Thursday, March 28, 2013

Teoria do Fluxo

Mihaly Csikszentmihalyi é muitas vezes citado em trabalhos que abordam o tema da gamification por causa da sua teoria do fluxo (descrita no seu livro Flow: The Psychology of Optimal Experience). O fluxo é um estado que leva a que uma pessoa ao estar tão envolvida numa atividade se abstrai do tempo e do espaço. Este estado é muitas vezes sentido pelos utilizadores de videojogos, daí esta teoria surgir no contexto da gamification. Esta procura formas de transportar os elevados níveis de envolvimento e de motivação sentidos pelos jogadores para contextos exteriores ao universo dos jogos de maneira a conseguir mais do que um simples propósito hedónico. Criar condições propícias à geração de experiências de fluxo nos participantes de uma qualquer atividade num contexto não lúdico será uma forma de aumentar os seus níveis de envolvimento e de motivação para executar essa atividade.

Um sistema gamificado que inclua elementos de jogos pode ser o que Finneran & Zhang descrevem como um Computer Mediated Environment (CME). A possibilidade de gerar experiências de fluxo num CME provoca atitudes positivas nos utilizadores e o desenvolvimento de condições para uma melhor aprendizagem. Os utilizadores de um CME podem ter experiências de fluxo se usarem esse sistema como se fosse um brinquedo.

Com a aplicação de gamification na educação o que se pretende é aplicar na sala de aula e na relação dos estudantes com a escola, os componentes e as técnicas de desenho de jogos que os tornam atrativos e conduzem a elevados níveis de envolvimento e motivação.  O uso de plataformas tecnológicas que constituam ambientes sociais de aprendizagem correspondem aos ambientes mediados por computador capazes de criar as condições de fluxo nos alunos que conduzam aos níveis de envolvimento e motivação que se pretende ver reproduzidos no contexto da escola.

O vídeo abaixo é a TED Talk de 2004 em que Mihaly Csikszentmihalyi descreve a sua teoria do fluxo:


Existem algumas visões críticas da aplicação da teoria do fluxo como a de Donald Clark - Csikszentmihalyi – don’t go with the ‘flow’! - mas que não retiram a sua importância no contexto dos estudos sobre gamification.

Ver também o vídeo abaixo (de Brian Burke da Gartner) sobre a importância da motivação íntrínseca e da geração de experiências com significado em aplicações gamification:





Wednesday, March 27, 2013

WSKS 2013: Call for Papers

The 6th World Summit on the Knowledge Society (WSKS 2013) is an international attempt to promote the dialogue for the main aspects of the Knowledge Society towards a better world for all.

WSKS 2013 will be held in Aveiro, Portugal (19-21 June).

Submission of papers for Springer Proceedings: May 15, 2013.



Tuesday, March 26, 2013

Leaderboards & Educação

A propósito do caso de estudo para o GamFed sobre uma aplicação do Leaderboarded - TechHub Google Campus Noise Meter - ficam aqui algumas considerações sobre o uso deste tipo de mecânica/elemento de jogo no contexto da educação. O primeiro problema tem a ver com o objetivo de usar tabelas de liderança (uma tradução possível para leaderboards). Este elemento de jogo apela sobretudo à competição entre os jogadores (e também ao status individual) mostrando a posição de cada um face a um qualquer critério. A competição entre alunos (que existe mesmo que não se apele a ela diretamente) não é normalmente bem aceite, sobretudo nos primeiros anos de escolaridade. Mas há formas de usar as tabelas de liderança. Em Leaderboards in Education: What are its applications? são dados alguns exemplos que vale a pena analisar.

Como exemplos de aplicação são referidos a angariação de fundos para uma qualquer iniciativa da escola (não implica nenhum tipo de competição em contexto académico) ou atividades de grupo (dilui a possibilidade de competição individual). Os outros exemplos implicam a associação a um sistema de pontos, nomeadamente, para premiar comportamentos desejados (p.e. assiduidade).


Sobre a associação de tabelas de liderança a um sistema de pontos fiz já uma experiência mencionada aqui e que juntou uma aplicação do Leaderboarded com o ClassDojo (ver o blogue criado para o efeito). A tabela de liderança foi baseada em dados armazenados numa folha de cálculo do GoogleDocs, uma das fontes de dados possível para o Leaderboarded). Os dados consistiam em pontos obtidos individualmente (a partir dos resultados do ClassDojo, premiando comportamentos desejados e penalizando os indesejados) e pontos obtidos em tarefas de grupo.


