A We Play é uma empresa que desenvolve a sua atividade na área do marketing que recentemente apresentou uma nova definição para gamification:
No post colocado no blogue da empresa, onde a definição é apresentada, é também analisada a definição mais corrente do conceito: "integrating game elements and game dynamics in non-game contexts." O autor do post faz uma análise desta definição:
- Game elements: tudo o que faz parte de um jogo (videojogo, entenda-se) e que é visível para o jogador (points, quests, social graph, levels, progress bar, avatars e resources).
- Game dynamics: as técnicas usadas no design de jogos. Inclui as regras e restrições que usam elementos de jogos para criar um ambiente gamificado. As regras e restrições, para um dado conjunto de elementos de jogos, definem o percurso do jogador desde que inicia o jogo até que o termina.
- Non-game contexts: são as situações no mundo real, fora do mundo dos jogos ou ambientes gamificados. Nesses contextos, o post destaca: P2P (peer-to-peer), B2C (business-to-consumer), and B2E (business-to-enterprise). O contexto P2P tem a ver com o lado social dos jogos e a forma como as comunidades podem mudar comportamentos se forem aplicados elementos de jogos. No âmbito do curso do Prof. Kevin Werbach, correspondem às três diferentes formas de aplicar gamification: behavior change, external gamification e internal gamification.
- The Definition of Gamification – We Play’s own working definition of what gamification is
- The Best of the Best – A highlight of the most successful Gamification examples
- Tailoring Gamification for Your Needs – How to find out if gamification is right for you and how to make it work
- We Play’s Gamification – How We Play uses gamification to influence fan engagement
- Future of Gamification – The potential of gamification
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