Thursday, July 28, 2011

Artigo: Oportunidades para o E-learning no Contexto da Web 2.0

Oportunidades para o E-learning no Contexto da Web 2.0

Este artigo - Oportunidades para o E-learning no Contexto da Web 2.0 - foi publicado no nº 17 da revista Politécnica (Dezembro de 2010) editada pelo Instituto Superior Politécnico Gaya. O nº 17 ainda não está on-line mas fica aqui o link para o artigo completo (no Scribd) e o resumo:

Este artigo aborda o posicionamento dos sistemas de e-learning face ao recente desenvolvimento das redes sociais e da Web 2.0. É apresentada uma perspectiva histórica do e-learning, desde os primeiros cursos à distância até ao ensino apoiado nas tecnologias de informação e comunicação.
As tendências impostas pela Web 2.0 e pelo uso de tecnologias na sociedade em geral são analisadas tendo em vista a sua aplicação ao ensino. São apresentadas as implicações do uso dessas ferramentas e a forma como estão já a ser aplicadas no que é designado por e-learning 2.0. É discutido o significado actual do conceito de e-learning e as oportunidades das sua aplicação à realidade actual do ensino.

Partes deste artigo, que foi escrito há cerca de um ano, foram também já publicadas neste blogue.

Tuesday, July 19, 2011

Geração Z, Nativos Digitais, Geração Net e Gamers

Na literatura técnica e científica, blogues e outras fontes de informação que abordam temas como o e-learning e o impacto da Tecnologias de Informação e Comunicação no ensino, é frequente a referência à nova geração de alunos, fortemente influenciada pelo contexto tecnológico da sociedade actual. Variando conforme os autores, essa geração aparece designada como Nativos Digitais (Marc Prensky), Geração Net (Net Generation de Don Tapscott), Gerações Y e Z (na sequência das gerações culturais típicas da cultura anglo-saxónica) e ainda, particularizando os videojogos dentro desse contexto tecnológico, a geração dos Gamers, com diferentes sub-gerações (Karl Kapp). Embora dizendo todas elas respeito aos indivíduos nascidos nas últimas décadas do século XX, os limites temporais que as definem não são totalmente coincidentes. A figura abaixo tenta apresentar esses limites, colocando em paralelo as várias designações:




















A sub-geração Gamers 5.0 não faz parte das quatro sub-gerações propostas por Karl Kapp mas foi acrescentada no seguimento do que foi publicado anteriormente (ver Gamers). Este post conclui o que foi discutido em Gamers e em Gerações Culturais. Ver também Ensinar as Gerações Futuras, Mitos sobre os Nativos Digitais, Ensinar os Nativos Digitais e Nativos Digitais: Existem?.

Sunday, July 17, 2011

Gamers

Gamers é a designação atribuída aos indivíduos nascidos a partir da década de 1960 e que conviveram com vídeojogos desde a infância (ver este post publicado no escolinhas). Dada grande janela temporal associada aos Gamers, o glossário de Karl Kapp subdivide-os em quatro sub-gerações:


Em termos de gerações culturais, os Gamers,  parte dos quais (os nascidos a partir da década de 1980) são nativos digitais, seguem-se aos Boomers, imigrantes digitais na sua totalidade (ver este post a propósito de nativos/imigrantes digitais).


A introdução no mundo dos videojogos de outras tecnologias emergentes, como a realidade aumentada, os mundos virtuais ou a Web 3D, associadas a novas formas de interacção, baseadas em gestos e movimentos do utilizador, abre também novas potencialidades para a criação de aplicações pedagógicas desenvolvidas com a mesma filosofia dos videojogos lúdicos. Estas tecnologias são apontadas no Horizon Report 2011 K12 Edition como algumas das que poderão ter maior impacto no sector da educação.


Para as crianças nascidas na última década e para as que nascerão nos próximos anos estas tecnologias farão já parte do seu mundo. Não serão por isso, na perspectiva de Marc Prensky, “tecnologia” mas sim algo que sempre existiu no mundo que conheceram. Para educar estes novos nativos digitais será necessário ter em conta que há novas realidades presentes no seu mundo. Esta vaga de novos nativos digitais irá certamente integrar uma nova sub-geração de Gamers, a Gamers 5.0 (ver tabela abaixo), que terá na sua experiência com videojogos contacto com os mundos virtuais e com a realidade aumentada e irá interagir com ambientes virtuais tridimensionais através de gestos naturais com os jogos sociais a assumir um papel de destaque.


Thursday, July 14, 2011

Gerações Culturais


É habitual a classificação de grupos etários (Boomers, Gamers, Geração X, Geração Y, nativos digitais, etc), consoante o período em que os indivíduos desses grupos nasceram e a forma como a sociedade e os acontecimentos verificados no mundo durante a sua infância e juventude os influenciaram. Os efeitos da evolução tecnológica influem  também nesta classificação em gerações culturais. São habituais as referências a estas gerações nas publicações na área da educação, em particular no que diz respeito ao uso das TIC no ensino.


Esta organização do conhecimento histórico, e a sua análise sociológica,  feita sob o conceito de geração, é habitual em países como os Estados Unidos. A classificação da  tabela acima organiza os grupos etários de acordo com contextos históricos relevantes neste país embora o fenómeno da globalização leve a que para as gerações mais recentes existam, à escala mundial, poucas diferenças culturais ou geográficas. A geração que se seguirá à actual, a geração Z, ainda não tem uma designação definida embora se aponte como hipótese a designação Generation Alpha (ou Generation A). Esta será a primeira geração constituída apenas por indivíduos nascidos no século XXI. Para designar esta geração, nascida a partir da década de 2010, são também propostos os nomes de Generation T (T de tablet) ou Generation App, (ver 'Generation Y' is Dead, Long Live 'Generation T'), realçando a importância dos novos equipamentos móveis com formas de interacção baseadas em gestos naturais.
 