Relativamente a forma de aplicar as tabelas de liderança, estas podem ser absolutas ou relativas (ver Gamification a Little on Leaderboards). Estas últimas têm como objetivo evitar a desmotivação dos jogadores pior classificados (apenas se comparam relativamente a outros no mesmo nível).

Sobre a contribuição para o caso de estudo do TechHub Google Campus Noise Meter destacou-se a importância deste tipo de ferramentas de gamification deverem ser usadas em conjunto com outras ferramentas. A aplicação de um único elemento de jogo (a tabela de liderança) não conduz a uma experiência de gamification completa, como é óbvio. Este elemento de jogo integra o que Kevin Werbach designa por PBL Gamification (PBL de Points, Badges e Leaderboards) ou BLAP Gamification (BLAP - Badges, Levels and Leaderbords, Achievements and Points) por Scott Nicholson (ver referências aqui). Este tipo de elementos de jogos apelam sobretudo para a motivação extrínseca e portanto devem ser aplicados numa estratégia de curto prazo e tendo em conta que podem reduzir a motivação intrínseca. De qualquer forma, o apelo à motivação extrínseca pode ser usado de forma positiva e o Leaderboarded é sem dúvida uma ferramenta de gamification a ter em conta.

A apresentação abaixo descreve bem as diferenças entre motivação intrínseca e motivação extrínseca e o seu impacto em aplicações de gamification:


Monday, March 25, 2013

Simpósio Internacional de Informática Educativa: Call for Papers

A 15.ª edição do Simpósio Internacional de Informática Educativa (SIIE) encoraja a submissão de contribuições originais de qualidade, em língua inglesa (preferencial), espanhola ou portuguesa, em várias áreas temáticas, que se explicitam, não de forma exaustiva:

    •    Conceção, desenvolvimento e avaliação de software educativo
    •    Design de Interação na educação
    •    Design e normalização de tecnologias educacionais, linguagens de modelação e metadados
    •    Data mining e Web mining educacional
    •    Web semântica aplicada à educação
    •    Sistemas educativos inteligentes
    •    Ambientes de aprendizagem personalizada
    •    Ferramentas e recursos educativos baseados na Web
    •    Jogos e simulações em educação
    •    Laboratórios virtuais e remotos
    •    Computação ubíqua/móvel em educação
    •    Robótica e educação
    •    Software Livre, Conhecimento Aberto e Recursos Educacionais Abertos
    •    Gestão da tecnologia, conhecimentos e competências na educação
    •    Tecnologias emergentes em educação
    •    Metodologias de utilização e de avaliação das TIC em contexto educativo
    •    Experiências inovadoras de integração das TIC no Ensino/Aprendizagem
    •    Aspetos sociais da utilização das TIC em contextos educativos
    •    Questões de género, culturais e para públicos específicos
    •    Aplicações das TIC para pessoas com Necessidades Educativas Especiais
    •    Formação de professores e TIC
    •    Educação a distância
    •    Web social, sistemas colaborativos e comunidades de aprendizagem.

Data limite para submissão de trabalhos: 15 de junho de 2013.

O simpósio realiza-se em Viseu de 13 a 15 de novembro de 2013.



Friday, March 22, 2013

TechHub Google Campus Noise Meter: A Case Study in Gamfed

Mais uma colaboração na análise de um caso de estudo de aplicação de gamification, proposto pela Gamfed - International Gamification Confederation. Depois de Disco Flipper, segue-se o TechHub Google Campus Noise Meter, que é um leaderboard (ou tabela de liderança) que mede o "barulho" que cada uma das start-ups presentes no TechHub no Google Campus em Londres. A tabela é publicada semanalmente por Toby Beresford, CEO e fundador da Leaderboarded, já mencionada aqui. A Leaderboarded também participa, ocupando o segundo lugar da última tabela publicada. A Leaderboarded como o nome indica, oferece um serviço de criação de tabelas de liderança a partir de diversas fontes de dados.


O Noise Meter tem como objetivo “show who’s making the most noise on the twitterverse each week". É medida a atividade e a reciprocidade de cada start-up. A atividade é medida pela pontuação no Tech Kred Outreach adicionada com o número de posts publicados pela empresa. A reciprocidade analisa as respostas exteriores às atividades da empresa o que inclui o número de vezes que a empresa é mencionada no Twitter, no Kred influence score e nos comentários recebidos nos blogues.

