas tecnológicas que constituam ambientes sociais de aprendizagem correspondem aos ambientes mediados por computador capazes de criar as condições de fluxo nos alunos que conduzam aos níveis de envolvimento e motivação que se pretende ver reproduzidos no contexto da escola.

O vídeo abaixo é a TED Talk de 2004 em que Mihaly Csikszentmihalyi descreve a sua teoria do fluxo:


Existem algumas visões críticas da aplicação da teoria do fluxo como a de Donald Clark - Csikszentmihalyi – don’t go with the ‘flow’! - mas que não retiram a sua importância no contexto dos estudos sobre gamification.

Ver também o vídeo abaixo (de Brian Burke da Gartner) sobre a importância da motivação íntrínseca e da geração de experiências com significado em aplicações gamification:





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