Saturday, December 24, 2011

Steve Jobs e Game-Based Learning

Steve Jobs, num vídeo de 1990, antes da World Wide Web (ver Steve Jobs on video games as the future of learning), fala sobre o acesso a informação que a tecnologia pode proporcionar a propósito da Biblioteca do Congresso dos EUA ("the entire Library of Congress at our fingertips"). A popularidade dos videojogos, já evidente em 1990, é também mencionada por Jobs que realça o seu potencial na área da educação, sobretudo sob a forma de simulações. A junção da tecnologia interativa dos computadores (presente nos jogos) com a informação disponibilizada pela Biblioteca do Congresso aumentaria ainda mais esse potencial. Os Serious Games e a Web 2.0 de alguma forma confirmam esta visão embora ainda exista muito por fazer no que toca ao uso da tecnologias de informação e comunicação no ensino.

Steve Jobs conclui referindo que o que distingue os seres humanos dos outros primatas é a capacidade de construir ferramentas. E o computador é, na sua opinião, a melhor das ferramentas produzidas pela espécie humana.


Steve Jobs (1955 - 2011)

Boas Festas!

Thursday, December 22, 2011

Gamification na Prática (2)

Um exemplo de aplicação do conceito de Gamification no ensino básico foi a experiência levada a cabo por Kevin McLaughlin e relatada no seu blogue: Cross Curricular Gamified Learning. A experiência, iniciada em Novembro de 2011, parte de uma situação em que a figura do Pai Natal é colocada numa localização identificada pelas suas coordenadas no Google Maps. A partir daí são colocadas diversas questões e desafios cobrindo diferentes áreas. A atividade a desenvolver pelos alunos implicou ainda o recurso a outras ferramentas da Web 2.0 como o Google Docs, Wikipedia ou Twitter.

Antes de  iniciar esta atividade Kevin McLaughlin apresentou o sua visão sobre o que é a Gamification na educação (ver Gamification for Learning in the Classroom que inclui um curto vídeo sobre as mecânicas de jogos usadas). Em resultado da experiência, McLaughlin defende os méritos desta abordagem: "Every day I use the gamified approach I am more convinced it is a wonderful method of inspiring children’s curiosity and develop their creative problem solving." São apresentados ainda alguns resultados e conclusões.

Este tipo de iniciativas revela a necessidade de definir quadros de referência (frameworks) para auxiliar os professores na construção de atividades letivas que tirem partido da Gamification. O envolvimento com outras ferramentas da Web 2.0 indica também a importância de recorrer a ambientes sociais de aprendizagem (social learning environments), desenhados especificamente para os públicos-alvo dessas atividades. Uma proposta de uma framework, suportada por uma plataforma social desenvolvida especificamente para crianças já foi apresentada aqui.

Tuesday, December 20, 2011

Games & Computer Programming

O uso de jogos e de mecânicas de jogos no ensino de linguagens de programação já provou ser um caminho acertado. Um bom exemplo é o ambiente Scratch, desenvolvido pelo MIT e destinado ao ensino da programação a crianças mas que pode ser igualmente usado para ensinar alunos mais velhos.

Outros bons exemplos são o c-jump e o codeacademy

 O c-jump é um jogo de tabuleiro tradicional destinado ao ensino das linguagens C, C++ e Java a crianças. O jogo permite a familiarização com as estruturas condicionais e cíclicas típicas destas linguagens e explica o conceito de variável usando os valores obtidos nos dados para fazer atribuições. Aparentemente, o jogo já terá alguns anos mas ainda deverá estar disponível podendo-se encomendar on-line por 49,95 USD, já com portes de envio.


O codeacademy é uma plataforma on-line, lançada em agosto de 2011, que inclui muitas das mecânicas de jogos associadas à gamification (achievements, badges, points, progress bars, etc) assim como características das plataformas sociais da Web 2.0. Para já, apenas parece ser possível aprender conceitos de JavaScript. Os tópicos (cursos) são organizados em lições e exercícios. A plataforma abre a possibilidade dos utilizadores poderem propor outras linguagens e até eles próprios criarem os conteúdos para as lições. Para ter acesso às lições é necessário o registo na plataforma ou a validação com a conta do Facebook. Algumas das funcionalidades anunciadas parecem não estar ainda totalmente operacionais.


