Tuesday, October 23, 2012

Post em Gamifeye: "Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification"

Tradução de um post (Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification) publicado em gamifeye.com a 21 de Outubro:

"A Gamification é um conceito conhecido habitualmente como o uso de mecânicas de jogo em contextos não associados a jogos. Esses contextos podem variar de situações do dia-dia, como a execução de tarefas tarefas domésticas (Chore Wars), à saúde (Health Prize), estilo de vida (Nike+), investigação (Foldit), sustentabilidade (Kukui Cup) e muitas outras coisas.  A área da educação e formação é outro desses contextos adequado à aplicação do que é conhecido como "mecânicas de jogos".
 
A ideia de usar jogos para ensinar e formar pessoas não é nova. De facto, desde há vários séculos que os jogos têm sido usados para treinar soldados e para ensinar estratégia. O xadrez é um bom exemplo, mas também as simulações e uso de cenários baseados em jogos são também são muito frequentes no treino militar.
 
Ao longo das últimas décadas, a popularidade dos videojogos, a par da introdução de Tecnologias de Informação e Comunicação na sala de aula, têm dado origem a uma tendência conhecida como aprendizagem baseada em jogos (game-based learning). A aprendizagem baseada em jogos ou, mais especificamente, a aprendizagem baseada em jogos digitais (digital game-based learning), tem atraído a atenção de educadores e formadores. Os videojogos implicam um elevado nível de envolvimento e académicos (como Marc Prensky ou Paul James Gee, que identificou 36 maneiras diferentes de aprender com os videojogos) estão também estão a reconhecer o potencial que os videojogos têm para aumentar o nível de envolvimento em ambientes de aprendizagem.
 
Aprendizagem baseada em jogos digitais tem sido aplicada recorrendo a três abordagens principais:
  1. Uso de videojogos comerciais, quando estes têm conteúdo que pode ser usado para fins educacionais.
  2. Uso de Serious Games, um tipo de jogo de vídeo em que a aprendizagem é o principal objetivo.
  3. Colocar os alunos a construir os seus próprios jogos, permitindo-lhes desenvolver competências de design e de resolução de problemas de programação.
No entanto, estas abordagens têm algumas desvantagens. Os videojogos comerciais têm várias limitações já que os conteúdos podem não ser completos e precisos. A aprendizagem ocorre como um efeito colateral e muitos dos videojogos comerciais têm um valor educativo discutível. A produção de serious games, com a qualidade dos jogos comerciais, requer orçamentos elevados. Os jogos desenvolvidos por alunos também exigem que os professores com experiência em design e desenvolvimento de jogos, algo que a maioria dos professores não possui.
 
A gamification da educação e formação é outra forma de usar formas de pensar associadas aos jogos e de usar elementos de jogo para promover o nível de envolvimento com uma actividade, aumentar a motivação e tornar a aprendizagem divertida. A gamification tem um grande potencial para motivar os alunos e para tornar a escola mais atractiva (ver " Gamification in Education: What, How, Why Bother"). Esta abordagem tem a vantagem de introduzir o que realmente importa no mundo dos videojogos - para aumentar o nível de envolvimento e aumentar a motivação - sem recorrer a nenhum jogo específico.
 
Existem já algumas aplicações de gamification de grande sucesso no sector da educação. A Khan Academy, por exemplo, um projeto sem fins lucrativos, que incorpora mecânicas de jogo, usando badges e pontos, com o objetivo de manter os utilizadores envolvidos. Outro exemplo é a iniciativa Quest to Learn, uma escola nos Estados Unidos que está a usar a aprendizagem baseada em jogos como uma forma de capacitar e envolver os alunos.
 
Apesar destes exemplos e muitos outros projectos que surgiram recentemente, ainda há pouca evidência empírica sobre os benefícios do uso de gamification na sala de aula e na formação profissional. A gamification, com um elevado potencial na educação e formação, pode criar uma vasta gama de oportunidades de pesquisa e o aparecimento de um mercado de novas ferramentas educacionais e de plataformas tecnológicas."

Embora não apresente nada de novo face ao que já tem sido publicado neste blogue, é um primeiro contributo para o que se espera ser uma série de posts sobre a gamification da educação, a publicar no gamifeye.com, um projecto iniciado por Sam Geuter

 

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