Tuesday, October 23, 2012

Post em Gamifeye: "Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification"

Tradução de um post (Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification) publicado em gamifeye.com a 21 de Outubro:

"A Gamification é um conceito conhecido habitualmente como o uso de mecânicas de jogo em contextos não associados a jogos. Esses contextos podem variar de situações do dia-dia, como a execução de tarefas tarefas domésticas (Chore Wars), à saúde (Health Prize), estilo de vida (Nike+), investigação (Foldit), sustentabilidade (Kukui Cup) e muitas outras coisas.  A área da educação e formação é outro desses contextos adequado à aplicação do que é conhecido como "mecânicas de jogos".
 
A ideia de usar jogos para ensinar e formar pessoas não é nova. De facto, desde há vários séculos que os jogos têm sido usados para treinar soldados e para ensinar estratégia. O xadrez é um bom exemplo, mas também as simulações e uso de cenários baseados em jogos são também são muito frequentes no treino militar.
 
Ao longo das últimas décadas, a popularidade dos videojogos, a par da introdução de Tecnologias de Informação e Comunicação na sala de aula, têm dado origem a uma tendência conhecida como aprendizagem baseada em jogos (game-based learning). A aprendizagem baseada em jogos ou, mais especificamente, a aprendizagem baseada em jogos digitais (digital game-based learning), tem atraído a atenção de educadores e formadores. Os videojogos implicam um elevado nível de envolvimento e académicos (como Marc Prensky ou Paul James Gee, que identificou 36 maneiras diferentes de aprender com os videojogos) estão também estão a reconhecer o potencial que os videojogos têm para aumentar o nível de envolvimento em ambientes de aprendizagem.
 
Aprendizagem baseada em jogos digitais tem sido aplicada recorrendo a três abordagens principais:
  1. Uso de videojogos comerciais, quando estes têm conteúdo que pode ser usado para fins educacionais.
  2. Uso de Serious Games, um tipo de jogo de vídeo em que a aprendizagem é o principal objetivo.
  3. Colocar os alunos a construir os seus próprios jogos, permitindo-lhes desenvolver competências de design e de resolução de problemas de programação.
No entanto, estas abordagens têm algumas desvantagens. Os videojogos comerciais têm várias limitações já que os conteúdos podem não ser completos e precisos. A aprendizagem ocorre como um efeito colateral e muitos dos videojogos comerciais têm um valor educativo discutível. A produção de serious games, com a qualidade dos jogos comerciais, requer orçamentos elevados. Os jogos desenvolvidos por alunos também exigem que os professores com experiência em design e desenvolvimento de jogos, algo que a maioria dos professores não possui.
 
A gamification da educação e formação é outra forma de usar formas de pensar associadas aos jogos e de usar elementos de jogo para promover o nível de envolvimento com uma actividade, aumentar a motivação e tornar a aprendizagem divertida. A gamification tem um grande potencial para motivar os alunos e para tornar a escola mais atractiva (ver " Gamification in Education: What, How, Why Bother"). Esta abordagem tem a vantagem de introduzir o que realmente importa no mundo dos videojogos - para aumentar o nível de envolvimento e aumentar a motivação - sem recorrer a nenhum jogo específico.
 
Existem já algumas aplicações de gamification de grande sucesso no sector da educação. A Khan Academy, por exemplo, um projeto sem fins lucrativos, que incorpora mecânicas de jogo, usando badges e pontos, com o objetivo de manter os utilizadores envolvidos. Outro exemplo é a iniciativa Quest to Learn, uma escola nos Estados Unidos que está a usar a aprendizagem baseada em jogos como uma forma de capacitar e envolver os alunos.
 
Apesar destes exemplos e muitos outros projectos que surgiram recentemente, ainda há pouca evidência empírica sobre os benefícios do uso de gamification na sala de aula e na formação profissional. A gamification, com um elevado potencial na educação e formação, pode criar uma vasta gama de oportunidades de pesquisa e o aparecimento de um mercado de novas ferramentas educacionais e de plataformas tecnológicas."

Embora não apresente nada de novo face ao que já tem sido publicado neste blogue, é um primeiro contributo para o que se espera ser uma série de posts sobre a gamification da educação, a publicar no gamifeye.com, um projecto iniciado por Sam Geuter

 

Sunday, October 21, 2012

Gamification: More Definitons

Following a previous post (Survey: Which Definition of Gamification is the Best?), here is another recent definition for gamification:

"A process of enhancing a service with affordances for gameful experiences in order to support user’s overall value creation."
(Huotari K., & Hamari, J.)

This definition can be found in the authors' paper Defining Gamification - A Service Marketing Perspective.

The above definition gave rise to a recent debate on the "Gamification Research Network" Google group, led by Professor Richard Landers who considered that Huotari & Hamari's definition was "depressing". 

The most controversial aspects on Huotari & Hamari's paper are these claims:
  • There are no game elements, or if there are, they are not unique to games as we understand them.
  • There are no non-game contexts.
  • One can’t create “gameful experiences.

