Texto original
The four Approaches to Collect Data in
Gamified Systems
Big data analytics can play an important part in
gamified systems. Thus, some analytics
engine is an essential part of these systems. A gamified system can be seen as
any software system using game design elements to engage users and change their
behaviours in order to better reach the system’s objectives (see this other post). The way users get feedback for their actions
is crucial. By tracking some variables related to users’ actions, a gamified
system can find patterns, trends and correlations and be able to provide the
appropriate feedback.
The gamified system can be a simple
website or a web application. It can run on a server and be accessed by a
computer with a web browser or it could be an app running on a smartphone
storing data in the cloud. It could also be a mix of both or even rely on
specific devices or gadgets. Users of gamified systems, which can be called
‘players’, may have an active or a passive role in their relation with the game
elements of the system.
To feed the analytics engine, the system
must also include some kind of an activity manager, a component able to monitor
and read the data generated by users’ activities. A gamified system, depending
on its type, objectives and architecture, can use one or more of the following four
approaches to monitor and collect the data for the activity manager:
- Automatically, by the system itself: this is probably the most common use of
gamification. The actions of the players in a website or web application are monitored
and rewarded with points and badges. Players can share their achievements on
social networks and compare their performance with others by looking at
leaderboards. The goal is to increase traffic, page views, duration of visits
and increase players’ loyalty. It is a marketing approach where metrics taken
form social games like Month Active Users (MAU) and Daily Active Users (DAU) as
well as the level of virality (friend referrals) are used to measure
performance.
The biggest players in the
gamification market, like Badgeville, Bigdoor, Bunchball or Gygia and other smaller ones like tierX, PunchTab or Uplaude provide the tools to power
websites, blogs and web applications. These tools can be simple add-ons and
plug-ins to monitor and reward the players’ activities.
Players take
a passive part in these systems since they cannot control what is monitored and
just let the system to watch their actions.
Game elements are of the PBL (Points,
Badges & Leaderboards) type, a type of game elements mentioned by Kevin
Werbach in his book, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. The players’ activities take place
in a virtual environment and the non-game context where gamification is applied
is the website/web application itself.
- Using some external device: in this kind of gamified systems, a smartphone
or another specific device or gadget is used to keep track of what the player
is does in a given activity context. The device synchronizes with a website to
upload the collected data and the player is rewarded with the usual points and
badges, compare with other players or share achievements with friends. The best
cited example of this kind of systems is Nike+. By
using a smartphone, a specific watch, an iPod or other Nike devices, players
can track sports activities like running. Similar examples, using their own
devices, are Fitbit and Zamzee, the last one targeting a younger audience.
Another interesting and funny example is HAPPIfork, an electronic fork that monitors
eating habits.
The players
take an active part in the process since they can control whether to use the
system or not, what to track, what to share or what to achieve. By doing so,
they get a sense of autonomy.
The non-game
context is some context in the real world. Feedback and fun are some of the key
features in these systems, along with the sense of relatedness and healthy
competition with other players. Most of these systems aims behaviour change and
promotes the adoption of a healthy lifestyle.
- Relying on the players: in these systems, the players have full control of the collected data.
Data is registered only by the initiative of the players using an app in a
smartphone or logging into a website. Players are active players. The most well-known
example is Foursquare. The players are responsible for checking in
at some place and to share it with others. The players’ motivation is the
improvement of their social status and the competition with others. Other
systems of this kind aim the players’ self-improvement like the iPhone’s apps Lift.do, to track personal objectives, and Epic Win, to monitor chores and reminders with a RPG
setting.
To increase
the sense of purpose among the players and let them feel that they are making a
difference for some cause (also as a way to keep players on board), there are systems
like Recycle Bank, with the purpose of improving players
behaviours like recycling their
household garbage or using energy more efficiently. Other examples are Pratically Green and Opower, with its own big data analytics engine.
For these
systems to work, players must have a high level of motivation at the start. The
system won’t work if the player is not an active player. They are very similar
to the previous type of systems where the device to monitor activities is
replaced by the player. The players do more than simply switching on and off
the monitoring device since they have the power to choose what and when to
register. Also the non-game context belongs to the real world.
- Relying on users that are not necessarily players: in this fourth approach, the
players’ activities are monitored by a human user responsible for inserting the
collected data. This user can also be a player with special privileges. Some examples of this kind of systems can be
found in the education context where these ‘special users’ are teachers or
students’ parents. Students are the players and they are passive players
because they cannot act upon what is being monitored. They just play with the
rules defined by their teachers or their parents.
An example is
ClassDojo, a
system where teachers (users that are not players) can reward the students in
their classes with positive points, rewarding desired behaviours, and negative
points, punishing the undesired ones. Chore Wars is a RPG-like platform to track how
much housework players do and is halfway between this group of systems and the
previous one. Players can just log in and claim an achievement (a predefined
chore they did) and get experience points (XP). A special user, the “Dungeon
Master” chooses which chores exist and their XP but this privilege can also be
given to other players. A similar example is Highscore House, where parents assign chores to their children and track the completion
of the tasks. Parents can also choose to play and decide which chores are
assigned to each player. Players may need parental approval to complete a task
in order to make sure it was properly completed. Also in Vivo Miles, a
web-based rewards system for schools, students own their personal rewards card
to store electronic points (called ‘Vivos’). These points can be exchanged for
physical goods or used to skip the lunch queue. The school sets up what
behaviours are to be rewarded or penalised and the teachers award students.
