Sunday, April 21, 2013

GSummit 2013 and Education

Realizou-se em São Francisco, nos dias 16 a 18 de abril a GSummit 2013, um evento que procura reunir os principais atores do universo da gamification.


No âmbito deste evento foi lançada uma iniciativa para premiar as melhores aplicações do conceito de gamification em diversos setores (GAwards), entre eles a educação. A lista dos nomeados na área da educação pode ser consultada aqui. Os resultados deveriam ter sido anunciados durante o evento mas aparentemente ainda não foram divulgados. De qualquer forma destacam-se o primeiro classificado nas votações - World of Classcraft - e o quarto classificado - 3 Key Lessons Learned in 5 semesters of College Course Gamification. Este último é um exemplo de aplicação de gamification no ensino superior e podem ser encontrados mais detalhes num post de Steven L. Johnson, o professor que promoveu a iniciativa.

Johnson tem ainda um vídeo onde apresenta a sua experiência (47m):


Esta experiência é também mencionada no Horizon Report - Higher Education Edition 2013: At the Fox School of Business at Temple University, a professor designed his social media innovation course as a quest in which students earn points for blogging and engaging in social media activities. They are awarded badges, and those that excel earn a place on the leader board.

No vídeo, Steven Johnson apresenta também a sua definição de gamification (aos 7m30s): "using game elements in some other stuff", uma versão mais ligeira do que a tradicional "using game elements in non-game contexts" (e mais uma definição a juntar à coleção).

Na sua aplicação de gamification, recorreu aos habituais points, badges, achievements, leaderboards e levels, usando um plug-in para o Wordpress no que diz respeito a achievements. A isto juntou o que designa por careful incentive design.

A apresentação inclui uma demonstração do portal do curso e uma análise comparativa de resultados (com e sem gamification). São apresentados igualmente os depoimentos dos estudantes envolvidos.

Uma análise de diversos plug-ins para o Wordpress que podem ser usadas em aplicações de gamification é também referida na apresentação.

Não fica muito claro de que forma é que os elementos de jogos foram efetivamente aplicados. Aparentemente terá tudo a ver com a participação em blogs (do curso e dos alunos). Os resultados apresentados e os comentários apontam para resultados positivos mas ficam por conhecer os pormenores.

O portal do curso alvo desta experiência - social media innovation - está disponível on-line.

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