As pontuações obtidas na atividade e na reciprocidade são combinadas, com ponderações, para produzir a tabela. Esta é publicada na rede interna e afixada em papel. Atualmente, 60 empresas estão a participar.



Para análise destes casos de estudo são considerados os objetivos da aplicação, se se trata de um uso efetivo de gamification, se esta poderia ter sido usada de uma forma melhor, quais as mecânicas usadas, se implicam um envolvimento de curto ou de longo prazo, se foram bem usadas, etc.

O prazo para participação termina a 28 de março. Posteriormente será disponibilizado o respetivo white paper.

Wednesday, March 20, 2013

Cometdocs: Armazenamento e Conversão de Documentos

A cometdocs é uma aplicação on-line que pode integrar a panóplia de ferramentas TIC usadas como auxiliares ao ensino ou integrar ambientes de e-learning.


A Cometdocs.com é uma empresa canadiana sedeada em Toronto. A primeira versão da aplicação foi lançada em 2009 sendo na altura uma ferramenta gratuita de conversão de formatos de ficheiros. Agora, permite também o armazenamento, gestão e partilha de documentos na "nuvem". A conversão de formatos é feita on-line. A partilha pode ser pública ou privada, através de um link próprio. É possível a partilha com outros utilizadores registados e é também possível a partilha anónima não obrigando a registo de utilizador (através de um link válido por 24 horas).


A interface da aplicação é simples e funcional. Testando a conversão de ficheiros de formato PDF para DOC verifica-se que funciona sem problemas para textos em inglês mas que não suporta caracteres específicos (caracteres com acento, cedilhas, etc), pelo menos, das língua portuguesa e espanhola que foram as testadas.

São diversos os formatos suportados para conversão: doc, txt, xls, pptx, png, gif, jpeg, etc.

A aplicação permite a criação de uma conta gratuita com espaço de 1 Gigabyte. Os ficheiros estão limitados a 100 Megabytes, é permitido fazer 15 conversões e transferir ficheiros para mais uma pessoa. As contas Premium e Pro permitem mais espaço de armazenamento, ficheiros maiores, conversões ilimitadas e maior número de pessoas com quem partilhar. Estas contas custam respetivamente 9,99 e 19,99 por mês (curiosamente, não é indicada a moeda. Serão dólares canadianos?).

Apesar da concorrência de peso no que diz respeito a armazenamento, como a Dropbox ou o Google Drive, a Cometdocs é uma aplicação muito simpática e simples de usar, funciona inteiramente on-line e acresce a possibilidade de conversão de ficheiros e de partilha de documentos através de um link. As funcionalidades permitidas na conta gratuita são muito razoáveis. Pode ser que futuras versões suportem a conversão de textos noutras línguas que não o inglês. Apesar disto, é sem dúvida uma ferramenta a ter em conta.

Monday, March 18, 2013

E-fatura: A Gamification do Fisco

O site disponível a partir do portal das finanças onde é possível consultar as faturas que um contribuinte tem emitidas pelos bens ou serviços que adquire - o e-fatura - contém alguns pormenores interessantes do ponto de vista da aplicação do conceito que tem vindo a ser discutido aqui: gamification.

A gamification, pode ser definida como a aplicação de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos, criando um envolvimento semelhante ao dos jogos e de forma a promover comportamentos desejados (ver outras definições alternativas aqui). Entre os elementos de jogos que podem ser considerados estão coisas como pontos, tabelas de liderança (leaderboards) ou insígnias (badges) para citar os mais comuns.

O que é que uma coisa como a verificação e o registo de faturas pode ter a ver com isto? Primeiro, a ideia que está por trás da gamification é conseguir que coisas aborrecidas e pouco motivantes se possam tornar mais atrativas ao serem combinadas com elementos de jogos. E de facto, registar e verificar faturas não será, para a maior parte dos contribuintes, uma tarefa muito interessante ou agradável. Há uma recompensa explícita, a dedução à coleta do IRS de 5% do IVA de cada fatura (até ao máximo de 250€). Mas esse benefício não é suficientemente significativo para que todos os contribuintes passem a exigir o seu número de contribuinte nas faturas dos bens e serviços que adquirem. No entanto, se todos o fizerem, a vantagem para o estado é óbvia.

O contexto não lúdico é o mundo real onde temos de adquirir bens e serviços a comerciantes que devem pagar impostos. O comportamento desejado (pelo estado) é que cada contribuinte peça a colocação do seu número de contribuinte (NIF) nas faturas de forma a que todas as transações sejam registadas e o estado arrecade mais receitas. Será possível tornar isto parecido com um jogo?