Although the last approach is not so
closely related with big data, an analytics engine is still needed to deal with
the data inserted by the users that act as mediators between the system and the
players. Regardless of the process used to collect data, combining game
elements with data can be a major advantage of gamified systems since they
become more able to give immediate and accurate feedback to the players, in a
fun and engaging way. And that certainly can drive behaviour change, the
ultimate goal of gamification.
Tradução adaptada:
A análise de
grandes volumes de dados (big data
analytics) pode desempenhar um papel importante em sistemas gamificados. Assim, a
existência de algum mecanismo de análise é essencial nestes sistemas. Um sistema gamificado pode
ser visto como qualquer sistema de software que utilize elementos de design de jogo para envolver os utilizadores e mudar os seus comportamentos, a fim de melhor
atingir os objetivos do sistema (ver
este outro post). A forma como os utilizadores obtêm feedback
sobre as atividades que realizam é
crucial. Ao acompanhar algumas
variáveis relacionadas com as ações dos utilizadores,
um sistema gamificado pode encontrar
padrões, tendências e correlações
e ser capaz de fornecer um feedback
preciso e imediato.
O sistema
gamificado pode ser um simples site ou uma
aplicação web. Pode ser executado num servidor e ser acedido por um computador com um navegador web ou pode ser uma app em
execução num smartphone, armazenando dados na nuvem. Também pode ser uma combinação de ambos ou mesmo recorrer a dispositivos ou gadgets
específicos. Os utilizadores de sistemas gamificados, aos quais se pode chamar
'jogadores', podem ter um papel ativo
ou passivo na sua relação com os
elementos de jogos do sistema.
Para alimentar
o motor de análise, o sistema também deve incluir algum tipo de gestor de atividades, um componente capaz de
monitorar e ler os dados gerados
pelas atividades dos utilizadores. Um sistema gamificado, dependendo
do seu tipo, objetivos e arquitetura, pode usar uma ou mais
das seguintes quatro abordagens para monitorar e recolher os dados para
o gestor de atividades:
I - Automaticamente, pelo próprio sistema:
esta abordagem representa o que provavelmente a aplicação mais
habitual de gamification. As
ações dos jogadores num site ou
aplicação web são monitoradas e
recompensadas com pontos e badges.
Os jogadores podem partilhar suas
conquistas em redes sociais e comparar o seu desempenho com os outros
consultado tabelas de liderança. O
objetivo é aumentar o tráfego no
site o número de páginas vistas, a duração das visitas
e aumentar a fidelidade dos jogadores. É uma abordagem de marketing, onde as métricas usadas jogos sociais
como o número de utilizadores ativos por mês (MAU – Monthly Active Users) e o número de utilizadores ativos por dia (DAU
– Daily Active Users) assim como o nível de viralidade (referências feitas por amigos), são aplicadas para
medir o desempenho.
Os maiores players do mercado da gamification, empresas como Badgeville,
Bigdoor, Bunchball ou Gygia e outros empresas de menor dimensão como tierX,
PunchTab ou Uplaude fornecem as ferramentas para dotar sites, blogs e
aplicações web com estes elementos de jogos. Estas ferramentas podem ser
simples add-ons ou plug-ins para monitorar e recompensar as atividades dos
jogadores.
Os jogadores têm um papel passivo neste tipo de sistemas, uma vez que
não podem controlar o que é monitorado e apenas deixam que o sistema observe as
suas ações.
Os elementos de jogo aplicados são do tipo PBL (Points, Badges & Leaderboards), um tipo de elementos de jogos referido por Kevin Werbach no seu
livro, , For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business.. As atividades dos
jogadores têm lugar num ambiente virtual e o contexto não lúdico onde a gamification
é aplicada é a própria aplicação web ou
site.
II - Usando
um
dispositivo externo:
neste tipo de sistemas gamificados, um smartphone ou outro dispositivo específico ou gadget é utilizado para acompanhar o que o jogador faz num dado contexto de atividade.
O dispositivo é sincronizado com um site
para fazer o upload dos dados recolhidos
e o jogador é recompensado com os habituais pontos ou badges, é
comparado com outros jogadores e as suas
conquistas podem ser partilhadas com amigos. O melhor
exemplo e mais citado deste tipo de
sistemas é o Nike +. Ao usar um
smartphone, um relógio específico, um iPod ou outro dispositivo da Nike, os jogadores podem controlar atividades
desportivas como a corrida. Exemplos
semelhantes, usando os seus próprios dispositivos,
são o Fitbit e o Zamzee,
este último dirigido a um público alvo mais
jovem. Outro exemplo interessante e divertido é o HAPPIfork, um garfo eletrónico que monitora hábitos
alimentares.