A esta ligação de ensino de programação com o universo dos jogos não será alheio o facto dos videojogos serem programas de computador que exigem técnicas de programação muito sofisticadas.

Friday, December 16, 2011

Gamification in 2011

O conceito de Gamification, que terá surgido no ano de 2010 (a primeira pesquisa do termo no Google teve lugar nesse ano, em 29 de agosto), consolidou-se em 2011 como uma tendência de relevo na aplicação das tecnologias de informação e comunicação.


(ver o infográfico produzido pela Big Door, uma das empresas emergentes nesta área, e publicado aqui). Os principais players na recente indústria da Gamification são apresentados no vídeo abaixo, produzido pela Research Through Gaming Ltd.


No blogue Kapp Notes, Karl Kapp destaca a Gamification no Gartner Hype Cycle de Julho de 2011. A Gamification encontra-se no início da fase Peak of Inflated Expectations (segundo a Wikipedia, corresponde a "frenzy of publicity typically generates over-enthusiasm and unrealistic expectations. There may be some successful applications of a technology, but there are typically more failures"). No Hype Cycle de 2010 (ver este post), a Gamification ainda não é mencionada.


Para 2012, a consultora Deloitte aponta a Gamification também como uma tendência de destaque (disruptive deployment): "... serious gaming simulations and game mechanics such as leaderboards, achievements and skill-based learning are becoming embedded in day-to-day business processes, driving adoption, performance and engagement". Outras fontes referem também esta tendência (ver, por exemplo, Six Social Media Trends for 2012).

O papel que a Gamification, enquanto tendência de aplicação da tecnologia, pode ter no setor da educação já foi abordado aqui (ver, por exemplo, este post ou também este outro post). Juntam-se mais alguns links sobre o uso de Gamification e de Game-Based Learning em geral:




e também sobre a aplicação de Gamification na realização de inquéritos no âmbito de processos de investigação:


Wednesday, December 07, 2011

Gamification: People to Watch and Follow

A corrente que tem sido habitualmente designada por Gamification conta já com um número significativo de personalidades relevantes (gamification gurus). Para quem tem interesse no tema, estas serão as pessoas a seguir. Embora a aplicação de gamification seja sobretudo no mundo empresarial, na perspectiva do marketing, muitas das intervenções destes gurus podem ser facilmente enquadradas no sector da educação e da formação. Alguns sites e blogues publicam listas destes gurus. As listas, embora possam ser constituídas de forma discutível, revelam quem são as pessoas destacadas pela comunidade que se dedica este tema.

Ver Top 20 Gamification Gurus (baseada em posts do Twitter), elaborada mensalmente pelo blogue Gamification of Work,


e People to Watch in #Gamification, mantida por Nick Kellet

Wednesday, November 30, 2011

Gamification na Prática

O exemplo pode ser de gosto duvidoso mas é bem ilustrativo das potencialidades da gamification: a empresa britânica Captive Media criou um jogo para instalar em casas de banho públicas para o sexo masculino. A ideia é usar a normal função de um urinol para, através de sensores, fazer a interface com um monitor LCD onde está a correr um jogo. É importante que, enquanto o utilizador satisfaz a sua necessidade fisiológica, acerte bem dentro do urinol para ter melhor pontuação no jogo.


Com a gamification pretende-se aumentar o envolvimento das pessoas com uma atividade e induzir determinados comportamentos. Neste caso, pretende-se que os frequentadores (homens) de bares vão mais vezes ao urinol o que implica consumirem mais bebidas. Por outro lado, ao terem maior cuidado com a pontaria sujam menos a casa de banho: "... 27% passou a frequentar o local por causa dos urinóis, 45% ficava durante mais tempo para jogar (ou seja, bebia mais para poder jogar) e 87% ia dizer aos amigos o que é que tinham visto. Para além destes números positivos, segundo gerentes de alguns bares e restaurantes do Reino Unido, a higiene das casas de banho masculinas aumentou, visto que, agora, existe uma maior preocupação em fazer pontaria para dentro do urinol." (ver notícia completa no jornal Público).