Their last claim is much more consensual:
  • The goal of gamification is first and foremost to afford gameful experiences.

I have to agree with Professor Landers. My prefered definition ("The use of game design elements in non-game contexts, to drive game like engagement in order to promote desired behaviors.") is much more close to his own definition (of gamification or gameification):

"The adition of elements commonly associated with games (e.g. game mechanics) to an educational or training program in order to make the learning process more engaging."
(Landers & Callan)

This is, by the way, an education and training specific definition.

References:



Friday, October 19, 2012

Encontro sobre Jogos e Mobile Learning

A aplicação de jogos e de dispositivos móveis em contextos educativos é o tema do Encontro sobre Jogos e Mobile Learning que terá lugar no auditório da Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra, no dia 26 de outubro de 2012.


O encontro conta com a presença da Professora Lynn Alves, uma das referências na área da aprendizagem baseada em jogos (ver Entrevista Professora Lynn Alves - Jogos na Educação) que apresentará a conferência Videojogos e aprendizagem: mapeando percursos:    

A palestra pretende discutir as questões relacionadas com o potencial dos videojogos na sociedade contemporânea, apresentando experiências no Brasil e nos Estados Unidos que tem os games como elementos mediadores para os processos de aprendizagem em distintos cenários. Pretende ainda discutir o processo de desenvolvimento de videojogos voltados para educação, apontando as dificuldades encontradas para romper o estigma de que games educacionais são “enfadonhos e chatos”.

Saturday, October 13, 2012

Survey: Which Definition of Gamification is the Best?

Which definition of Gamification do you like best? Which one is the most suitable for education?

Fell free to contribute with other definitions (in a comment to this post).

Choose one definition from the list below (23 definitions) and vote here. Some of them are redundant and others are very similar. They are presented in no special order.



Definitions of Gamification 

Definition #1: "Engaging users, changing behavior with the best ideas from games, loyalty and behavior economics."
(Gabe Zichermann)





(Karl Kapp)


Definition #6:  "The application of game metaphors to real lifetasks to influence behaviour, improve motivation and enhance engagement.
(Andrzej Marczewski)


 (Michael Wu)

(Badgeville)


(Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled & Lennart Nacke)


(Clark Aldrich)

 
(We Play)


(Forrester)




(New Scientist)

  
A cloud with the most common words used in the definitions 

Friday, October 12, 2012

Exemplos de Gamification (2)

No seguimento de um post anterior mais alguns exemplos de aplicação de gamification:

DayScore: uma aplicação para incentivar a prática de hábitos considerados positivos por cada utilizador. A aplicação usa uma das mais habituais mecânicas de jogos:os pontos. Cada utilizador define os hábitos que pretende auto-incentivar. Sempre que uma dessas tarefas habituais é concretizada, é marcado 1 ponto. É possível, num gráfico, ver os pontos obtidos em cada dia, por semana ou por mês. O utilizador obtém um URL personalizado não sendo necessário criar uma conta. DayScore é uma aplicação muito interessante de auto-ajuda. A propósito desta aplicação, ver também este post. A aplicação é gratuita.


DIY: uma aplicação dirigida a um público jovem (a partir dos sete anos). São usadas também algumas das mecânicas de jogos mais populares: badges, desafios e avatares.  Aos utilizadores da aplicação são colocados desafios que pretendem desenvolver determinadas competências. O utilizador escolhe um desafio e publica uma imagem ou um vídeo que comprove que ultrapassou esse desafio. Os outros utilizadores podem comentar a forma como desafio foi ultrapassado ou incentivar o utilizador. Este, pode ver os seus esforços recompensados com a atribuição de badges e manter um portfolio dos desafios ultrapassados. A segurança é tida em conta uma vez que os pais, que são incentivados a acompanhar as actividades dos filhos, têm de autorizar a criação de contas para os seus filhos. A privacidade é também assegurada através do recurso a avatares. Os professores são igualmente incentivados a participar e usar a aplicação com os seus alunos. Existe também uma app disponível na Apple Store. Ver também este post. A aplicação, para já, é gratuita mas poderá vir a ser paga.



Na Gamification Fun Box podem-se encontrar mais exemplos, organizados por áreas. Destaque para a área da educação e para a área dedicada a plataformas de gamification.


Tuesday, October 09, 2012

Artigo ticEDUCA2012 (2)

Artigo aceite para a ticEDUCA 2012 - II Congresso Internacional TIC e Educação (ver este post). Os revisores consideraram que o trabalho se encontra "organizado e fundamentado" e que "apresenta justificativas e fundamentos teórico-metodológicos bem delineados". No entanto (e como esperado), "não apresentou dados/resultados preliminares". Esta será a fase seguinte ...

A ticEDUCA 2012 terá lugar em Lisboa, de 30 de novembro a 2 de dezembro de 2012.