Os jogadores
têm um papel ativo no processo, uma vez que podem controlar se usam o sistema ou não,
o que é monitorado, o que é partilhado ou quais as conquistas a
realizar. Ao fazer isso, conseguem
uma sensação de autonomia.
O contexto não lúdico é um contexto no mundo real.
Feedback e um sentimento de diversão são
algumas das principais características
deste tipo de sistemas, assim como com a sensação de pertença a um
grupo e a competição saudável com
os outros jogadores. A maioria desses
sistemas tem como objetivo a
mudança de comportamento e promove
a adoção de um estilo de vida
saudável.
III - Contando com os próprios jogadores: neste terceiro tipo de sistemas
gamificados, os jogadores têm o controle total sobre os dados recolhidos. Os
dados são registados exclusivamente por iniciativa dos jogadores usando uma app
num smartphone ou um website. Os jogadores têm um papel ativo. O exemplo mais conhecido é o Foursquare.
Os jogadores são responsáveis por fgazer check-in numdeterminado local,
partilhando com outros jogadores. A motivação dos jogadores é a melhoria do seu
status social e a competição com os outros jogadores. Outros sistemas deste
tipo visam o auto-aperfeiçoamento dos jogadores como por exemplo as aplicações
para o iPhone, Lift.do, para acompanhar os objetivos pessoais, e Win Epic, para
monitorar tarefas e lembretes num cenário de RPG.
Para aumentar
nos jogadores a sensação de existência de um propósito para além da componente
lúdica e deixá-los sentir que estão a fazer uma diferença por algum motivo (e
também como forma de os manter a bordo), há sistemas como o Recycle Bank, com o
objetivo de melhorar os comportamentos dos jogadores como a reciclagem do lixo
doméstico ou usando a energia de forma mais eficiente. Outros exemplos são o
Pratically Green e Opower, este com o seu próprio motor de big data.
Para que estes
sistemas funcionem, os jogadores têm de ter um elevado nível de motivação inicial.
O sistema não vai funcionar se o jogador não é um jogador ativo. Este tipo de
sistemas é muito semelhante ao tipo anterior em que o dispositivo que monitora
as atividades é substituído pelo próprio jogador. Os jogadores fazem mais do
que simplesmente ligar e desligar o dispositivo já que têm o poder de escolher
o que registar e quando registrar. Também aqui o contexto não lúdico pertence
ao mundo real.
IV - Contando com utilizadores que não são
necessariamente jogadores: nesta quarta abordagem, as atividades dos jogadores são monitorados
por um utilizador responsável por inserir os dados recolhidos. Este utilizador
também pode ser um jogador com privilégios especiais. Alguns exemplos deste
tipo de sistemas podem ser encontrados no contexto da educação, onde esses
"utilizadores especiais" são os professores ou os pais dos alunos. Os
estudantes são os jogadores e são jogadores passivos porque não podem agir
sobre o que está sendo monitorado. Apenas podem jogar com as regras definidas
por seus professores ou pelos seus pais.
Um exemplo é o
ClassDojo, um sistema em que os professores (utilizadores que não são
jogadores) podem premiar os seus alunos com pontos positivos, recompensando os
comportamentos desejados, e pontos negativos, punindo aqueles que são indesejados.
Outro exemplo, Chore Wars é uma plataforma ao estilo RPG para acompanhar a
quantidade de tarfeas domésticas feitas pelos jogadores. Está a meio caminho entre este grupo de sistemas
e o anterior. Os jogadores podem fazer login e reivindicar a realização de uma
tarefa predefinida que fizeram, ganhando
pontos de experiência (XP – Experience Points). Um utilizador especial, o
"Dungeon Master" escolhe que tarefas existem e os XP respectivos, mas
este privilégio também pode ser dado a outros jogadores. Um exemplo semelhante
é o Highscore House, onde os pais atribuem tarefas aos seus filhos e acompanham
a execução dessas tarefas. Os pais também podem optar por jogar e decidir quais
tarefas são atribuídas a cada jogador. Estes podem necessitar de aprovação dos
pais para completar a tarefa, a fim de certificar que a tarefa foi devidamente concluída. Também no Vivo
Miles, um sistema web de atribuição de recompensas usado por escolas, os alunos
possuem um cartão de recompensas pessoais para armazenar pontos eletrónicos ("Vivos").
Estes pontos podem ser trocados por bens físicos ou usados, por exemplo, para evitar
a fila do almoço. A escola define quais os comportamentos que devem ser
recompensado ou punidos e os professors encarregam-se de atribuir os pontos.
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Embora a
última abordagem não esteja tão intimamente relacionada com big data, é
necessária a presence de um motor de análise para lidar com os dados inseridos pelos
utilizadores que atuam como mediadores entre o sistema e os jogadores.
Independentemente do processo de recolha de dados, combinar elementos de jogos
com dados pode representar uma vantagem importante em sistemas gamificados uma
vez que estes se tornam mais capazes de dar uma resposta imediata (feedback) e
precisa para os jogadores, de uma forma divertida e envolvente. E isto é
certamente uma forma de promover a mudança de comportamento, o objectivo final da
gamification.