O jogo apresenta um ranking com as performances dos utilizadores que pode ser partilhado nas redes sociais.

Esta proposta da Captive Media baseia-se também na computação baseada em gestos (formas de interacção com equipamentos electrónicos baseadas em gestos naturais), também já abordada aqui (ver, por exemplo, este post).

Friday, November 25, 2011

Escolinhas.pt (schoooools.com) em ThisWeekIn

O Projecto escolinhas.pt (schoooools.com na versão internacional), que está em fase de internacionalização para vários países, faz uma forte aposta no Chile estando a participar na iniciativa StartUp Chile. Nesse âmbito, o projecto surgiu no programa This Week in StartUps do canal on-line ThisWeekIn. O schoooools.com mereceu a nota 8 dada pelos apresentadores do programa. A apresentação esteve a cargo de João Valente (no vídeo abaixo a apresentação decorre entre os 9m20s e os 18m50s):


Para informação mais detalhada ver este post no blogue do escolinhas. Ver ainda "Escolinhas" no Chile e Escolinhas.pt: Passos para a Internacionalização.

Friday, November 18, 2011

E-learning/Education Conferences (3)

No seguimento de posts anteriores, mais uma conferência de interesse na área da Educação e do E-learning, a ter lugar em Portugal:

2010 Eden Annual Conference - Open Learning Generations: Closing the Gap from Generation "Y" to the Mature Lifelong Learners, 6 a 9 de Junho de 2012, Porto, Portugal. Paper submissions: 10 de fevereiro de 2012.


2012 é "The European Year of Active Ageing and the Solidarity Between Generations". A conferência enquadra-se no espírito deste tema procurando o diálogo inter-geracional no que diz respeito ao uso da tecnologia no sector da educação. O facto da população da Europa estar a envelhecer mas com a possibilidade das pessoas se manterem ativas com o avançar da idade, leva a que as Tecnologias de Informação e Comunicação possam ser veículos de inclusão social para as gerações mais velhas, revelando também a importância da aprendizagem ao longo da vida.

Tuesday, November 15, 2011

2011 Top 100 Tools for Learning: Twitter #1

 

O Twitter aparece mais uma vez em primeiro lugar no top das 100 ferramentas de e-learning mais usadas em 2011. Esta lista é publicada anualmente por Jane Hart, tendo a deste ano sido divulgada em 14 de novembro. O Twitter, tal como na edição de 2010, mostra o seu potencial como ferramenta de ensino (ver este post de 2010). Em particular, destacaria a importância que tem para quem se dedica à investigação e como ferramenta de aprendizagem ao longo da vida (ver, a propósito, Twitter: Partilha de Recursos e ideias).

O Top 3 deste ano é igual ao do ano passado: Twitter (#1), YouTube (#2) e GoogleDocs (#3).

É útil também analisar a listagem por categoria de ferramentas: Best of Breed Tools 2011.

Monday, November 14, 2011

Hand-eye Co-ordination: Gaming or Sewing

A propósito desta passagem,

"No entanto, de uma forma geral, todos [os videojogos] permitem desenvolver competências de literacia digital, capacidade de resolver problemas e aumento da destreza manual e acuidade visual.

neste post, um tweet interessante de Niki Daun (@nikideerocks, Mon 14 Nov 10:28)

"and if u say my son needs to improve his hand-eye co-ordination (with violent games) then I say teach him to sew! "

Na verdade, qualquer videojogo comercial possui esse potencial de desenvolver algumas capacidades motoras e de coordenação. No entanto, e tal como também se destaca no mesmo post, há muitos videojogos comerciais "... em que é discutível a existência de qualquer valor pedagógico". Alguns destes podem ser instrumentos pedagógicos válidos mas a sua aplicação generalizada não será certamente a melhor aplicação de Game-Based Learning. E para efeitos de coordenação motora e acuidade visual, melhor será ensinar costura :)

Ver também este post, The trouble with video games isn't the violence. It's that most of the characters are dicks, a propósito do recente Call of Duty MW3 (refere uma situação do jogo onde por acaso passei ontem ...)