Não sabendo se terá sido intencional ou não, a verdade é que o site do e-fatura inclui alguns elementos de jogos. Cada contribuinte pode ver o benefício já obtido repartido pelos setores de atividade que estão previstos na dedução através de ícones alusivos a cada setor. Mais interessante é a apresentação do ponto de situação global em cada momento: o total de faturas inseridas no sistema e o número das que têm NIF acrescidos da indicação do benefício potencial (se todas tivessem NIF) e do benefício efetivamente concedido (só para as que têm NIF do consumidor).


A apresentação é complementada com barras de progresso (outro elemento de jogos muito frequente) que indicam as percentagens para cada um dos casos: faturas com número de contribuinte e benefício concedido. Das faturas com número de contribuinte é ainda apresentada a repartição pelos setores de atividade abrangido, num formato semelhante aos que cada contribuinte pode consultar para as suas faturas:


Esta visão global é interessante porque permite que cada contribuinte, para além de ver a sua situação particular, poder ver a situação a nível nacional. É especialmente interessante ver que, há data, apenas se aproveitaram uns escassos 13% do benefício potencial. Isto pode ser um incentivo a que os contribuintes estejam mais atentos mas também pode funcionar ao contrário, fazer com que se desmotivem perante os resultados.

Em termos de aplicação de elementos de jogos, é pouco, mas revela que a gamification é uma tendência que não deixa indiferente a mais sisuda da nossa burocracia.

O que é poderia estar melhor?

Em primeiro lugar, obter um benefício em termos fiscais (que representa dinheiro no bolso) é um motivador extrínseco. Para o caso em questão, uma tarefa aborrecida e sem nenhum encanto especial, o mais indicado é de facto apelar à motivação extrínseca. E uma recompensa monetária é um forte motivador extrínseco. Mas seria possível fazer algo mais. Seria muito radical criar tabelas de liderança dos contribuintes mais participativos? Atribuir benefícios adicionais àqueles que fossem mais ativos no sistema? Criar algum espírito de competição poderia incentivar à participação. Com a informação que o estado já possui sobre cada um de nós, seria possível segmentar esses dados por distrito, concelho ou freguesia, do ponto de vista geográfico ou segmentar por áreas de atividade dos contribuintes (fácil, no caso dos trabalhadores independentes).  Teria o inconveniente de mostrar o que o estado sabe sobre todos nós ...

E também por que não adicionar a atribuição de insígnias? Em vez de apresentar para cada contribuinte apenas a percentagem de benefício por setor, atribuir uma insígnia ou um troféu quando se atingisse determinada percentagem ou determinado valor. Algo tipo "contribuinte gourmet" para quem tivesse maior percentagem na restauração, por exemplo. Poderia não implicar mais nada a não ser tornar o processo mais divertido, sobretudo se a atribuição das insígnias fosse inesperada. Premiar também o contribuinte pelo número de visitas ao site, premiar no caso de registar ele próprio as faturas (no caso do comerciante não o ter feito) seriam outras possibilidades. Estes pormenores teriam o efeito de fazer com que as pessoas visitassem o site mais regularmente com a consequência de estarem mais atentas à sua situação.

Outro aspeto a ter em conta seria a partilha em redes sociais. As insígnias e conquistas poderiam ser partilhadas e haver incentivos a trazer amigos para o processo de registo e consulta. Será que teria implicações em termos de privacidade e de acesso a dados fiscais pessoais? Levaria a que os contribuintes ficassem desconfiados perante esta nova relação com a máquina fiscal? Seriam questões a considerar mas a sua aplicação teria certamente efeitos positivos.

Para apelar a uma motivação mais intrínseca, se o próprio estado reservasse uma parte da receita conseguida por este processo para apoio social, financiando instituições desta área, poderia ser também muito interessante. Apelaria ao altruísmo de cada um e seria um fator adicional de participação. Barras de progresso indicando a percentagem de concretização de uma iniciativa social poderiam incentivar os contribuintes a participar mais vendo que estavam a intervir em algo para além do simples benefício pessoal.

Será que resultaria mais? Com apenas 7% de faturas com NIF do consumidor, a Autoridade Tributária e Aduaneira deveria pensar em formas de aumentar a participação dos contribuintes.

Thursday, March 14, 2013

EDULEARN13: Call for Papers

A EDULEARN13 - 5th annual International Conference on Education and New Learning Technologies terá lugar em Barcelona (Espanha), nos dias 1, 2 e 3 de julho de 2013.