Tuesday, July 12, 2011

Vídeo: Realidade Aumentada - António dos Reis

Um vídeo curto (cerca de 1 minuto) sobre realidade aumentada, exemplificando o seu potencial pedagógico. O vídeo é da autoria de António dos Reis.






Friday, July 08, 2011

Publicação na EDULEARN11

Os slides e o abstract da contribuição Schoooools.com: A Social and Collaborative Learning Environment for K-6 para a EDULEARN11 - 3rd Annual International Conference on Education and New Learning Technologies em co-autoria com Ademar Aguiar da FEUP, estão já disponíveis. A conferência teve lugar em Barcelona nos dias 4, 5 e 6 de Julho.


Este artigo apresenta a plataforma escolinhas.pt ou schooools.com, na sua versão internacional. O artigo procura justificar a necessidade deste tipo de plataformas para os alunos do ensino básico (que são nativos digitais) e as razões que levam a que as tradicionais plataformas de e-learning (p.e. Moodle) não constituam a melhor proposta para este público. O funcionamento da plataforma como um Ambiente Pessoal de Aprendizagem (Personal Learning Environment - PLE) e as características específicas que estes ambientes devem possuir para ir ao encontro do público-alvo do escolinhas.pt  (jovens de 6 a 12 anos) são igualmente discutidas. A plataforma permite também a participação activa de pais e professores e tem uma forte ligação com a escola real. A segurança e privacidade são dois dos pontos-chave da plataforma.

Ver também a entrevista com o Ademar Aguiar, o promotor do projecto, no Fórum Regiões.

O projecto escolinhas.pt está actualmente em fase de internacionalização com importantes contactos no Brasil e Chile.

Friday, July 01, 2011

Visitantes e Residentes Digitais

A classificação dos indivíduos em gerações é alvo de polémica não sendo consensual o verdadeiro significado e importância da sua aplicação (ver, por exemplo, Is There a Net Gener in the House? Dispelling a Mystification). No entanto, a sua utilização tem-se vindo a generalizar. Em particular, no que diz respeito à educação existe uma tendência geral para dividir os indivíduos entre aqueles que nasceram e cresceram antes da massificação do uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), a cujo grupo pertencem grande parte dos educadores actuais, e aqueles que nasceram ou que passaram uma parte significativa da sua vida escolar num contexto de uso mais ou menos generalizado das TIC (onde encontra uma vasta maioria dos estudantes actuais). Os videojogos são considerados como uma parte dessa realidade tecnológica embora a exposição mais generalizada dos individuos aos videojogos (desde a década de 1960) seja anterior à exposição às TIC que teve maior expressão a partir da última década do século XX.

Para além desta classificação habitual em função do período de nascimento dos indivíduos, David White propôs em 2008 outra classificação em função do perfil de utilização da web, relacionada também com as diferentes formas de acesso. Nesta classificação, os utilizadores da Internet são classificados em visitantes e residentes

Um visitante é um utilizador de aplicações em linha, que pode mesmo fazê-lo com um nível de sofisticação elevado, mas que evita criar uma identidade digital, normalmente por questões de privacidade. Os utilizadores com este perfil, entra em linha, fazem o que têm a fazer e desligam-se de seguida, evitando deixar traços da sua passagem na web. Os visitantes, independentemente de apresentarem níveis de literacia digital elevados, não são utilizadores intensivos das aplicações típicas da Web 2.0, nem fazem parte de redes sociais simplesmente porque não sentem necessidade de o fazer. Para estes utilizadores a web é apenas uma colecção de ferramentas.

Os residentes, por sua vez, “vivem” em linha. O sensação de pertença a uma comunidade virtual é importante para este perfil de utilização, sendo em geral utilizadores de redes sociais e de aplicações de partilha de conteúdos. 

 

Mais do que uma questão de idade ou de competências no uso da tecnologia, a divisão entre estes grupos existe ao nível da motivação (“It’s not about academic or technical skills, it´s about culture and motivation”). Segundo White, a distinção entre nativos e imigrantes digitais de  Mark Prensky é vista essencialmente ao nível de um conflito de gerações (“older people just don’t understand this stuff”). Sendo os professores imigrantes digitais e os seus alunos nativos digitais gera-se nos primeiros o desconforto de não serem capazes de acompanhar a maior desenvoltura dos segundos no que ao uso da tecnologia diz respeito.

Na classificação proposta por David White, não existe uma fronteira clara entre visitantes e residentes mas sim um contínuo, ou seja, cada utilizador pode posicionar-se em diferentes pontos desse contínuo, mais “residente” ou mais “visitante”. Esse posicionamento pode ainda variar para o mesmo utilizador, em função do contexto: institucional ou não institucional. Assim, um mesmo indivíduo pode ser um residente quando usa aplicações em linha numa perspectiva institucional, em contexto profissional, e um visitante no que toca a uma utilização não institucional, no contexto da sua vida pessoal. Na perspectiva de White, a questão geracional pode colocar-se na forma como se encara a privacidade, sendo os indivíduos mais velhos mais relutantes em partilhar informação de carácter mais pessoal do que os indivíduos mais novos.