DEADLINE SUBMISSION: 27th March 2013

É possível nesta conferência a apresentação virtual de artigos que evita a deslocação ao local onde se realiza.

Friday, March 08, 2013

Identificação de Fatores Facilitadores da Utilização de Recursos Educativos Digitais pelos Professores: A Perspetiva de Especialistas num Estudo e-Delphi



Resumo

Este estudo exploratório e descritivo procurou determinar empiricamente o grau de concordância, através de um questionário e-Delphi que decorreu em três etapas com 40 participantes de instituições de ensino superior e outras, relativamente aos fatores facilitadores do uso de recursos educativos digitais pelos professores do ensino básico e secundário. Os participantes foram cooptados em universidades públicas e privadas e em outras instituições, em áreas de conhecimento relacionadas com a educação, nomeadamente em investigação, na utilização das tecnologias e da informática em particular. Os resultados obtidos indicam algum grau de concordância na comunidade de participantes na investigação sobre os fatores facilitadores da utilização de recursos educativos digitais pelos professores. Estes resultados preliminares desafiam-nos a desenvolver o mesmo estudo junto dos professores do ensino básico e secundário, de forma a confrontar as perspetivas das duas comunidades que desempenham um papel preponderante na área da educação em Portugal. Pretende-se, desta forma, apresentar um contributo para que a prática da adoção e utilização de recursos educativos digitais nas escolas portuguesas seja sustentada.

Está igualmente disponível o Abstract (in english).


Neste trabalho de investigação foi usado um questionário e-Delphi. O método Delphi, citando o próprio trabalho, é definido como uma atividade interativa desenhada para combinar opiniões de um grupo de especialistas (grupo específico de pessoas especializadas no tema estudado) denominado de painel Delphi, para obtenção de consenso em torno de um problema complexo. Tive a oportunidade de participar no painel de especialistas do questionário cujos resultados foram usados por este trabalho.

A análise dos resultados do inquérito revela que o fator considerado mais importante foi Usabilidade - qualidade científica e o fator considerado menos importante  foi Usabilidade - durabilidade.

O trabalho pode ser consultado em formato HTML ou PDF.

Referência
Castro, C., de Andrade, A. M. y Lagarto, J. (2012). Identificação de Fatores Facilitadores da Utilização de Recursos Educativos Digitais pelos Professores: A Perspetiva de Especialistas num Estudo e-Delphi. Revista Iberoamericana de Evaluación Educativa, 5 (3), pp. 161-178.
http://www.rinace.net/riee/numeros/vol5-num3/art10.pdf

Monday, March 04, 2013

New Book: The Gameful World

"What if our world would be turned into a game – indeed, what if?"

Esta é a pergunta que surge no blogue de Sebatian Deterding na antevisão do que será um livro de que é co-autor a lançar em 2013:

Steffen P. Walz, Sebastian Deterding (eds.): The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, MA: MIT Press.

O livro tem já o seu próprio site onde é possível registar um endereço de email para notificação quando o livro for lançado e uma conta no Twitter: @gamefulworld.

O livro pretende lançar alguma luz no debate sobre as consequências de introduzir elementos de jogos na vida quotidiana (a gamification of life), ou seja, criando um "gameful world". As consequências sociais, éticas e políticas e ainda as consequências para cada um de nós são discutidas por um conjunto de pessoas, umas contra outras a favor, que apresentam os seus depoimentos no livro a par de aplicações concretas e abordagens teóricas a esta tendência de evolução para um "gameful world". Sem dúvida, um debate interessante e a acompanhar.

Sunday, March 03, 2013

ICEIS 2013 Workshop

Call for Participation Workshop on Interaction Design in Educational Environments
, ICEIS 2013 Workshop.


TOPICS OF INTEREST:

    •    Conceptual models for educational applications
    •    Educational pervasive environments
    •    Educational Interface design
    •    New devices and interaction techniques for educative environments
    •    Instructional and Interaction design
    •    Student/Teacher centered design
    •    Educative Ambient intelligence
    •    Human factors in Educative UI design
    •    Collaboration, cooperation and coordination
    •    Design patterns in collaborative educational environments
    •    Classroom teaching techniques
    •    Model-Based Development Environments


IMPORTANT DATES:

    •    Paper Submission: April 9, 2013
    •    Authors Notification: April 30, 2013
    •    Final Paper Submission and Registration: May 13, 2013